陳 楊
(中國人民公安大學 治安學院,北京 100038)
自2019 年底至今,新冠肺炎疫情的侵襲對國內經濟社會發展帶來了重大影響。 在與新冠長期斗爭的后疫情時代,國民生活各個領域都將邁入一個新的發展階段。 聚焦體育領域,在疫情的重創下,傳統體育項目面臨著賽事不定期停擺、體育場館服務間歇停止、大眾體育活動受限等一系列問題,陷入體育產業發展的困局。 而作為體育領域的新興產業,電子競技發展也不可避免地受到疫情的持續影響,相繼產生線下運營停滯、周邊產業鏈斷裂等諸多困境。 但與傳統體育不同的是,電子競技的“線上”運營屬性使其在疫情期間仍然能夠保持旺盛的產業生命力,甚至在賽事數量和用戶規模上實現了逆增長,展現出電子競技產業發展極強的韌性。 作為國家體育總局正式批準的第78 個正式體育競賽項[1],電子競技發展相較于傳統體育項目大有加速超車之勢, 其相關產業也逐漸占據了市場的重要位置,并產生巨大的經濟和社會效益。 由此看出,后疫情時代的電子競技發展既有“危”也有“機”,正迎來一個關鍵的發展節點。 在這一形勢下,學界和實務界也應對電子競技的未來發展前景給予更為深入的探討。 基于此,本文分析了后疫情時代電子競技發展的主要機遇與挑戰, 并嘗試提出電子競技未來發展的實踐路向, 以期為電子競技產業的高質量發展提供理論思考。
后疫情時代是電子競技發展的關鍵時期, 無論是電競行業的規模化增長,還是電子競技與傳統體育的融合發展進程,以及公眾對電子競技的認知改變, 都為電子競技發展帶來了全新機遇。 對于電子競技而言, 只有深刻認識并抓住發展機遇,并將其有效轉化成發展優勢和成果,才能真正步入一個高質量發展的全新階段。
在特殊的疫情背景下, 疫情防控政策對人群聚集活動進行了嚴格限制,許多以人流量、轉場率為基礎的體育產業發展受到極大制約,而具備“線上”運營優勢的電子競技行業卻迎來了逆勢增長。 受疫情影響,民眾居家辦公或生活的時間越來越多, 對于娛樂休閑、 體育鍛煉的需求也從線下逐漸轉向線上, 而兼具娛樂與體育鍛煉功能的電子競技運動由此成為了人們的熱門活動方式。2020 年疫情期間,在傳統體育賽事多數停擺的情況下,電子競技賽事以“線上”方式進行了正常運轉,我國電子競技用戶數量新增約2 600 多萬, 用戶規模達到近4.88 億人。2021 年,中國電競游戲產業銷售收入突破1 400 億元,成為了全球收入最高的電競市場,之后杭州亞運會組委也正式宣布將電子競技納入比賽項目。 隨著電競用戶指數式的增長,電子競技從“小眾競技”走向“全民競技”,關涉游戲、動漫、電影等多個領域,逐步形成了一個產業鏈較為豐富的數字業態,許多高校也已經開設相關專業培養和輸送電競人才,提升電競產業的“造血”功能。 由此可見,在后疫情時代,我國電子競技產業不僅實現了經濟的平穩運行, 更彰顯出了數字化體育運動的獨特優勢和發展潛力, 開始跨入全域競放的發展新階段。 這也為電子競技的產業發展和全社會普及帶來機遇,在疫情的動態防控中, 電競產業如果能夠借助其互聯網基因與線上運營規模優勢,繼續實現流量的逆勢增長,將會在整個體育產業中占據更為重要的地位。
后疫情時代電子競技的韌性發展不僅加快了電競產業全域競放的步伐, 更是為電子競技與傳統體育的融合發展帶來了新契機。 長久以來,學界圍繞電子競技能否作為一項體育運動進行過多次探討,雖然也肯定其體育屬性,但對電子競技的商業化發展取向, 以及追求娛樂和經濟效益的異化現象仍有質疑[2]。這類討論往往會將電子競技與傳統體育項目區隔出明顯的界限,使得電子競技發展陷入體育化和商業化的兩難。 然而,隨著后疫情時代的到來,電子競技體育化的發展僵局已經在實踐上悄然改變。 在后疫情時代,電子競技借助線上運營優勢展現出了蓬勃的發展潛力, 這也為解決傳統體育發展困局提供了鮮明導向。 傳統體育產業要在疫情之下進行自救,關鍵在于如何實現線上線下的融合發展。 而電子競技也可借此契機,借鑒傳統體育產業在人才培養、賽事設計、商業運作等方面優勢,實現與傳統體育的數字化聯動發展。實踐中,如F1 電競等新型體育項目就是兩者聯動發展的例證。 由此可見,在后疫情時代,關于“電競是否屬于一項體育運動”的探討已經開始轉向“電競與傳統體育項目如何融合發展”,電子競技的體育化進程在實踐中也邁進了新階段。
