鄧穎媛
(湖南第一師范學院 湖南·長沙 410205)
2018年4月,教育部發布了《教育信息化行動計劃2.0》,文件指出,信息技術對教育具有革命性的影響,但是,在教育教學領域,仍然存在教育資源開發與服務能力不強,信息化學習環境建設與應用水平不高等問題。在信息技術飛速發展、教育新思維與新觀點不斷涌現的今天,如何將信息技術和智能技術深度融入中小學教育的全過程,使他們具備良好的信息思維和利用信息技術解決學習問題的能力是社會發展和時代進步的必然要求。本研究的整體研究目標是充分利用國家教育資源公共服務平臺,優化“平臺+教育”的服務模式,以提升中小學生閱讀能力為切入點,實現從“淺度閱讀”向“深度閱讀”的根本性轉變。
將閱讀活動以游戲的形式實施,在閱讀游戲中,中小學生的天賦潛能得以發現和發展。深度閱讀教育游戲不僅能給學生提供視覺感知和藝術感染力,而且能鍛煉了學生的心理素質,激發他們的閱讀興趣。學生置身游戲化的虛擬情境中,手腦并用、身心愉悅,深度閱讀的壓力大幅度減輕,隨著時間的推移,閱讀能力不知不覺得到提升。
中小學生通過深度閱讀教育游戲創設的游戲情景(包括游戲劇本中設定的緊張刺激的通關情節、精美的游戲場景、華麗的游戲道具等)不僅能夠在潛移默化中獲取知識內容,而且閱讀效率大大提高。因為這樣的閱讀教學模式,不再要求學生長時間安安靜靜地坐在書桌邊,而是通過聲音、視頻、文字、圖片等多媒體信息,利用青少年天性好動的性格特點,充分調動他們的手、大腦、眼等器官,深度參與到閱讀活動中來,將單調、枯燥的閱讀過程變成令人興致盎然的游戲過程。
該深度閱讀教育游戲,借助各種計算機技術如數字圖片處理、視頻處理、文字識別、編程軟件等,致力于搭建一個逼真的、體驗式的閱讀平臺,將深度閱讀行為以游戲通關的形式展現。
教育游戲有多種類似的表達方式,如:娛教技術(Edutainment)、數字化游戲學習(Digital Gam-Based Leaning)、E2游戲化教學(E-game Teaching)等。國內多數研究者將教育游戲定義為教育軟件和電腦游戲的交集。《中國遠程教育》市場研究室提供的教育游戲產業研究報告,將“教育游戲”定義為“能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件”。華東師大祝智庭教授,從廣義上界定“教育游戲”是同時具備教育性和游戲性因素的所有教育軟件[1]。
閱讀是一種從書面語言和符號中獲得意義的社會行為、實踐活動和心理過程,是讀者與文本相互影響的過程。這個定義涵蓋了三個維度:閱讀對象即書面語言和符號、閱讀過程中閱讀主體大腦的參與度、閱讀效果。淺度閱讀和深度閱讀的概念就從這三個維度進行界定。淺度閱讀是指構成閱讀對象的書面語言和符號中所包含的知識信息量小(與閱讀主體相比較而言)、知識信息不系統,閱讀主體思考程度低,閱讀主體大腦參與度不高,其對閱讀對象的理解程度不高,閱讀的效果比較淺顯。深度閱讀是指構成閱讀對象的書面語言和符號中所包含的知識信息含量大、知識信息較為系統,閱讀主體思考程度高,大腦參與度也很高,其對閱讀對象的理解達到了較髙的程度,閱讀的效果比較顯著。
橙光游戲軟件開發平臺提供的功能非常豐富,游戲開發者可以通過精彩的游戲劇情和絢麗的游戲配圖設計一款優秀的游戲。橙光游戲制作引擎支持將游戲發布到手機端,允許更多的玩家參與到游戲中,玩家可以對游戲的內容評分,或者與別的玩家互動、交流、競技等。與其他游戲開發引擎相比,橙光游戲引擎開發成本低,入門相對簡單,哪怕是沒有任何編程經驗的開發者,一樣能制作出令人驚嘆的作品。因此,制作者以該平臺為基礎開發“中小學生深度閱讀教育游戲”。
該教育游戲的實施過程共分為三階段。
第一階段為文本選擇階段。制作者應首先針對中小學生的閱讀興趣作初步篩選,確定大致的選擇范圍。中小學生通過課內課外閱讀學習,已具備一定的閱讀時長,在閱讀中逐漸形成自身個性化的閱讀傾向和愛好,如:探案類、科幻類、童話類等。通過調查中小學生的閱讀喜好情況,有助于篩選出更針對受眾喜好的文本。其次,制作者應比較文本的經典性、可讀性、價值觀等,進一步篩選。《義務教育語文新課程標準(2011版)》提到,在語文學習過程中,培養愛國主義、集體主義、社會主義思想道德和健康的審美情趣,發展個性,培養創新精神和合作精神,逐步形成積極的人生態度和正確的世界觀、價值觀。為實現語文新課程目標,制作者不能僅憑學生的閱讀興趣確定改編文本,還需要在初步篩選的文本基礎上,挑選出具有道德導向和教育價值的作品。最后,制作者應考慮文本改編為文字冒險游戲的難度、效果。在文本選擇階段,為真正將項目落到實處,制作者不僅要考慮文本的受歡迎程度、導向以及價值,更要從現實出發,考慮文本的故事環境、背景、情節是否適合改編。綜合以上因素,該游戲選擇《福爾摩斯探案集》為改編文本。
