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心流理論在圖書館游戲服務中的應用
——以中國國家圖書館“山海社的寶藏”為例

2022-02-09 02:24:29解天龍
圖書館研究與工作 2022年9期
關鍵詞:圖書館游戲內容

解天龍

(中國國家圖書館 北京 100081)

1 引言

圖書館游戲服務是一種以休閑娛樂項目為互動方式,以相關歷史文化知識為主要內容,提升公眾體驗的活動。它在迎合公眾休閑娛樂心理、滿足公眾精神文化生活需求的同時,拓寬了相關內容的傳播渠道,增強了互動信息的趣味性,對發揮圖書館社會教育和休閑娛樂職能具有重要意義,是圖書館多元化服務體系的重要組成部分。近些年來,越來越多的圖書館將游戲服務作為實現自身價值的一種重要方式[1]。

中國國家圖書館(以下簡稱“國圖”)十分重視游戲服務的作用,早在2014年的“國家圖書館館藏精品大展”中便開發了文字翻轉板、考古模擬發掘、臨摹傳拓等游戲作為與本次展覽相輔相成的活動。近些年來,國圖以向公眾提供優質的休閑娛樂體驗為目的,積極探索在館舍空間中設置游戲項目的方法技術和指導原則,并不斷嘗試以心理學、教育學、社會學等學科視角對圖書館游戲服務的創新方式和路徑進行研究,設計開發了“保衛善本”“書籍裝幀連連看”“山海社的寶藏”“筆墨紙硯”等近百款游戲。其中,“山海社的寶藏”是一款與相關展覽緊密結合的實景解謎游戲。在該游戲的理念構思、內容撰寫、環境設置等方面,國圖以心理學領域的心流理論為指導,取得了較為理想的效果。

2 心流及其在圖書館游戲中的產生

心流是指人們在進行感興趣的工作或休閑娛樂活動時,在一定條件下、一定的時間段內會感覺與周圍的環境融為一體,進入高度專注和充實的狀態,獲得愉悅的身心體驗。公眾的思維方式、技能水平等具有差異性,進入心流狀態的所需時間、持續長短也各不相同,但這一過程中存在著普遍性、客觀性規律。心理學家在對心流進行研究的過程中,用一整套詳細而客觀的理論方法來全面解釋這種短暫而主觀的體驗過程,探索了這一過程中的規律,構建了心流理論。

2.1 心流產生的生理機制

公眾在體驗圖書館游戲時,游戲的外觀形態、結構實體等會引起視網膜、皮膚等處細胞的細胞膜通透性迅速發生變化[2],產生視覺信息和知覺信息等。游戲的聲音則會引起人耳內鼓膜、聽小骨、卵圓窗的相繼振動,并由耳蝸內毛細胞將聲音信號轉變成生物電信號,形成聽覺信息。這些信息經過神經系統傳遞給大腦,大腦的皮層機能區域會對相應的信息進行選擇、組織和解釋,并根據公眾的經驗、情緒等形成相應的指令信息,指導其做出下一步動作。

這一信息產生、處理、反饋的過程不斷重復,公眾在這一循環往復的過程中調節自己的思維模式,使自己在游戲規則的引導下能夠更好地掌控游戲節奏,直至完成整個游戲任務。在體驗游戲過程中的某一時刻,大腦皮層中某些區域的細胞會由相對靜止變為顯著活躍狀態,同時,腎上腺髓質內的細胞會分泌腎上腺素,使公眾產生興奮和充實感,并維持相當長的一段時間,公眾由此進入心流狀態。

2.2 心流在圖書館游戲中的產生階段

公眾心理在圖書館游戲內容和形式的刺激下經過時而緊張、時而放松的心理變化后,在一定的時間段會趨于平衡,進入張弛有度的特殊狀態,獲得精神上的愉悅感和充實感,即心流體驗。根據公眾心理狀態的變化,這一過程可以分為三個階段。

