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沉浸傳播視域下虛擬角色在視聽節目中的流變路徑研究

2022-02-18 03:48:53邱彥川
視聽 2022年4期

邱彥川

隨著技術的不斷迭代發展,媒介正發生著巨大的革新和變化。經過單向和以大眾傳播為主的“第一媒介時代”、雙向和互動傳播的“第二媒介時代”,進入21世紀以來,一種全新的傳播形態——沉浸傳播開始引起關注,并存在融合、人性化、高度信息自動化的特征①。學者李沁等將其稱為“第三媒介時代”。虛擬角色的特質與“第三媒介時代”的形態特征相符,可以打破媒介存在的距離感和建構感,因而被廣泛地運用于中外視聽節目中。隨著《跨次元新星》《2060》《Alter Ego》等視聽節目相繼出爐,虛擬角色成為視聽節目發展的可能風向。

一、虛擬角色的定義

由于近兩年資本注入及飯圈文化的影響,虛擬角色呈現偶像化的發展趨勢,引起了學界的關注。學者喻國明等把虛擬偶像總結為“在人工智能時代互聯網等虛擬場景或現實場景中進行偶像活動的架空形象”②。本文在此基礎上將虛擬角色定義為由創作者設計或是計算構造出不存在于客觀現實世界中并在虛擬與現實場景中進行活動的,具有充滿想象、無限延伸創造性的架空形象。如今,視聽節目中的虛擬角色呈現出高度人性化的特點,具體表征為高度人格化的外形、一定的背景故事以及鮮明的人物性格。隨著核心受眾Z世代消費力的不斷增強,虛擬角色將深度影響未來的傳播業態。

現階段,學界對于虛擬角色的研究大部分停留在技術呈現、算法處理、商業模式以及受眾心理分析的領域③④,鮮少有研究涉及虛擬角色的流變過程。在現實實踐中,許多傳統視聽節目存在著衰落的危機。在沉浸傳播的媒介語境下,虛擬角色或將成為視聽節目尋求轉型和變化的品牌營銷增長點。因此,研究虛擬角色在不同時代傳播中的變化、技術運用及未來的發展方向,有利于厘清虛擬角色的傳播規律,從而規避應用風險,并挖掘虛擬角色在視聽節目中的多元發展路徑。

二、視聽節目中虛擬角色的流變

視聽節目中的虛擬角色整體上呈現由片面到豐富、由簡單機械到復雜人性化的特點。筆者通過梳理視聽節目中虛擬角色的流變案例,以角色形象性格的豐富程度、角色與觀眾的互動模式、技術的呈現效果以及在視聽節目中的角色定位策略等作為分類標準,將虛擬角色的流變劃分為三個不同階段。

(一)第一階段:輔助主持的視覺元素階段

虛擬角色在發展初期存在受眾人群低齡化、角色形象設計粗糙單一的特點,主要被應用于少兒節目中作為吸引觀眾的視覺元素。21世紀初,世界從后工業時代進入信息時代,觀眾作為審美客體迫切期待在視聽節目中看到超越傳統感官體驗的新符號。早期虛擬技術的運用主要以虛擬演播廳為主,部分節目開始嘗試制作節目專屬的虛擬角色,以增添節目的趣味性。跳跳龍作為中國電視熒屏較早的一批虛擬動漫主持人之一,因天真、活潑、好動、調皮的性格賦予了《動畫夢工廠》極強的趣味性。2004年,由金鷹卡通衛視自主創作的中國第一個虛擬動畫主持人麥咭參與主持了多檔大型視聽節目,成為金鷹卡通的外化頻道形象。虛擬角色在少兒視聽節目中得到了較好的發展空間。不管是與真人的互動結合,還是動漫化的童趣形象,抑或是對于主題的深度呈現,都在少兒節目這一框架內得到了結合與釋放,達到寓教于樂的目的。

這一階段,虛擬角色更多是一個實驗性質的角色,既表現為通過表演人物虛擬化突破傳統視聽節目的常規,又表現為通過虛擬角色與虛擬演播室的融合,擴展視聽節目的空間邊界。節目制作方在積極的媒介實踐中不斷完善虛擬角色的形象和動作,給予用戶更新奇的體驗感與沉浸感。基于節目面向的低齡受眾,虛擬角色逐漸演化成為淘氣、活潑的單一片面風格。虛擬角色與真人的互動模式往往局限于對話的形式,呈現效果較為單調僵硬。例如,卡通形象麥咭只能在互動屏中配合音樂簡單舞動或者改變表情,無法實現更進一步的現場互動。同時,虛擬角色的外觀設計較為簡單粗糙,大眾對仿真角色的反饋并不好。