第二階段為游戲劇本編寫階段。作為教育游戲,要塑造一個能使學生在形象、行動中產生喜愛感、代入感的角色至關重要。制作者應先從角色立繪、神態描寫、對話選擇、事件抉擇等方面塑造主要角色。其次,制作者應處理好故事情節的劃分,即:開端、發展、高潮、結局。清晰的情節劃分,有助于學生家更好地理解故事進展以及關卡設置。最后,制作者應處理好文本中環境描寫到游戲中直觀畫面的轉化、改編,這將直接影響到學生對于該教育游戲的觀感、體驗。
第三階段為游戲設計和制作階段。制作者應注重通過背景、音樂、特效搭建故事情境,可首選系統自帶的素材庫進行創作。該素材庫包括音效庫、背景庫、立繪庫和音樂庫,是由橙光官方創作或已獲得使用權的原創素材庫,免費用于橙光作品的制作。最后,制作者應通過在劇情節點設置選項,經過數值判定進入不同的后續劇情乃至結局。不同的選項、數值通往不同的結局,這也使學生真正感受到游戲的交互感。
下面是《福爾摩斯探案集》中《紅發會》故事篇章的具體設計思路。
3.2.1 學習目標分析
教育游戲強調在真實的任務情境中展現知識,將抽象、籠統的教學要求轉變成情景性的目標描述,從而達到對學習結果的可觀察、可測量[2]。
(1)知識與技能目標:能了解故事梗概;能從圖文等組合材料中搜集有價值的信息。
(2)過程與方法目標:通過審問人物、觀察細節、使用物品等游戲模式,進行線索收集;通過游戲內容,了解三段論、歸納、類比、假說推理等推理知識,并在相關劇情中進行運用。
(3)情感態度與價值觀目標:受到推理作品的感染和激勵,向往和追求美好的理想。
3.2.2 學習內容分析
學習內容分析是對學習主題所指向的知識內容進行深入分析,明確學習內容的類型和結構關系[2]。一般知識內容有陳述性知識、程序性知識、策略性知識三大類,不同的知識類型和知識結構用于對應不同的游戲學習環境設計元素,使教學目標與游戲情景相融。

表1:學習內容分析表
3.2.3 學習者特征分析
針對中小學生閱讀情況的調查中,通過采用調查問卷法,共回收有效問卷165份,研究結果如下:
(1)學生閱讀態度、習慣較為隨意;
(2)中小學生閱讀需求較大,傾向圖文并茂、起伏生動、情感豐富的經典作品;
(3)中小學生在閱讀計劃上自主程度相對較低,缺乏深度閱讀;
(4)互動故事普及程度較低,受眾有一定興趣基礎。
3.2.4 游戲任務設計
它是整個RPG電子教育游戲設計模式的中心,強調基于故事背景的游戲任務、任務結構和任務反饋的設計[2]。在游戲任務結構設計上,制作者應先了解三種任務結構后再做選擇,即:樹根結構、樹狀結構和網狀結構。在游戲任務反饋設計上,制作者首先可以通過設置問答選項,對學習者的知識、技能、認知等情況進行“摸底”;其次,制作者可以通過數值、物品等獎勵,及時給予學生形成性評價,通過榮譽、通關等獎勵,給予學生總結性評價。
3.2.5 游戲學習策略設計
深度閱讀的本質是與我們已有的認知結構產生本質性的聯系,成為認知結構的一部分[3]。在對《福爾摩斯探案集》的改編中,制作者參考康奈爾筆記法的步驟,即:記錄(主要內容)、簡化(論據、概念)、復述(根據要點提示盡量完滿復述)、反思(經驗體會)、復習(快速復習,總結要點),進行學習策略的設計,通過記錄線索、尋找物品、進行推理,促使學生分析、思考文本的深層內涵,并聯系自身經驗,內化所學內容。
3.2.6 游戲學習資源設計
在知識、技能和情感方面,學習者需要多樣化的學習資源、學習交互、直觀友好界面、生動教學策略等作為支持,比如游戲中的游戲場景、游戲道具、角色對白、游戲界面、規則公告等,大量學習信息嵌入這些可視化的游戲元素中。在對《福爾摩斯探案集》的改編中,制作者將華生設置為學習者扮演角色,將福爾摩斯設置為協助角色,和學習者進行交互,為學習者提供案件背景、推理知識等學習資源,使學習者深度參與到閱讀活動中來。
3.2.7 游戲認知工具設計
認知工具即學習者用來表征自己認知發展的工具,制作者應先在游戲最初設置游戲章節預覽,展示整個游戲學習的知識結構圖,方便學習者了解游戲學習的大概范圍。制作者還應在角色與學習者的對話中,處理好部分陳述性知識的闡述,學習者成果的反饋等。在《福爾摩斯探案集》的改編過程中,福爾摩斯作為學習者扮演角色華生的協助者,向學習者介紹案件詳情,展示推理知識的運用,并為學習者提供學習反饋。
本研究以實現從“淺度閱讀”向“深度閱讀”根本性轉變為整體研究目標,以提升中小學生閱讀能力為研究切入點。針對中小學生個性化閱讀需求,選擇經典可讀、價值觀積極的文本,通過橙光游戲軟件改編該文本、制作一款能切實提高中小學生閱讀能力的學習型游戲。精彩緊湊的劇情、貼切適時的音樂、絢麗精美的場景等多媒體信息使學生在游戲過程中獲取多重閱讀刺激,超出文字局限,進入文本情景,并通過人物角色設定、劇情走向進行交互式閱讀。