2.2.1 鋪墊階段

圖書館游戲通過與公眾習慣相符的交互方式、科學合理的印象管理,激發公眾內心潛在的休閑娛樂需求。公眾根據游戲界面、各類道具的設置對游戲形成第一印象,并根據自身的興趣愛好、時間安排等因素思考進行體驗的可能性。當圖書館游戲符合公眾心理預期,且公眾的時間安排和自身能力等條件滿足游戲體驗要求時,公眾便確定本次體驗的目標,形成進行體驗的決定。

2.2.2 體驗階段

公眾通過對圖書館游戲的初步觀察和分析,在游戲規則的引導下不斷加深對游戲內容和方法的了解,并對自我價值進行認定,對自身游戲技能和游戲困難程度進行綜合評估。圖書館游戲通過豐富有趣的交互內容、準確及時的激勵反饋,激發公眾對游戲內容以及自身游戲操控力的認同感。當公眾在心理層面上的投入達到一定程度時,公眾付出精力可以獲得游戲獎勵,而游戲獎勵促使公眾投入更多精力,公眾與圖書館游戲由此進入良性互動階段,公眾的專注度不斷增強,產生體驗游戲的持久動力。

2.2.3 結果階段

公眾因長時間保持注意力高度集中狀態,圖書館游戲所在環境中不相關因素對公眾產生的干擾逐漸減弱,公眾形成發自內心的高度參與感,產生對時間的錯覺和發自內心的滿足感和充實感,進入深度愉悅階段,獲得心流體驗。

3 心流理論在圖書館游戲服務中應用的可行性

圖書館行業已進入智慧化轉型的窗口期,包括游戲在內的各項業務更加注重貫徹“以人為本”服務理念,更加注重公眾對文化休閑娛樂的心理需求。圖書館游戲的目標群體是社會公眾,他們對休閑娛樂的需求是相關人員設計開發圖書館游戲的重要依據。心流理論包含著豐富的方法、技術和原則,如精神熵、偏好新奇等,這些內容可以指導圖書館游戲的互動形式、總體難度、體驗時間、內容策劃、場景設置、反饋機制等,應用在圖書館游戲中具有較好的適應性。圖書館游戲是一種體驗式活動,心流是一種最優體驗,兩者具有緊密的關聯性。心流理論對觀眾休閑娛樂心理高度重視的觀念,與圖書館游戲服務的智慧化轉型理念不謀而合;心流理論對觀眾休閑娛樂心理的剖析,正是圖書館游戲所需要的重要指導。因此,心流理論在圖書館游戲中具有廣泛的應用價值。

4 心流理論對圖書館游戲服務的意義

當前,圖書館游戲服務面臨諸多問題,主要表現在游戲創新性匱乏、形式集中相似、內容枯燥乏味、體驗效果不佳、設計與開發模式效率較低等。心流理論包含著豐富多樣的內容,能夠滿足不同圖書館游戲的不同設計與開發需求,對解決圖書館游戲存在的種種問題、促進圖書館游戲發展具有重要意義。

4.1 促進歷史文化知識傳播

與其他游戲相比,圖書館游戲具有以歷史文化知識為主要內容和宣傳對象的特殊性,它利用巧妙合理的情節將相關知識點貫穿起來,突破傳統閱讀式學習的局限性,將知識由圖書館向公眾的單向傳輸變成公眾和圖書館不斷互動的雙向傳輸。心流理論揭示了人們進入高度專注狀態的條件,而當處于這一狀態時,公眾的學習效率會大大增加,即處于心流狀態的人能產生高效的學習[3]。通過在圖書館游戲服務中引入心流理論,使公眾快速融入設定的游戲環境,實現沉浸式體驗,進入心流狀態,能夠幫助公眾在體驗圖書館游戲的過程中更好地學習歷史知識、感悟文化魅力,提高游戲蘊含的歷史文化知識的傳播效率和傳播質量,實現圖書館賦予游戲的既定任務。

