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基于CiteSpace V 的國內電子競技研究可視化分析

2022-03-10 02:24:18婁高陽
湖北體育科技 2022年1期
關鍵詞:體育研究

婁高陽,陳 剛

(武漢體育學院 經濟與管理學院,湖北 武漢430079)

電子競技運動(簡稱電競)是人(隊)與人(隊)之間運用計算機(含軟件和硬件設備)通過網絡(局域網)所營造的虛擬平臺,按照統一的競賽規則而進行競賽的體育活動[1]。2003 年11月18 日國家體育總局正式批準將電子競技列為第99 個正式體育競賽項目。 第38 屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批準電子競技作為正式項目入選2022 年杭州亞運會。 于此同時,我國學術界對于電子競技領域的研究也實現了從無到有, 從一元到多元的跨越。 電子競技作為互聯網與數字時代的新興業態,不僅在競技體育中占有一席之地,同樣在體育產業中發揮著重要作用。 2019 年國家統計局公布了 《體育產業統計分類(2019)》, 該文件將電子競技正式歸納為體育競賽表演活動。電子競技賽事的舉辦具有“小場地、大規模、在線化、即時化”的優勢,2019 年中國電競市場規模達到982.2 億元,中國成為全球最大電競市場[2]。

面對時代的發展和技術的進步, 有切實必要進一步梳理電子競技領域過往的研究中心, 結合當下時代的發展明確研究熱點,探索電子競技領域的建設重點,探明電子競技領域的實踐方向。 基于現狀,利用知識圖譜可視化分析技術和文獻計量法, 對電子競技領域的2014~2020 年的文獻進行梳理統計和分析,探究電子競技發展的進程及突出的核心領域,展示電子競技的研究的全貌,分析不同要素的網絡特征,揭示不同時期的研究熱點,把握研究變化規律,促進電子競技領域研究的進一步深入。

1 研究設計

1.1 研究方法

本研究運用由美國雷克賽爾大學的陳超美博士團隊研發的可視化工具 CiteSpace 5.7.R3 軟件,CiteSpace 是一款科學文獻數據挖掘和可視化分析的應用程序[3]。 利用CiteSpace 挖掘其隱含信息并借助可視化知識圖譜直觀呈現相關信息及其相互關聯,運用軟件中作者共現分析、關鍵詞共現分析、機構共現分析、 突發檢測分析以及關鍵詞時區分析等功能了解以往研究情況和預測研究熱點、前沿、交叉學科和未知領域,從而全面揭示電子競技領域科學知識的發展狀況[4]。通過采取文獻計量學的方法,對數據的發文量、研究者、研究機構、發文期刊、高被引文獻等進行定量統計分析,以Excel、SATI3.2 軟件為工具,使數據信息以最大化表征展現。

1.2 數據來源

本研究以CNKI 數據庫中的期刊作為數據來源,在CNKI中進入高級檢索,將研究凝練提取“電子競技”為主題,將期刊來源設置為北大核心、CSSCI,時間設定為2000~2020 年,共檢索到190 條文獻,手工篩選刪除無效或無關數據80 條,剩下有效文獻數量110 條,其最早出現的文獻在2004 年。

將110 條文獻數據, 導出Refworks 格式, 導入至 CiteS-pace 進行轉換,將時區設置為2004~2020 年,根據研究內容的不同設置不同的時間切片,在功能選擇區選擇不同的功能,生成可視化圖譜。

2 研究結果

2.1 文獻數量變化分析

年度發表文獻的數量及變化趨勢在總體上反映了該學科領域的重要性和受關注的程[5]。 通過 2004~2020 年間電子競技研究的發文數量(圖1)觀察,從總體發文量來看,電子競技的研究整體較少, 國內對于電子競技的研究仍有待挖掘。 自2004 年北大核心及CSSCI 收錄第一篇關于電子競技的研究后,雖然中間年份研究有下降趨勢,但我國電子競技研究處于上升狀態, 尤其是近5 年電子競技領域發文量由2016 年的3篇增長到2020 年的23 篇,同時近15 年來的電子競技領域發文量平穩中呈現增加趨勢。