后疫情時代, 電子競技發展的另一機遇在于公眾對電子競技的價值認知開始重塑,社會認同感不斷提升,使得電子競技向成為一項大眾化體育運動的目標逐步靠近。 過去,由于電子競技的娛樂屬性與游戲載體, 社會公眾對于電子競技的發展總是持有否定、質疑態度,甚至將其視為“電子海洛因”。 但隨著電子競技的規范化發展, 公眾對于電子競技的認知也開始擺脫固有的刻板印象,逐漸剝離“沉迷網游”“不務正業”等標簽。 尤其是在后疫情時期,電競產業不僅覆蓋了人們居家休閑娛樂與體育鍛煉的生活圈,滿足人們追求快樂、緩解壓力的基本需求,更是成為國民經濟文化復蘇的重要推動力量,這讓公眾極為明顯地感受到電子競技的正向功能。 此外,許多電競產業相關組織通過承擔社會責任, 也彰顯出了電子競技突出的社會價值。 例如騰訊電競在疫情期間多次聯合電競選手、主播支援疫區,并依托電子競技開展大范圍的疫情宣傳,這類做法都使得公眾開始重新建立對電競產業的認知, 電子競技也從“電子海洛因”蛻變成了“中國制造”[3]。 可見,后疫情時代正是公眾對電子競技的價值重塑時期, 而公眾對電子競技的社會認知改變也有助于電競理念的社會傳播, 并推動電子競技的大眾化發展。 由此,在疫情常態化背景下充分發揮電競產業的社會積極價值, 并讓公眾真正接納并逐步加入到電競領域中來,將是電子競技發展的一個重要契機。
基于上述可知, 后疫情時代的電子競技發展遇到了全新機遇。 但不可忽視的是,疫情的特殊背景也會對電子競技發展帶來嚴峻挑戰, 這也是當前電子競技發展必須加以克服的難題。
后疫情時代, 電子競技發展面臨的挑戰之一就在于疫情對電競線下產業常規運營的沉重打擊。 由于疫情防控期間對生產活動、人員流動的限制,無論是中小型電競賽事舉辦,還是相關賽訓人員的培訓管理都會受到嚴格限制或禁止, 電競實體業將會受到前所未有的沖擊[4]。 對于整個電競產業而言,電競賽事舉辦是電競產業鏈的關鍵環節, 成功的賽事舉辦不僅可以提升游戲內容的價值, 而且能夠帶動電競周邊產業的發展。 然而,在后疫情時代,雖然大型電競賽事依然能夠通過線上方式來維持運行, 但更多的中小型賽事往往會受疫情影響推遲甚至取消,造成商業違約、門票收入、場館租賃等損失。例如,據上海市電子競技運動協會統計,2020 年前兩季度全國近30 家電競企業因疫情取消或延期的各類電競賽事就多達500 場[5]。 此外,在疫情影響下,電競俱樂部的收入來源逐漸減少,部分賽事品牌開始下滑貶值,資本注入也會隨著電競產業整體經濟形勢的變化而變化。 在疫情的考驗下,部分電競企業或許可以借助這一契機實現“彎道超車”,但大多數中小型電競企業很可能將面臨著疫情帶來的生存危機。 可見,與疫情的長期斗爭對于電子競技發展而言依然具有不小的挑戰, 尤其是對線下產業的沖擊會造成電競企業的直接經濟損失, 并對電子競技專業人才選拔帶來長遠的負面效應。
除了對電競線下產業的沖擊, 后疫情時代電子競技發展面臨的另一挑戰在于線上“電競熱”引發的網絡空間亂象。 疫情時期, 隨著越來越多的民眾參與到線上電競活動中, 頻頻“出圈”的電競產業掀起了一股線上發展熱潮,雖然迅速帶動了電競產業的經濟復蘇與增長, 但同時也引發了諸多電競亂象,例如電競直播平臺的無序發展就是其中一個典型現象。 在線上“電競熱”的影響下,民眾的龐大需求刺激了電競直播平臺的野蠻生長,直播平臺環境愈加無序化,部分主播經常通過暴力、低俗言論來賺取流量。 2020 年,國家網信辦約談虎牙斗魚等10 家網絡直播平臺, 直接指出其內容存在低俗庸俗、涉嫌網絡犯罪等諸多問題[6]。 此外,由于電競直播平臺的流量效應,線上電競也開始出現了“飯圈化”現象,即將電競選手或主播打造成“偶像”并帶動粉絲經濟增長。 許多“飯圈”亂象也開始頻頻發生,如粉絲互撕、打賞失度、博彩成風等,引發了網絡暴力、網絡謠言、網絡賭博等網絡空間亂象[7]。2022 年,由國家網信辦組織開展的“清朗”系列專項行動明確將網絡直播亂象作為整治對象, 而網絡游戲直播行業的失序行為正是其重點關注內容[8]。由此可知,在后疫情時代,電子競技的線上運營雖然突顯出一定的發展優勢,但同時也面臨著發展無序、網絡空間混亂等諸多困境。