4.2 提升公眾休閑娛樂體驗

圖書館游戲服務是為了在傳播一定知識的基礎上,為公眾帶來優質的休閑娛樂體驗,且知識的廣泛傳播往往以公眾的優質體驗為前提。因此,圖書館游戲的研究中心是公眾對游戲的需求,相關工作均圍繞此展開,解決游戲服務存在的問題也以此為基礎。心流理論是一種由感性材料上升至理性認知層面的用戶心理理論[4],具有跨活動性和跨文化性[5],不受公眾性別、年齡、民族、受教育程度等差異性因素的影響,對圖書館游戲的剖析與公眾的休閑體驗需求更加貼切。心流體驗與樂趣之間存在著高相關性[6],心流理論則解釋了達成這種相關性的外部條件、心理特征等。因此,心流理論有助于公眾在體驗圖書館游戲時享受到更多樂趣,提升公眾在體驗時的心理感受水平,滿足公眾對美好精神文化生活的新期待。

4.3 提高相關人員思維能力

圖書館游戲的設計與開發標準因游戲具體情況的不同而有所差異,心流理論不受游戲主題、內容的限制,為解決圖書館游戲服務面臨的種種難題提供了一個具有普遍價值的依據,有助于相關策劃人員從宏觀視角審視圖書館游戲服務的發展方向、頂層設計等,為回答圖書館游戲服務的本質是什么、游戲服務在圖書館智慧化轉型中的價值、如何從根本上提升圖書館游戲服務水平等問題提供了方向指引;也有助于相關策劃人員從微觀視角審視圖書館游戲服務的設計理念、開發方法等,為分析研究圖書館游戲的形式、難度、時長、內容、場景、反饋等提供了理論指導,培養他們養成與公眾體驗需求相符的游戲設計與開發思維,不斷推出越來越受公眾喜愛的圖書館游戲。

5 心流理論在圖書館游戲服務中的應用原則

心流的構成要素包括公眾有能力完成該活動、能夠自由控制該項活動、堅決投入該項活動之中、全神貫注于活動過程,活動有明確的目標和及時的反饋,公眾進入忘我狀態、主觀時間感發生改變[7]等。根據這一觀點,國圖從游戲的形式、難度、時長、內容、場景、反饋等方面對“山海社的寶藏”開展針對性設計與開發,引導公眾進入心流狀態。

5.1 圖書館游戲形式應增強互動性

根據心流的概念,公眾的注意力高度集中是進入心流狀態的必備條件。作為公眾直觀感受到的部分,圖書館游戲的形式是公眾對游戲形成第一印象的重要因素,關系到游戲的受眾范圍、互動效果以及公眾體驗時的注意力集中程度。同樣的游戲內容以不同的互動形式呈現,會對公眾產生不同的吸引力,并影響公眾形成不同的專注度。互動性強的圖書館游戲形式能幫助更多的公眾在體驗游戲前形成體驗決定和目標,使其從一個旁觀者變為體驗者,也能提高公眾體驗過程中的信息互動效率,幫助公眾集中注意力,更快進入心流狀態。

增強圖書館游戲形式的互動性,需要以多學科視角促進圖書館游戲形式的創新發展。圖書館游戲是一門跨越多種學科的綜合領域,心理學、社會學、教育學、傳播學等社會科學揭示了信息互動的本質、意義和增強方式,能夠從理念上推動圖書館游戲形式的創新,幫助游戲策劃人員探索出圖書館游戲新形式;以人工智能、軟件工程、數據庫和信息檢索等為代表的計算機科學革新了信息互動的方式,為圖書館游戲形式的創新提供了技術手段,幫助游戲策劃人員實現對圖書館游戲新形式的構想。多學科視角對圖書館游戲形式的促進作用要求相關策劃人員在了解游戲行業理念、方法、技術、發展動態的基礎上,結合各自學科背景,對相關學科與圖書館游戲之間的融合進行常態化研究,從不同的學科視野來審視圖書館游戲形式問題,探尋新的游戲形式的可能性和途徑,不斷增強圖書館游戲的互動效果。