觀察電子競技期刊文獻的發文數量及趨勢圖(圖1),明顯看出我國對電子競技研究關注度在2004~2016 年之間有明顯的起伏,2013 年之后中間雖有年份偶有下降,但總體上呈現上升趨勢,在2020 年達到峰值23 篇。2003 年國家體育總局正式批準將電子競技列為第99 個正式體育競賽項目, 于2004 年由時為中華體育總會舉辦第一屆全國電子競技運動會, 自此電子競技走進體育學術圈的視野范圍。 由圖1 可知,2007~2008 年有大幅度下降, 當時國內傳播媒體的主要路徑是電視傳媒,但2004 年國家廣電總局《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》(已撤銷)持續影響著電視傳媒,使電子競技在起始階段得不到正面的傳播。 2008 年北京奧運會的舉辦使更多學術界關注奧運及奧運的相關體系, 電子競技這一處于爭論的新型產物被擱置,同年經濟危機的出現,對電子競技的贊助商造成沖擊,使得這一時段電子競技的研究處于少產狀態。2013 年由國家體育總局體育信息中心主辦的NEST 全國電子競技大賽成功舉辦,同年體育總局成立電子競技國家隊,賽事和國家隊的出現,為電子競技行業帶來了新的春天,對于電子競技的研究也開始進入新的階段。

圖1 電子競技期刊文獻的發文數量及趨勢圖

2.2 學術聚合推動電子競技研究發展

2.2.1 核心研究者分析

研究者是學科發展研究過程中十分重要的因素, 是推動學科發展的內生力量[6]。運用SATI3.2 軟件對110 篇文獻的作者進行統計分析,可得到文獻中共有175 個作者數據。 根據普萊斯定律可知,核心作者發文量(m 為核心作者最低發文數,nmax為發文最多的作者論文數)梳理分析后,nmax=3,可以得出m≈1.3,因此,把發文達到2 篇及以上的作者判定為電子競技領域的核心作者,經統計有13 人,將13 人歸納整理形成表1。

表1 電子競技領域核心作者一覽表

從核心研究者的發文量可知, 上海體育學院的杜友君和大連理工大學的宇文謙是目前電子競技領域發文量最多的兩個作者,發文量同樣達到了3 篇,其中杜友君的3 篇為合作研究,他主要從事電子競技媒介傳播、電子競技傳播的解構與重構等方面的研究。 大連理工大學的宇文謙發文3 篇,其中2 篇是合作研究完成,他關注的領域主要集中于電子競技職業化、電子競技專業建設、移動電子競技等研究。 來自不同高校及不同研究機構的研究者們, 都對電子競技領域進行了不同角度的綜合研究,雖然目前電子競技領域中研究成果少,但隨著電子競技熱度的增高,青年學者的認知的接受,會對電子競技的研究產生深遠的影響。

利用CiteSpace 軟件的作者共現分析功能進行作圖。 節點類型(Node Types)選擇“Author”,設置適當的閾值,得到電子競技領域作者共現圖譜(圖 2)。 其中,節點(Nodes)=144,連線(Links)=73。節點表示每個發文的研究者,研究者發文量越多,則節點越大。 研究者之間的共同合作關系則由節點于節點之間的連線表示,連線的粗細表示了研究者之間的共現強度,即研究者之間的合作的次數。 分析圖2 發現,電子競技領域研究者之間的共現網絡已經開始慢慢突現。 從共現關系來看,形成了獨立小聚合的合作關系。 其中以宇文謙團隊、楊敬研團隊、杜友軍團隊較為突出。 從整體上來看研究者之間只形成了各高校或研究機構的小型團體, 沒有形成中心性明顯的核心研究團隊。 從圖2 還可以看出,涉及電子競技領域的研究者更多的是淺嘗輒止,沒有進行更系統的研究,同樣的高校與高校之間、研究機構與研究機構之間、兩者內部自身的部門之間的研究者們合作不常見。 由此可見, 電子競技的研究要構建跨專業、跨門類、跨學科、多地域的研究者的合作,搭建從事電子競技商業活動的公司與學術研究者的合作交流的平臺, 促進電子競技領域的理論革新與實踐改革的全新態勢。