后疫情時代,電子競技開始從“小眾電競”向“大眾電競”轉型,邁入電競大眾化進程,但在這一過程中也會引發諸多社會風險并受到一定的社會制約。 電子競技的載體是一個虛擬的游戲環境,在虛擬環境的體育競技中,電子競技用戶往往會被抽象成一個特殊的角色符號, 通過角色語言來展示自我形象,并且這種符號形象可以通過更換游戲角色不斷重構。 虛擬環境的符號交流方式的確可以滿足部分民眾的心理需求,但長此以往也會造成人們在現實世界與虛擬游戲世界的認知剝離,一些沉迷電競的用戶甚至會在虛擬世界中模糊自我認知并逐漸脫離社會規范,導致對其他社會活動的興趣都低于對電競游戲的興趣,世衛組織將其稱為“游戲障礙”的典型表現[9]。 可見,電競大眾化雖然能夠擴大電競理念和文化的傳播范圍,但也帶來了相應的社會風險。 如何讓民眾既能夠享受電子競技的體育娛樂價值,又不沉溺于虛擬游戲世界,這依然是個嚴峻的話題。 除此之外, 電子競技大眾化還會引發一系列治安風險,例如近年來電競博彩、電競賽事活動安全、電競虛擬飾品詐騙等問題就是典型例證。 在這一局面下,公眾對電子競技發展仍會保留一份謹慎的態度,一些特定社會角色(如家長、教師等)會極力阻撓青少年參與到電子競技活動中,而青少年恰恰是電子競技大眾化、專業化發展的主體力量,這將會對電子競技發展形成有力的社會制約。
有效的監管是電子競技高質量發展的前提, 然而在后疫情時代,隨著電競流量的逆勢增長,對于電競行業的監管鏈條與其運營情況已經存在分段脫節的現狀。 首先,現階段相關部門對電競行業仍未形成監管合力,造成管理主體的碎片化。 電子競技運營內容涵蓋體育、文化、工信等多個領域,但其主管體育部門更多只能局限于體育范疇, 針對電競賽事體系進行監管。 其他部門究竟應該如何統籌協調,目前尚未有一個完善的配套措施。 其次,電競網絡平臺監管責任尚未落實。 從近年來興起的電競直播、陪玩平臺可以看出,許多電競網絡平臺的運營只顧追求經濟效益,導致平臺內容愈加低俗化,甚至存在違法違規行為, 政府部門對電競網絡平臺的治理也總是陷入“打擊-反彈”的惡性循環。再者,相關政策文件的不協調、滯后現象依然存在。 例如針對未成年人網絡保護,電子競技專業人才培養往往需要未成年人付出大量時間參與游戲訓練, 如何讓未成年人既參加電競訓練又不沉迷于游戲, 這在實踐中顯然難以平衡。 此外,對于銀發網民和數字失能老人的探討也值得深思。 一方面,中國老齡協會推出“銀齡計劃”幫助老年人掌握數字化技能,以跨越信息時代的“數字鴻溝”[10]。 另一方面,社會公眾卻又對老年人沉迷電競游戲問題憂思不斷[11],那么究竟如何通過配套政策措施推動電競產業的適老化過程,這也是電子競技發展面臨的現實挑戰之一。
那么,面對后疫情時代帶來的機遇與挑戰,電子競技發展究竟應該如何順勢而為? 本文認為,電子競技未來發展可從以下幾方面進行。
后疫情時代,為了抵制疫情對電競線下產業的沖擊,電子競技線上發展不僅要注重經濟的平穩運行, 更要發揮其社會功能來帶動產業轉型升級,形成體育、文化、娛樂、科技等多領域融合的電競“生態圈”。 一方面,電競產業應拓展與傳統體育以及其他領域的合作范圍,打造核心電競品牌。 不僅要將其他領域項目內容“搬”到線上,更要將其核心元素融入電子競技之中,既帶動相關企業經濟增長,也開發出更具多元化的電競產品,實現電競線上產業運營的最大效益。 另一方面,電競產業要利用政府的政策紅利,在政府打造地區“電競名片”的過程中發揮自身的運營優勢,與社會各界人士進行充分交流,整合資本、人才等資源激活電子競技發展的潛在動力[12]。 通過構建完整多元的電競“生態圈”,電競產業不僅能夠承受疫情帶來動態沖擊,也能夠借助其獨特優勢加快觀念、技術、市場等要素的轉移,實現對各個領域發展的輻射效應。 由此,電子競技才能抓住后疫情時代的發展新機遇,在產業融合、產教融合基礎上進入高質量發展階段。