(二)第二階段:豐富視聽節目的可變角色階段

虛擬角色在發展中期開始演化出表演者、參與者、策劃者、主持者等不同的功能形式和角色定位。這一時期的虛擬角色不再只是簡單的視覺元素,而是成為豐富視聽節目的可變角色。在2011年的央視元宵晚會上,真假李詠和周濤搭檔演出了節目《李詠1+1》,虛擬李詠與現實李詠的互動極具新穎性和風趣特色,成為當屆元宵晚會的重要熱點。2016年2月3日,洛天依首次登上節目舞臺,與楊鈺瑩合作完成了《花兒納吉》。虛擬角色打破次元壁,成為視聽節目中的表演主體,為觀眾帶來新奇的舞臺體驗。虛擬角色亦可以成為賽博空間的觀眾,甚至成為現實觀眾的在場具身。2019年,央視《主持人大賽》引入千位“虛擬人評審”,通過實時面部追蹤技術自動跟蹤真人面部特征點位變化,驅動虛擬人面部表情,以配合虛擬主持人開啟全新AI科技綜藝的大門。除了前沿的舞臺表演者和觀眾身份,虛擬角色還承載了輔助節目優化的功能。2017年,《最強大腦》加入虛擬角色小度,以人機大戰的方式引起大眾對人工智能領域及節目的關注。

新聞節目成為這一時期虛擬角色的活躍場地,同時,虛擬主持人的功能性也在不斷深化。2015年,央視春晚舞臺上的虛擬主持人陽陽是在虛擬動畫和真人主持人配音的情況下實現的,而到了2019年,科大訊飛與新華社聯手打造的虛擬主播已經可以完成新華社的日常播報。與傳統主持人相比,虛擬主持人具有全天候播報、多語種播報、吸引受眾、多處在場等優勢⑤,真正達到了整合多維元素,拓寬新聞節目空間和時間范疇的目的。

得益于21世紀初期的人文主義思潮,大眾對于人與技術的關系表現得更為寬容,也為虛擬角色的發展提供了土壤。這一時期,虛擬角色在用戶端為觀眾帶來的體驗升級與角色拓展密切相關。從功能革新的角度上講,這一階段的虛擬角色于觀眾而言不再只是傳統感官經驗的延伸,而且開始通過豐富的角色定位塑造一種新的審美感性和交互關系。然而,這樣的審美感性顯然還不夠完善。“擬社會互動”最早由唐納德·霍頓與理查德·沃爾提出。他們認為,媒介角色與受眾之間存在著一種單向、親密且主要取決于媒介角色的、類似面對面交往的“擬社會互動”關系⑥。第二階段中的虛擬角色能夠在不同身份角色的互換中給觀眾帶來較好的單向傳播體驗,卻缺乏來自觀眾的雙向情感建構,未與大眾的社會心理真正貼合,導致虛擬角色的人格特質呈現僵硬單調的機械性。總體而言,虛擬角色缺乏一種特征符號去迎合大眾自我代言的需求。

(三)第三階段:更具視覺和性格特點的偶像符號階段

隨著技術及新消費場景的不斷延伸,“飯圈文化”逐漸成為新消費領域中的重要影響因素,群體極化和互聯網孤獨加快了虛擬角色產業的發展進程,虛擬角色日趨完善,并呈現出偶像化的發展趨勢。

1.真實化的技術驅動:對虛擬角色的技術革新

近幾年,隨著AR(增強現實)、3D全息投影、VR(虛擬現實)、計算機圖形技術、實時渲染等應用技術的不斷成熟,虛擬角色不斷拓展虛擬邊界。2015年,洛天依在視聽節目中所處的空間是背后的大屏幕,而在2017年,洛天依的呈現技術已經發展為更具縱深感和空間感的全息投影。2020年11月7日,愛奇藝《跨次元新星》首個虛擬歌姬全息表演落地深圳,打破虛擬IP互動體驗場景次元壁。此外,阿里達摩院的裸眼3D技術、AI算法姿態,魔琺科技的虛擬內容制作技術和虛擬角色實時直播互動技術等都深刻影響著視聽產業的革新。這一時期,圍繞虛擬角色的技術升級主要呈現出真實化的特點,而觀眾的感受與真實無限貼近。