圖2 電子競技領域作者共現圖譜

2.2.2 核心研究機構分析

對電子競技國內研究機構合作情況進行分析, 可以看出國內電子競技領域的主要研究力量分布與合作,通過可視化分析明確電子競技領域的核心研究機構,分析研究機構的發文特點,促進研究者在研究機構方面發現不足,對標優秀。 節點類型(Node Types)選擇“Institution”, 設置適當的閾值,得到電子競技領域研究機構的共現圖譜(圖3)。 其中圓形的節點表示機構單位, 圓形的大小表示研究機構的發文數量,之間的連線表示兩者之間產生過合作,連線的粗細表示兩者之間的合作次數。 將發文量排名前10 的研究機構整理歸納為表2。

從研究機構發文量分析, 體育類專業院校共發文25 篇,占總發文量22.72%,其中上海體育學院所有機構單位共發文14 篇,占總發文量的12.71%。 通過表2 可知,在發文量前10的研究機構中,上海體育學院占據有3 個相關部門,說明上海體育學院在多學科、 多領域的視角下對電子競技研究進行擴展和豐富,同時電子競技的俱樂部多數在上海,上海常年舉辦電子競技賽事項目的常規賽及國際大型賽事, 海體院地處上海且是專業體育院校在電子競技研究上具有得天獨厚的優勢。 同樣師范院校與綜合院校已經開始在不同層次和領域關注電子競技的研究, 例如上海大學電影學院的杜梁探討了電影與電競的互融疊合,以共時性媒介體驗,形成集體情感能量的匯聚疊合, 系統研究了一種以跨媒介協作和粉絲文化為基礎的新型泛娛樂景觀趨現雛形的出現[7]。中國人民大學法學院的黃鑫研究了電子競技在當下現行的《體育法》體系下的合理性,其認為可先為電子競技在法律上設置認定標準,建立"電競白名單"制度,再輔之以其他配套措施,逐步推進電子競技領域的法治化[8],各自機構針對不同的研究方向,結合自身特色及優點,對電子競技領域研究就行擴展,已經成為電子競技領域融合研究的重要環節。

表2 電子競技研究機構分布表

節點出現表示該機構開始涉足該領域的研究, 節點大小表示該機構涉足該領域的深淺。由圖1 可知,2018 年后,每年的年發文量都要高于之前年份的最高發文量。 造成這種現象的原因是有更多的研究機構進入電子競技領域,且這些研究機構包括了國內頂級的院校或研究單位。 通過分析圖3 可知,2018 年國家體育總局體育科學研究所的楊越對電子競技和電子競技產業從新時代的角度對其進行分析和探討[9],中國傳媒大學的李政對電子競技文化的符號建構與意義傳播進行探析[10],2020 年清華大學的畢金澤與廈門大學的林致誠在電子競技產業方向進行了討論[11]。 越來越多不同學科不同領域以及優秀的研究機構與院校的進入,使得電子競技領域成為一個多元化的話題,不再是單純的體育學研究,從而跨越到經濟學、管理學、傳播學、心理學等不同領域的共同研究話題。

節點與節點之間的連線代表了研究機構之間的合作關系, 連線越粗表示機構與機構之間的合作關系與合作量越大,反之則越小。 由圖3 可知,上海體育學院各個下屬單位出現多個節點,外部與首都體育學院、湛江師范學院、澳門理工學院展開過合作, 但內部合作團隊僅僅限于各自的學院機構,內部合作不明顯。 其他主要合作節點主要以遼寧師范大學、大連理工大學、重慶文理學院表現出合作態勢,但是合作關系較弱,發文量少。 從整體合作情況來看,電子競技研究主要還是以各高校或科研機構獨立進行研究為主,研究機構自身單位進行單領域的研究結合, 研究機構之間的跨平臺、跨學科、跨地域的合作方向表現不明顯,尚處于起步階段,在未來研究中要需要機構與機構之間加強合作關系,促進學科的融合與進步。