要整治電子競技線上運營引發的網絡空間亂象, 推動電競網絡平臺合規治理是必然趨勢。 電競網絡平臺合規是對平臺全方位的合法性改造,例如對游戲直播內容的前置審核、對未成年人的網絡游戲保護、移動電競的防沉迷措施等,通過明確平臺的監管主體責任, 對電競網絡平臺運營的全鏈條進行合規整治。 對此,國家出臺的《中華人民共和國未成年人保護法》《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》《中華人民共和國家庭教育促進法》《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》等,均能為電競網絡平臺合規治理提供相應的法律政策依據。 在此基礎上,電競相關網絡公司也應成立內部的合規治理組織,借鑒阿里、騰訊、美團等互聯網公司經驗,建立起內部的合規體系,與監管機構合作確保平臺運營合法規范。 實質上,對電競網絡平臺的合規治理正是推動電競產業規范化建設的重要步驟。 合規即發展,從長遠來看,合規治理不僅不會降低電競產業的經濟效能,反而會減少電競產業運營的法律風險和社會風險,以保障其健康、有序發展。
后疫情時代,電子競技發展不僅要實現大眾化,更要實現專業化。 要規避電競大眾化引發的社會風險,關鍵在于建立起電子競技的專業化競技體系, 只有推動電子競技進入專業化運營軌道才能使其真正區別于傳統的網絡游戲, 改變社會層面對電子競技發展的隱憂。 一方面,要著力推進電子競技的高等教育體系。 繼續擴大各高校開設電子競技相關專業的范圍,豐富電子競技教育的課程內容,探索產業、教育、體育相融合的“產教體”共同培育模式,向市場輸送更多的電競專業人才。另一方面,要建立起電子競技的梯隊訓練體系。 借鑒傳統體育項目人才培育機制,完善電子競技運動的青訓制度,合理設置電競預備選手的資質條件,并完善電競俱樂部在人才選拔、培訓管理等方面的配套舉措。 通過電子競技的專業化發展,對青少年參與電競行業設置相應的門檻, 才能打消不符合資質的青少年參與電競職業的盲目幻想, 避免因電子競技規模擴張引發游戲沉迷、虛擬與現實社會分離等弊病。
監管有效才能發展有序, 電子競技要在后疫情時代邁入發展新階段, 其重要保障在于形成電競行業的全過程監管體系。 第一,要針對未成年人保護、基礎教育信息化、老年人數字能力提升等方面建立配套銜接的細化規范, 圍繞推進電子競技高質量發展的核心目標兼顧各方效益。 第二,要針對電競直播、 陪玩等產業制定相應的法律規范, 明確其運營內容和邊界,防止其在法律邊緣肆意生長。 第三,要進一步厘清電子競技相關監管部門的職能范圍, 賦予體育主管部門統籌協調電子競技行業發展的職權。 無論在產品研發、游戲運營、賽事舉辦、周邊產品銷售等各個環節,均由相關部門擔負監管的主體責任, 實現對電競行業的全過程監管, 促使電子競技更加規范、成熟地發展。
后疫情時代,電子競技發展面臨的機遇與挑戰并存,正處于一個關鍵發展節點。 對于電子競技而言,只有搶抓機遇克服挑戰,才能促進自身規范化、專業化、大眾化發展。 聚焦整個體育領域,電子競技與傳統體育的融合發展迎來新契機,不僅加速了電子競技體育化進程, 而且逐漸培育出了更為多元化的體育生態,形成全新體育格局。 未來,電子競技發展應進一步發揮“線上”優勢,在有效的監管體系保障下步入高質量發展階段,真正發揮電子競技運動的育人功能和社會價值,為社會良好健康有序發展持續賦能。