2.偶像化趨勢:觀眾書寫與設計風格

近幾年,受消費符號的滲透以及人們情感互動需求的影響,視聽節目的虛擬角色呈現偶像化趨勢,催生出了虛擬人物才藝競演節目《跨次元新星》、原創動漫形象舞臺競演節目《2060》等新型視聽節目,為小眾消費群體跨圈層傳播聚攏了多元價值的社會聲音。除洛天依外,虛擬樂隊OPEN于2020年空降《樂隊的夏天2》,國風虛擬KOL翎于2020年年底登上了《上線吧!華彩少年》的舞臺。虛擬偶像打破了虛擬世界與現實世界的壁壘,在視聽節目中將民族文化、時尚潮流、現代科技、社會公益以獨特的形式進行融合、展現。

翎的角色形象具有高度擬人化的特征,這與“擬像理論”的部分設想相符。波德里亞的“擬像理論”區分了人類仿真歷史的三階段,分別為仿造、生產、仿真。其中,第二階段生產指的是大規模生產出來的仿造物與真實的摹本成為平等關系⑦。翎的形象屬于超寫實的設計風格,但此類虛擬角色受大眾審美影響而有著更為標準的公式化人物描繪。動漫化為虛擬角色的設計創作提供了更多可能性。《2060》中的虛擬偶像“電視雞”沒有高顏值的建模,卻深受在場嘉賓的肯定。

與真人偶像的互動模式不同,虛擬偶像在與粉絲互動時存在相當活躍的內容生產環節。在《跨次元新星》《2060》中,觀眾的反饋可以影響虛擬角色的音頻庫以及人設特征等。視聽節目把更多的虛擬角色文本書寫權力讓渡給觀眾,讓觀眾主動建構虛擬偶像的角色形象。在這個過程中,虛擬角色的符號價值和人格特質得以不斷完善,觀眾也在交流的過程中不斷豐富著自我的經驗與情感。

3.頗具想象力的新奇體驗:真實人類的媒介延伸

麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中提出,媒介是人的感覺能力的延伸或擴展⑧。視聽節目中的虛擬角色賦予了真實人類更具創造力的媒介延伸體驗。《Alter Ego》是世界上第一檔虛擬人物歌唱比賽節目,通過實時動態捕捉真實選手的后臺反應,搭建其在舞臺上的虛擬形象,使歌手和音樂人可以更專注于音樂創作和舞臺表演。同時,虛擬角色可以實現一些超越真實場景的特效,如在交流過程中從胸口發射小愛心,極大地創新了視聽節目的表現形式。虛擬與現實達到了人機耦合的效果,即將人類操縱者與人工智能相互配合形成一個較為合理化的閉環反饋系統⑨。此時的虛擬角色的互動不再是模態化地展示動作,而是創造性地進行交流。然而,這一時期大眾對于虛擬角色的認知仍處于較淺層面。許多虛擬偶像小眾圈層的人認為,他們喜歡虛擬角色實際上是喜歡“中之人”,即虛擬角色背后同期互動配音的真人。虛擬角色是真實人類的媒介“延伸”,其在視聽節目中呈現的仍是以幕后創作者為基點、外化成虛擬角色的互動關系。虛擬角色在節目中真正作為具有思想的創作主體且達到虛實融生效果的案例仍未出現。

視聽節目嘗試賦予虛擬角色以個性及人格,配以發展的技術,以豐富其互動效果。情感訴求和人本關懷貫穿于視聽節目虛擬角色的三個流變階段,并不斷深入,這與受眾的自我表達息息相關。鮑德里亞認為,當代消費是個體“自我表達的方式”⑩。人們迷戀于擬態親密關系的建立和身份建構的安全感,并渴望在虛擬世界中激活和釋放這些情感。因此,視聽節目在構造虛擬角色時會重視其擬真獨立人格,并賦予虛擬角色與現實觀眾的共情屬性。然而,現階段的視聽節目仍需凸顯虛擬角色的情感價值。盡管《2060》節目組用“虛擬生命”一詞描繪虛擬角色,并構造了“制作人+虛擬角色+觀眾”的新型互動模式,以提供更容易感知的社會關系和情緒,但節目仍存在著脫離大眾、難以讓大眾真正共情和理解的困境。