圖3 電子競技領域研究機構共現圖譜

2.2.3 發文期刊分布

對發文期刊的分布進行分析可反映出該領域文獻的主要分布脈絡及期刊對文獻的認可程度[12]。 對分析數據中國內電子競技領域刊文量排名前10 的期刊進行統計歸納,如表3 所示。 刊載量排名前3 的期刊分別為《體育文化導刊》22 篇、《山東體育學院學報》8 篇及《武漢體育學院》6 篇。 《天津體育學院學報》在2004 年最早收錄電子競技領域的核心期刊,其在電子競技領域側重于基礎理論、電子競技相關研究的建立。 該期刊在2020 年收錄兩篇關于電子競技領域的文獻,主要探討了“腦可塑性”“合法性” 與電子競技的結合研究。 《體育文化導刊》作為刊載電子競技領域文獻最多的期刊,該期刊對電子競技賽事發展[13],中國電子競技產業研究[14],移動電子競技發展研究[15]等領域都有文獻收錄,一直保持著對電子競技新內涵、新結合、新熱點的關注。 由表3 可知,在排名前10 的期刊中有3 種不屬于體育類期刊, 分別為 《商場現代化》《電視研究》與《出版廣角》。 這3 種期刊分別收錄的大方向為企業經濟、新聞與傳媒、出版,這說明電子競技領域的研究不僅體育學術在研究討論,經濟、新聞、傳媒等都在對電子競技進行著不同程度與角度的研究探索, 表明了電子競技領域有很深的融合性與探索性,加強學科之間關聯與融合,深度探究電子競技的理論內涵,擴展電子競技的實踐水平,加深電子競技的理論融合,使得新興理論的提出與闊進, 從而為傳統體育行業帶來新思考,促進新時代體育的新發展。

表3 電子競技領域刊載量前十期刊統計

2.2.4 高被引文獻分析

高被引文獻反映出同領域內研究者對于該文獻的認可程度以及該文獻的現實價值, 分析高被引文獻有助于了解該領域內學科的基礎知識的歸類與表達情況。 對分析數據中國內電子競技領域被引前10 的文獻進行統計歸納, 如表4 所示。前10 的高被引文獻主要集中分布在兩個方向:一是對電子競技的基本理論與電子競技發展的狀況, 如李宗浩對電子競技運動的起源、發展脈絡進行研究的基礎上,開發了電子競技運動的基本概念和分類體系[1]。二是通過電子競技基礎理論與體育其他項目的產業研究的基礎上, 對電子競技所延伸的產業即電子競技產業,探討我國電子競技產業的現狀、面臨的問題和新時代下電子競技的發展路徑、 電子競技產業發展規劃構建的基本產業模式[9,16-17]。

表4 電子競技領域被引頻次前十文獻統計

2.3 中國電子競技前沿熱點分析

2.3.1 關鍵詞抽取與詞頻分析

隨著互聯網的發展、數字經濟時代的到來,電子競技越來越成為體育、經濟、傳媒、管理等學科避不開的話題,電子競技作為獨立的研究領域進入到不同研究方向的研究者的視野之中。研究者對電子競技研究的角度不同造成了出現分門別類的關鍵詞。關鍵詞出現的頻次是判斷該研究領域研究熱點的重要指標,也是判斷學者們關注焦點的重要依據[3]。 運用SATI3.2(文獻題錄分析工具)對110 篇電子競技領域文獻的所有關鍵詞進行統計,通過整理統計,關鍵詞共計257 個,大于4 次的高頻關鍵詞整理如表5,對整篇文獻進行高度的總結和概括產生的關鍵詞, 反映了不同學者對于電子競技關注的核心和要點,同時也反映了,在不同年份研究者的關注熱點及當前的研究熱門話題和實踐反映。 257 個關鍵詞出現1 次的關鍵詞有216 個,大于等于3 次有20 個,說明電子競技領域內的研究重點較為集中, 同時單次出現的關鍵詞也表示了國內對于電子競技研究的廣泛性,該領域朝著多元化、多價值的態勢發展。

表5 電子競技領域高頻關鍵詞統計

2.3.2 關鍵詞共現網絡可視化分析

研究熱點是特定學術領域學者關注的焦點,也是該領域在某一時期主要探討的研究問題的體現[18]。 節點類型(Node Types)選擇“Keywords”,設置適當閾值,得到電子競技領域關鍵詞共現圖譜(圖4),選擇Find clusters 功能生成電子競技領域關鍵詞聚類圖譜(圖5)。

