文 早 叔
對于二次元,要保持敬畏之心。

說到二次元行業,到底有哪些商業模式?
很多從事非二次元行業的人根本不了解這個行業到底是什么,當你跟他提二次元行業時,他們已有的認知可能就是喜羊羊與灰太狼(這其實是兒童經濟)。當然,還有更多讓人啼笑皆非的理解:
你是做漫展的?你們承辦活動應該很賺錢吧!我知道現在很多年輕人喜歡這個,這甲方是什么類型的客戶???你說活動還需要自己辦???還賣門票?這有人來嗎?
你是做動畫的?這個好啊,現在的人都愛看。那你自己做個動畫出來可以賺不少錢吧!什么,一個人干不了?。磕悄銈児究隙ê苜嶅X吧!
COSPLAY(角色扮演)好呀,都是小哥哥小姐姐,做一下粉絲運營,付費模式那種,肯定能賺不少錢吧!什么,福利姬才能這樣做付費模式?那是什么?COSER(玩COSPLAY的人)不就是嗎?
……
無數個這樣的對話很容易陷入無限延長的解釋中,但實際上人家并不想聽你的解釋,你也不想跟不懂的人多費口舌。就這樣大眼瞪小眼,只好三言兩語結束話題,避免尷尬。
那么,如果你是在一座二三線城市,跟一個老板說你在做一個二次元項目,想跟他要點投資,但是老板既聽不懂概念,也不想聽情懷,就算是你跟他說年輕人認可的東西他也完全否定,這個時候怎么辦?
本文將大致介紹一下二次元行業的常見商業模式,以便大家認識這個行業。如有不周全之處,希望大家指正。
在我比較容易接觸到的二次元行業中,其實每個垂直板塊都自成體系,無論這個體系是不是真的贏利。這些自成體系的部分,除了國內頭部團隊相互之間會有交集,其他圈子之間很難互通。
下面我將簡單介紹一下每個圈子的大概屬性。
這兩個行業大眾接觸最多,介紹起來相對容易一些。但動漫和游戲其實是完全不同的。
動漫行業的從業人員多為技術性人才,品牌商務對內以完成公司營銷需求為主,對外則以IP授權、跨界聯動、承接甲方的漫畫動畫制作為主。因此動漫行業的創業本質還是內容創業。只要是內容創業,公司實力的評判標準基本上都是制作能力。
游戲行業其實只有很少一部分是所謂的二次元,比如原畫設計、角色設計,或者該游戲屬于二次元定義的游戲,因此策劃方向可能更貼合二次元人群,但也僅此而已。
所以,嚴格來說,游戲行業并非二次元行業。目前做這一行的人主要集中在開發和渠道兩個圈子,是流量圈玩的行業。一個很差的游戲在流量玩法的加持下,一樣能跑出碾壓動漫行業的營業額。
所以,動漫游戲行業的商業模式本質是內容付費。
實際上,現在很多以COSPLAY、動漫(古風)歌曲、宅舞為職業的公司,正在以網紅的形式銷售藝人的個人品牌價值。包括所有泛二次元女團和虛擬偶像,也是如此。
也就是說,一家說自己是做二次元藝人的經紀公司,他們想要表達的是自己手里有著獨家或代理著COSER、唱見(泛指在視頻網站投稿翻唱作品的業余歌手)、舞見(泛指在視頻網站上投稿自己原創或翻跳的宅舞作品的舞者),他們有著讓這些藝人折騰起來的資源(無論這些資源是多是少)。
有了這些COSER、唱見、舞見,就可以通過個人影響力做營銷,也可以做銷售。因此這類二次元藝人經紀公司的終極目標要么是通告(包括廣告)能力,要么是帶貨能力。
所以,二次元藝人的商業模式本質是網紅經紀。
人們最容易聯想到的零售產品就是動漫游戲周邊,但實際上,除了擁有IP生態的、屈指可數的一些公司可以真正地去開發動漫周邊并自己銷售,其余的公司,尤其是非IP方的貿易公司采用的還是進貨—賣貨這一傳統模式。
不少做零售行業的人其實從未覺得自己是二次元從業者,甚至一些承接動漫游戲服裝道具私人定制的工作室也不認為自己是二次元從業者。這樣的歸類其實是通過我梳理的二次元生態概念進行劃分的。也就是說,其實這個行業從前到后跟二次元文化幾乎沒有一丁點關系,只不過是這類工廠、工作室、公司生產銷售的產品是二次元人群需要的而已。
隨著互聯網的發展,“新零售”這個詞也會慢慢把電商、短視頻銷售、直播帶貨等一切跟成交量有關的交易融合成一個詞,但在本質上,其實就是品牌業績=流量×轉換率×客單價。做這個事情不需要任何情懷和文化支持,無論是用COSER拍抖音短視頻去賣貨,還是開淘寶直播穿白絲襪跳舞去賣貨,或者穿著COSPLAY服裝站在街上去賣貨,零售都只是為了成交量。