三、視聽節目中運用虛擬角色的優勢和挑戰

(一)優勢:幫助節目建立積極的品牌形象和輿論屬性,創新廣告互動模式

虛擬角色不僅僅是一個處理精良的圖像,它的設計應與頻道的長期規劃和發展相適宜,以承載更多品牌內涵?。虛擬角色的人性化特征能夠提高消費者對消費體驗的享受程度和參與程度,讓消費者對產品及品牌產生積極的認知。在萬物品牌化的時代,視聽節目可以根據自身的精準受眾和自身的品牌理念來設定虛擬角色的外觀和個性,用以輔助傳播。同時,虛擬角色的強可塑性特點為頻道及節目根據實時媒介數據和先進的算法模型動態更新角色提供了方便,以保持節目的生命力。從某種程度上說,真實代言人可能會受合約、知名度等因素的影響而頻繁更換,但節目或頻道的專屬虛擬角色具有較強的穩定性,能夠幫助節目或頻道持續輸出精神內涵?。另外,虛擬角色的高度趣味性和個性賦予了其獨特的輿論屬性,可以激發觀眾的深層情感互動,吸引大批話題流量,為節目帶來更多的利潤空間。同時,視聽節目中的虛擬角色也可以與品牌方廣告進行高趣味的鏈接,通過構造新的廣告互動模式,為視聽節目帶來可觀的廣告收入。

(二)挑戰:高成本與技術倫理的不確定性

近幾年,虛擬角色在視聽節目中的快速發展導致部分節目存在過度追求技術呈現的問題,而且虛擬角色的制作仍然需要大量的成本。無論是《跨次元新星》還是《2060》,因制作虛擬角色,都花費了超過原本預算數倍的資金。同時,大眾對于虛擬角色的心理認知仍處于較淺層次。數據顯示,《Alter Ego》首播只贏得293萬觀眾,收視率僅為0.65。在IMDb上,《Alter Ego》評分僅為3.1分,而《跨次元新星》在豆瓣上也僅有4.4分。究其原因,除了建模效果差以外,還有節目未能構建起角色和觀眾間良好的互動等因素。

虛擬角色擬人化的邊界同樣較難把握,主要包括外觀上仿真的邊界和虛擬角色人格化的邊界。在視聽節目中,虛擬角色究竟應該扮演相對完美、符合大眾期待的理想角色,還是人設特點鮮明、優缺點兼具的類人角色,是值得探討的問題。李普曼在《輿論》一書中提出了“擬態環境”的概念。擬態環境是指大眾傳播媒介通過對新聞和信息的選擇、加工和報道,重新加以結構化以后向人們所提示的環境?。當虛擬角色擁有真實人格而不斷介入生活中,留給多數人類的可能不是去中心化的話語體系,而是一個被媒介構造控制的虛假環境,容易引起視聽節目的真實信任危機。此外,虛擬角色的互動有著“聚焦自我”的封閉傾向,可能影響節目本身想要傳達的核心理念。

四、虛擬角色的未來:節目場景中無限可能的社會角色

許多學者將2021年定為元宇宙元年。自此,大眾與“第三媒介時代”的距離被進一步拉近。清華大學新媒體研究中心研究報告指出,“元宇宙將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。”?學者薛靜宜認為,廣播電視和網絡視聽構成的場景是元宇宙的雛形?。因此,在視聽節目場景中搭建虛擬角色尤為重要。未來,虛擬角色或將擁有自己的社會身份,給視聽節目帶來更大的變革。

(一)虛實融生——時空消融的互動體驗

當虛實融生的場景出現,虛擬角色和觀眾的互動模式將進一步得到豐富。類游戲互動真人秀《Rival Peak》運用“云游戲+AI+直播”的形式,搭建了一個元宇宙的圖景。該真人秀在西北太平洋的山地地區放置了12名AI參賽者,觀眾可以通過專用的交互式實時視頻流觀察、幫助或阻礙一個或多個AI參賽者繼續通關。觀眾的集體決策影響了虛擬角色的結局走向,虛擬角色亦與觀眾產生了高互動連接。不僅如此,在虛實融生的場景下,視聽節目中的虛擬角色可以獲得更具創造性的表現形式,實現在現實場景中無法發生的互動。當虛擬角色成為具有思考能力的情感主體,或者真實觀眾成為視聽節目中的虛擬角色時,兩者可以共同完成視聽節目的創新建構。此時的視聽節目成為虛擬與現實的連接和承載場所,而傳統的空間距離將真正消解。視聽節目甚至可以讓過去的人物以虛擬角色的形式出現在空間中,觀眾的感官體驗也將從視聽體驗延伸至包括視、聽、嗅、味、觸在內的五感體驗。視聽節目可利用這一特點強化虛擬角色與虛擬場景的媒介革新,孵化新的互動體驗美學。