共詞分析是對一組詞兩兩統計它們在同一組文獻中出現的次數,通過共現次數測度它們的親疏程度;研究者可直接通過共詞分析結果,對研究領域的主題進行分析[19]。 通過圖5 可知, 可視化圖譜中節點網絡中的每一個圓都表示了一個不同的節點,圓的面積的大小決定了節點的出現的頻次,出現的頻次越多圓的面積就會越大; 圓之間的連線表示這兩個節點曾經出現在同一篇文獻中, 同時連線的粗細表示兩者節點之間的關聯緊密程度,連線越粗,兩者之間的關系越緊密。 通過表5、圖4 統計分析,圖4 將電子競技研究領域的關鍵節點進行了充分的體現,其中,圓的面積較大的節點為(關鍵詞后的括號中的數字代表其出現的次數):電子競技(70)、電子競技運動(19)、電子競技產業(12)、競技體育(10)、體育(8)、職業化(7)、電子游戲(7)、體育經濟(5)、產業化(5)、體育產業(4)、體育項目(4)、發展(4)等。 通過上述的統計結果分析,在電子競技領域,電子競技產業、職業化發展、對體育產業的作用依舊是該領域的研究熱點。 電子競技賽事、國家體育總局、體育項目、職業化互相連接構成了與競技體育相通的關鍵節點,是電子競技在體育領域的歸屬得到提升,電子競技產業化的提出,青少年的參與影響機制的建立,在移動端的發展,對于其產業鏈的構建提供了重要的聚合動力。 電子競技在宏觀的建構實現了跨區域、跨學科的融合發展,在科技創新的不斷加持下,電子競技會在相關領域的融合發展朝著實踐的目標方向發展。

圖4 電子競技領域研究關鍵詞共現圖譜

由圖5 可知, 根據樣本中關鍵詞的聚類可以分為8 個類別,聚類模塊值(Modularity Q)為 0.378 2,大于臨界值 0.3,說明該聚類結構顯著;聚類平均輪廓值(Silhouette S)為0.951 3,大于臨界值 0.5,說明該聚類是合理的[19]。 這 8 個聚類分別是體育項目(#0)、體育管理(#1)、體育(#2)、電子競技產業(#3)、競技體育(#4)、競技運動項目(#5)、產業化(#6)、依法治體(#7)。 通過圖5、表6 可以看出,聚類單元內容聯系密切,聚類模塊有覆蓋相關性, 較好地反映了國內電子競技研究的類型分類。

表6 電子競技領域聚類標識

圖5 電子競技領域研究關鍵詞共現聚類圖

聚類#0 和聚類#5 體育項目為第一大類, 將電子競技作為一項體育項目來進行分析研究, 主要內容有電子競技項目的成立、電子競技項目的內容、電子競技項目的訓練、電子競技項目與高校體育課的結合及電子競技職業化發展等方面的研究[20-21]。

聚類#1 主要針對體育管理的研究方向,體育管理是每一項運動項目都繞不開的話題與類型,由于電子競技的特殊性,使得更多的愛好者多為年齡偏小的受眾, 不得不考慮電子競技帶來的身心健康影響以及網絡成癮問題[22]。 思考電競熱背后存在管理體制不順暢及社會形象不佳等問題, 重塑電子競技形象,促進我國電子競技的健康、穩定、持續發展[23]。

聚類#2 和聚類#4 顯示通過對電子競技起源與發展脈絡進行梳理,對電子競技概念進行辨證,完成了對電子競技的分類體系[1]。 同時將電子競技放在競技體育之中,進一步研究電子競技對人們生活尤其是閑暇時間的影響與作用, 探討電子競技的發展應該以競技體育為基礎兼顧泛娛樂化的特性,形成獨特的體育化發展道路是解決電子競技發展困境的有效途徑[24]。

聚類#3 和聚類#6 對電子競技產業進行聚合, 通過對比韓國成熟的電子競技產業,內視我國電子競技產業的發展,為我國電子競技產業提供鏡鑒[16-17,21]。將電子競技作為文化產業進行分類,研究我國政府應當堅持“頂層設計”“后期參與”“加強監管”利用產業政策解決電子競技產業發展面臨的問題。 通過賽事平臺的搭建,電競選手的培養,促進電子競技產業化的發展和價值發掘[25]。

聚類#7 依法治體的內容中顯示,體育法、依法治理、合法性已經開始成為研究的內容。 電子競技對現行《體育法》的體系與相關規范存在矛盾,應在法律上電子競技設置認定標準,逐步推進電子競技領域的法治化[8]。 在法治化的社會環境下,該領域在法理層面的研究將成為研究重點。