所以,不管什么周邊,其商業模式的本質都是品牌業績。
對于普通人來說,提到漫展,經常聽說的估計就是ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)了。其實在一個二次元小伙伴的認知中,漫展就是城市里舉辦了一個線下party,嘉賓都是自己平時關注的大大(網絡用語,主要出現在一些小說網上,大大有高手、能人的意思,表示用戶對作者的尊敬)或者B站的聚聚(意思同巨巨、大大,指在某方面有一定造詣的人)。
在這種沒有其他行業做背書、無法估算市場回報的情況下,漫展是很難拿到有效贊助的,因此很多城市的漫展主辦都是個人或者搭伙出資,而資金回籠的方式則以售票、售攤位、售商品為主。
實際上,很多小地方的漫展投入非常小,相當于舉辦了一個廟會,按照規模來看,500—800人就能完成一個項目。為了完成這個項目,全國主辦人員都會使出渾身解數,邀請各路網紅達人,以期增加客流量。
所以,漫展的商業模式本質是客流量。

動漫自媒體,其實也分為三種垂直領域:一是做流量的,二是做發稿的,三是做資源整合的。
做流量的動漫自媒體,與你看到的所有做明星八卦的公眾號一樣,除了廣告費,每個有效點擊量也都是有單價的,比如B站每1萬點擊量大約是25元。
做發稿的動漫自媒體,憑借極強的專業寫作能力,幾乎能夠消化一切PR的預算。
做資源整合的動漫自媒體,通過發布行業信息可以整合并接觸更多的從業人員,進而達到更多的商業目的。這種并非直觀直接變現,而是需要轉換成其他商業模式才能贏利,因此不在討論范圍。
所以,自媒體的商業模式本質是流量付費或內容付費。
主流媒體甚至主流二次元同行一提起二次元,其實說的都只是動漫產業,而我們在各類招聘信息中其實也看不到動漫產業以外的職務招聘。因為動漫產業本身就不發達,其他產業更是連“產業”二字都配不上。而想要去打聽諸如未來想進入二次元行業應該怎么做時,實際上打聽到的全是上市公司才有實力干的事情,或者是做動漫內容起家的一些探討,根本沒有適合普通企業入行的方法論。
在這一點上,中國的二次元行業信息是嚴重缺失的。希望我能以綿薄之力為此行業做一些添磚加瓦的事情。
很多想要進入或者已經進入二次元行業的公司,幾乎都面臨同一個問題:公司非??春眠@個很有前景的行業,可是為什么一兩年過去了,公司所做的事情幾乎毫無進展?
更具體一點的問題則是:想從已有的業務拓展到二次元人群的切入點在哪兒?
比如一家做戶外活動的公司想要涉足二次元領域,向我咨詢如何組織二次元人群的活動,如何讓他們參與。如果這家公司事先知道二次元行業有漫展這類活動,可能就會有更明確的參考方向(至少女仆咖啡店水準的活動還是可以策劃出來的)。當然,更適合這家公司的就是直接放棄,除非從頭到尾重新定位。
還有LiveHouse公司向我咨詢如何做二次元live現場;食品公司咨詢做什么樣的巧克力可以銷售給二次元粉絲群體;辦明星演唱會的公司咨詢如何做漫展;大眾社群APP咨詢如何建設二次元板塊;商業綜合體咨詢如何打造二次元空間……
實際上,二次元人群的特殊性意味著:如果你想涉足這個人群,那么從頂層設計和底層架構都應該符合二次元人群。一切不通過這種手段進行二次元融合的產品,都等同于把一顆石頭直接丟進水里,難以消化。你需要把這顆石頭做成一顆糖,然后融化于水。
相比之下,從毫無關聯的領域進入二次元行業的企業,反而對二次元行業充滿了敬畏之心,因此無論它們是否真的懂得二次元,至少總能產出一些神似二次元的產品。
當然,更多的情況是,表面上是二次元產品,其內核與本質卻還是二次元人群不認可的東西。更可怕的是,有些產品一開始的方向就錯了,那么無論企業后續如何調整,都已經注定了會出問題。
所以,在制定二次元戰略時,要把每一張思維導圖中的每一個節點都變得二次元,并且滿足二次元人群的需求。