(二)意見領袖——群體化的情感敘事

詹金斯認為,粉絲消費更像是“通過拼貼,讀者先把文本打成碎片,然后再根據自己的藍圖將其重新組合,從碎片化的材料當中拼貼出不同愛好者的共同畫像”?。人工智能時代形成的基于算法和智能匹配的模式更容易引起社交媒體的圈層化分隔。同時,許多粉絲認為,虛擬角色有著比現實人類更強的中立性和客觀性,更適宜成為社交圈層的意見領袖。《2021中國網絡視聽發展研究報告》顯示,虛擬網紅比真人網紅的用戶參與度高3倍?。由此可見,虛擬角色或將在未來成為某種群體精神及價值觀的代表。根據大數據精準定位受眾,優化虛擬角色服務于小眾圈層,或將成為視聽節目的發展趨勢。另外,當粉絲熱潮退去之后,公眾需要將符號化情感轉化為社會化情感。屆時,基于符號化的僵硬人設或將被弱化,虛擬角色或將成為視聽節目重構合理的情感敘事策略的重要元素。當虛擬角色成為觀眾的在場具身,視聽節目的情感敘事將產生更好的效果。

五、結語

虛擬角色在視聽節目中的發展是順應人類需求的。從社會文化的現代歷史走向來看,人們期待在信息主義內在邏輯中尋找到另類倫理價值和社會生活方式?。現階段,局限于小眾粉絲圈層的虛擬角色仍多以偶像的姿態呈現,并依賴在媒介環境中編碼“爆梗”,試圖走入大眾文化圈。同時,視聽節目對于虛擬角色的應用存在商業模式不完善、技術成本高、觀眾互動性弱等問題,呈現出雜糅的含混狀態。另外,虛擬角色發展中出現的諸如媒介依存癥、符號異化、虛實邊界不明等問題也需要大眾更客觀地審視。但不可否認的是,面對權力話語下移的“第三媒介時代”以及不斷發展的青年亞文化圈層,虛擬角色符合市場邏輯并具備商業價值。在沉浸傳播視域下,虛擬角色可與品牌發展深度綁定,為視聽節目帶來多產業聯動的效應。視聽節目應明晰自身的文化訴求,通過創新虛擬角色互動行為的不同擬真情境,挖掘除偶像化外符合大眾心理的展演形式,滿足人們在虛擬空間中找尋自我認同的愿望。如今,虛擬與現實的界限不斷消融,技術與人的存在相互轉化。當現實人類擁有了元宇宙中的在場具身,虛擬角色或將通過前所未有的互動模式,深刻影響視聽節目的虛實邊界、產業價值與美學價值。

注釋:

①李沁,熊澄宇.沉浸傳播與“第三媒介時代”[J].新聞與傳播研究,2013(02):34-43+126-127.

②喻國明,耿曉夢.試論人工智能時代虛擬偶像的技術賦能與擬象解構[J].上海交通大學學報(哲學社會科學版),2020(01):23-30.

③張旭.邁向真實消散的時代——以“初音未來”為例討論數字復制技術對當代人的影響[J].教育傳媒研究,2016(05):70-74.

④李鎵,陳飛揚.網絡虛擬偶像及其粉絲群體的網絡互動研究——以虛擬歌姬“洛天依”為個案[J].中國青年研究,2018(06):20-25.

⑤陳衛華,潘中康.人工智能時代虛擬主持人發展困境及策略研究[J].傳媒觀察,2021(05):37-41.

⑥Donald Horton,R.Richard Wohl:Mass Communication and Para-Social Interaction[M].Psychiatry,1956(19).

⑦[法]讓·波德里亞.象征交換與死亡[M].車槿山譯.南京:譯林出版社,2006:68-107.

⑧[加拿大]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬 譯.北京:商務印書館,2019:118.

⑨?於春.主持人即興口語傳播[M].北京:中國傳媒大學出版社,2012:5.

⑩[法]讓·波德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼譯.南京:南京大學出版社,2001:226.

?王敏.電視頻道包裝中的虛擬角色行銷研究[J].大舞臺,2013(03):178-179.

?[美]沃爾特·李普曼.輿論[M].常江,肖寒 譯.北京:北京大學出版社,2018.

?2020-2021年元宇宙發展研究報告2021[R].清華大學新媒體研究中心,2021.

?薛靜宜.元宇宙在廣電行業的探索與應用[J].廣播電視網絡,2021(10):102-107.

?H.Jenkins.Fans,Bloggers,and Gamers:Exploring Participatory Culture[M].New York:NYU Press,2006.

?2021中國網絡視聽發展研究報告[R].中國網絡視聽節目服務協會,2021.

?張怡.虛擬現象的哲學探索[M].上海:上海人民出版社,2020:223-230.

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