2.3.3 關鍵詞時區與路徑演化分析

時區視圖能依據時間先后將文獻的更新, 以及文獻間的相互關系,清晰地展示在以時間為橫軸的二維坐標中[19]。 電子競技作為隨著科技進步、時代發展出現的新興產物,對電子競技的研究同樣要隨著時間的推移, 將其看成一個動態變化的研究系統, 為了更加直觀地突顯電子競技領域的研究演化的系統過程,在梳理關鍵詞的基礎上,運用CiteSpace 軟件中的生成時區圖(Time Zone)的功能,清晰展現電子競技領域隨時間變化的研究概況的演變形勢,歸納分析其前沿研究趨勢。

圖6 為2004~2020 年電子競技領域研究主題的時區演變的知識圖譜, 通過轉折關鍵點與最高值關鍵點的時間節點進行梳理劃分, 將2004~2020 年電子競技領域的研究劃分為3個階段。

起步探索階段 2004~2007 年。 2003 年 11 月國家體育總局正式批準將電子競技列為第99 個正式體育競賽項目,由圖1、圖6 可知,2004 年出現第一篇關于電子競技領域的文獻,此階段我國互聯發展處于萌芽時期, 關于電子競技研究的主題主要集中在 “體育項目”“電子游戲”“電子競技賽事”“電子競技運動”等方面,更多的研究還是在電子競技的概念界定、邊界劃分、內涵詮釋等基礎理論進行辨析,對電子競技所展現出的產業能力、經濟效益以及相關附屬產業鏈進行研判,對電子競技及其衍生產業在國內的發展現狀、對策、發展模式及問題進行宏觀研究。

平穩過渡階段2008~2016 年, 由圖1 可知此階段較前一階段發文量上明顯跌落,研究成果數量較少,且此階段時間跨度長,在9 年的時間跨度里的發文量僅占總體的25.4%。 觀察圖6 可知,此階段關鍵詞在時區圖上分散且零星,關聯度不夠緊密,發展緩慢。 此階段的研究關鍵詞主要有“職業選手”“品牌影響力”“電視媒體”“網絡媒體”“體育法”“群眾體育”“體育經濟”等,受前一階段的影響,這階段的電子競技的研究更多的是集中在了電子競技從業者以及行業自身的品牌價值塑造,電子競技所展現的經濟效益也開始受到研究者們關注。 但值得關注的是,此階段隨著國內互聯網的高速發展、數字化的普及以及媒體的廣泛化,在2014 年之后,傳媒、法律等更多的成熟領域進入到電子競技的研究, 此階段對電子競技的研究已經由單純的體育項目及其衍生產業的研究逐漸轉變為多元化、多學科的融合發展,電子競技領域的研究在內容、方法和選題上實現了跨越式的突破, 進一步的豐富了電子競技的內涵。 電子競技正在成為學科融合、產業融合以及促進經濟增長的全新亮點。 此階段的理論整合與擴張,使電子競技不再是獨立的研究內容,邁入了全新的多學科融合發展發展的道路。

上升發展階段2017~2020 年, 此階段中國內互聯網和數字化發展來到了全新的高度, 移動端設備的普及也給電子競技的發展帶來了活力。 2017 年電子競技英雄聯盟世界總決賽(S7)在中國舉辦,根據國外數據統計網站esports-charts 統計觀看直播的中國人高達9 634 萬人, 占總觀看比賽人數的98.4%。 2018 年第18 屆雅加達-巨港亞洲運動會中中國電競代表隊在電子競技表演項目中獲得2 金1 銀的成績。 移動電競賽事望著榮耀職業聯賽(KPL)全年播放量達到170 億。由于疫情的原因,電競賽事雖然受到影響,在確保疫情防控的基礎上轉為線上,依舊在中國如期舉辦了2020 年英雄聯盟職業聯賽(S10)。 官方宣布2021 年英雄聯盟職業聯賽仍在中國舉辦。由圖6 可知,此階段關鍵詞種類、數量爆發式增長,可以明顯看出隨著科技發展, 對于電子競技研究的深度和廣度也在不斷提升。 這個階段以“互聯網”“電影”“辦賽模式”“文化傳播”“體育互聯網產業”“互聯網經濟”“女子電競”“5G”“人工智能”為關鍵詞的研究出現爆發式的增長趨勢, 與前兩階段互動密切,內部關聯性緊密,成為新的研究熱點。 通過關鍵詞可以看出,這一階段的對于電子競技的研究較少進行獨立研究,不再單獨學科的分析研究,研究種類呈現多方面、網格化的發展形勢。 這表明了,電子競技的研究由一開始的官方界定,到新時代人們認知改變進行接受,電子競技已經成為一種體育文化,所衍生的電子競技產業也成為了經濟增長的方式。 將電子競技劃歸為體育競賽表演業, 突出了電子競技具有較高及較強的融合性。

圖6 電子競技領域研究關鍵詞時區圖

綜合來看, 電子競技領域的研究遵循著基礎理論產生到衍生產業辨析再到發展模式研判的系統演進路徑, 初步形成類別研究范式,同時電子競技的研究更具有時代性,追尋著科技進步的前沿階段, 電子競技所能融合和搭配的相關研究更為廣泛,通過演化路徑分析,學者們關注的不僅僅是電子競技與體育的視域,更是從電子競技與科技、創新、傳播、文化等各個方面展開的跨領域、跨學科的微觀研究。

2.3.4 關鍵詞突現分析

關鍵詞突現圖譜可以很直觀地根據各個時間的突現關鍵詞看出相關領域的過去研究對象以及現在研究前沿和發展趨勢[26]。 通過對關鍵詞的聚類分析,在 CiteSpace 軟件中的“Layout”功能中,選取“Burstness”功能,檢測到 30 個關鍵詞,生成關鍵詞突現圖譜(圖7)。

通過圖7 可以看出,電子競技研究領域的突現情況,從電子競技及其產業化的提出到不同領域對于電子競技現狀、問題及發展模式和對策研究, 再到現階段電子競技多領域的研究宏觀微觀跨度的整個研究的全過程, 現在的整體趨勢處于電子競技對經濟、管理、項目創新及人才培養等研究方向。

圖7 電子競技領域突現關鍵詞圖譜

首先, 從關鍵詞熱度持續時長來看,“競技體育”“電視媒體”“青少年”“體育經濟”“大學生”“產業化”“體育管理” 等關鍵詞持續了4 年及以上,收到了長期的關注。 其中“競技體育”“電視媒體”作為突現詞中持續時間最長的兩個詞匯。 作為一種新興的態度不一的競技體育項目, 電視媒體以及互聯網發展的新媒體,對于電子競技的輿論導向,直接影響著電子競技的研究方向。 其影響的人群認知、行為及身體心理的變化都被進行分析。 被社會認知后所形成的電子競技產業所帶來經濟效應以及職業戰隊的管理方向及模式都是研究的熱點方向,這些熱點詞匯的匯集,形成了電子競技領域研究的縮影。

其次,從突現強度來看,2017 年以前的年份,“國家體育總局”“競技體育”“體育經濟” 等關鍵詞達到了1.5 以上的強度,這表明在前期的研究工作中, 電子競技具有更強的是政策與官方導向性, 更多的研究者將電子競技放在競技體育中去理解,依照傳統體育項目的發展邏輯,劃歸電子競技項目,在此基礎上分析電子競技的經濟產業價值以及產業化的建設道路。 2017 年后,突現的關鍵詞是“體育管理”“體育”“《英雄聯盟》”“人才培養”,在關鍵詞表現上回歸電子競技項目本身,更多的去考慮電子競技本身的可持續發展。 同時,“體育管理”“體育經濟”“人才管理” 等關鍵詞突現時間距離現在較近,表示了這將會成為國內近幾年電子競技領域的研究熱門, 有進一步探索和發現的價值。

3 研究結論與展望

3.1 研究結論

本研究以中國知網(CNKI)北大核心、CSSCI 期刊數據庫中2004~2020 年收錄的110 篇文獻為基礎數據, 運用CiteS-pace 軟件對數據分別從發文量現狀、作者合作共現、機構合作共現、 關鍵詞共現及聚類分析對國內電子競技研究現狀進行剖析,利用關鍵詞時區圖譜和關鍵詞突現所繪制圖譜,梳理了國內電子競技研究的發展框架和趨勢, 分析了國內電子競技領域的研究熱點狀況及其發展演變的過程, 描繪了該領域的熱門領域與前沿趨勢,得出以下結論。

第一,從發文量、研究者和研究機構的分布情況來看,電子競技領域整體發文較少,對于研究深度把握不足。 不同研究者之間合作網絡連線較少, 更多的是同一機構內部的研究者進行合作,涉足該領域的研究者雖然上有一定的數量,但是更多的是對于該領域的初探,沒有進行系統研究。 研究機構之間的網絡空間合作密度小, 國內對于電子競技的的研究機構分布較為廣泛,但沒有形成網絡集群明顯的核心研究機構,以機構獨立研究為主,沒有形成擴散且聯系密切的研究機構體系。

第二,從國內電子競技領域研究的內容來看,國內引用前十的文獻更多研究的是電子競技的基本概念, 電子競技框架結構及電子競技產業相關理論。 研究關鍵詞主要集中在“電子競技”“電子競技運動”“電子競技產業”“競技體育”“體育”等這些基本的關鍵詞,國內電子競技研究仍處于起步階段,對研究內容上處在基礎理論、結構分析、方法模式等宏觀方面的研究,且近幾年的研究中采用的方法主要是文獻資料法、邏輯分析法等定性的研究方法,對于定量的研究則不多。

第三,從研究的演化邏輯過程來看,國內電子競技領域的研究受政策和官方導向影響較重, 最初研究的起始就是從電子競技劃為體育項目后開始,研究方向從最初的理論建構、衍生產業的研究逐步轉向到電子競技產業、具體項目、跨領域融合等不同對象視域的研究轉變。 從體育的獨立研究, 轉向傳播、經濟、管理、法學等不同學科門類的跨越研究。

第四,從研究進程的劃分階段來看,國內電子競技的研究可以分為第一階段探索起步階段為2004~2007 年, 此階段探索電子競技的基本概念,項目的可行性與產業的相關性。 第二階段平穩過渡階段為2008~2016 年,此階段產出內容較少,但傳媒傳播、法學等新的研究視角和研究熱點進入電子競技。 第三階段上升發展階段為2017~2020 年, 此階段電子競技領域迎來全新的社會環境和技術支持,實現跨越發展,迎來全新的研究熱點,且此階段研究熱點持續時間較長。

第五,在研究區域上,中國穩定的社會環境表現出對電子競技的較高的社會接納度,中國的電子競技用戶、市場規模及職業體系,為電子競技的研究提供了舒適的空間。

3.2 展望

總體而言, 電子競技研究不僅在體育領域的具有一定話題性,而且在跨學科研究中具有一定優勢,同時電子競技產業的發展已經成為我國新常態下經濟增長的關鍵點,上海、北京等一線成已經將電子競技列為發展規劃, 同體育產業一道促進城市經濟的穩步增長。 根據以上國內可視化圖譜分析,對今后電子競技研究進行梳理。

首先,電子競技領域的理論建構進行豐富和融合,形成完整的體系。 構建對于社會學、經濟學、管理學等基礎學科的基礎理論框架,服務電子競技理論融合的研究。

其次,電子競技職業化道路研究有待進一步完善。 對電子競技人才準入門檻相關標準的設定以及女子電子競技參與的發展活力、市場潛力、機制建設等研究視角進行進一步擴展。電子競技與社會其它領域的耦合機制有待加強。 在面對發展困境、 規定碰撞、 標準不一等社會問題上體育部門與教育部門、 市場部門等各要素部門的互相作用機制如何適用是避免不了的話題。

第三, 對于電子競技本身復合性多學科融合性的復雜性特征的研究。 明確電子競技領域的承受力,探尋創造社會、經濟效應的獨特切入點。 探索區域電子競技賽事的舉辦機制,建立區域性的賽事推進系統,探明電子競技傳播方式的演進,促進該領域中科技創新對于傳統體育項目的應用機制與路徑。

最后,把握數字技術革命導入期的后半程,發揮新技術對電子競技領域應用與開發的催化劑作用。 緊靠大數據、 物聯網、人工智能、5G 等數字技術的爆發階段,電子競技領域研究迎來了無比空前的機遇。 通過電子競技深化對科技治理體系的研究,提高體育領域的科技應用,揭示科技對于體育的傳導性、融合性的復雜機制,以電子競技為契機,更好使體育吸收科技、應用科技,提供切實的實踐指導,進一步深化體育與相關領域的融合協調可持續發展。

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