在設計“山海社的寶藏”游戲形式階段,國圖游戲策劃人員對多種游戲形式進行了比較分析。其中,實景解謎游戲要求公眾在游戲過程中扮演某一角色,對游戲提供的各類道具和線索進行觀察、判斷和分析,完成游戲設定的關卡,能夠幫助公眾集中注意力,提高游戲互動效率;將圖書館展覽、展廳和展品有機串聯起來,有利于構建豐富有趣的游戲內容,提升游戲互動內容的質量;且在年輕群體中廣受歡迎,擁有較好的受眾基礎,公眾在圖書館中嘗試該游戲形式的意愿較為強烈。綜合來看,實景解謎游戲具有較為理想的互動效果,有利于公眾進入心流狀態。因此,國圖最終選擇實景解謎作為“山海社的寶藏”的游戲形式。

5.2 圖書館游戲難度應增強針對性

平衡挑戰與技能的關系是心流產生最重要的條件[8]。難度太低的圖書館游戲只消耗公眾極少的精力,公眾很難進入高度專注的狀態,甚至還會產生厭煩心理;難度太高的圖書館游戲則會減弱公眾對游戲的控制感,使公眾產生焦慮甚至恐慌,失去游戲意愿以致于中途放棄。因此,相關策劃人員應緊密結合公眾的實際情況,針對性設計、開發圖書館游戲,對公眾進行張弛有度的心理刺激,不斷提高公眾的專注力,從而使公眾更好地獲得心流體驗。

由于學科背景和工作經驗等原因,圖書館游戲策劃人員和公眾對同一款游戲的難度會產生不同的感知。因此,圖書館游戲策劃人員不應以自身的評判標準給游戲難度定性,而應充分了解公眾的游戲技能水平和知識儲備程度。這需要圖書館在游戲設計階段利用問卷調查、隨機采訪等方法,對不同職業、不同年齡、不同性別的公眾進行調查統計,了解公眾對游戲方式、游戲內容的意見,重點分析公眾對游戲所涉及知識的了解程度,選擇那些廣大觀眾熟悉的歷史文化知識作為游戲的主要內容。

在充分調研的基礎上,圖書館需要使游戲內容與形式實現統一,避免出現游戲內容簡單而形式復雜、或游戲形式簡單而內容復雜,導致游戲的實際難度與設計難度存在偏差等情況。當前,互聯網基礎設施日益完善,打破了人們在地域上的隔閡,為不同策劃人員之間、尤其是圖書館工作人員和游戲開發公司人員的溝通協調提供了技術支撐。圖書館應充分發揮互聯網的作用,依靠遠程視頻通話、屏幕共享等方式,加強游戲策劃人員之間的溝通協調,對設計與開發過程中出現的問題進行及時探討,依靠圖書館工作人員深化游戲內涵,依靠游戲開發公司人員實現游戲功能,最大程度發揮各自優勢,不斷提高雙方合作設計與開發游戲的默契度。對于某些圖書館游戲,圖書館可以邀請游戲開發公司的人員進駐圖書館,對游戲畫面和功能細節進行及時有效的溝通,提高游戲開發的效率和質量。

在設計“山海社的寶藏”游戲難度之前,國圖對公眾的典籍知識豐富程度、能夠普遍接受的游戲難度進行了預測判斷,在此基礎上確定了游戲謎題的難度。謎題是實景解謎游戲必不可少的組成部分,它以問題的形式使公眾將各部分游戲內容聯系起來,并進行深度思考。“山海社的寶藏”以《水滸傳》《楚辭》《注東坡先生詩》等公眾耳熟能詳的典籍作為主要的謎題載體,以藏頭詩、圖形推理、連連看等公眾普遍熟悉的方式作為解謎類型,同時設計部分對公眾歷史和文獻知識儲備要求較高的謎題和對邏輯推理能力要求較高的解謎方法來增強本次游戲的難度,幫助公眾提升專注度,增強解謎后的成就感,為獲得心流體驗提供保障。國圖還為本次游戲設計制作了多種游戲道具,當公眾認為某個關卡較為困難、一時難以解決時,可以借助這些道具獲得啟示,經過推理分析后得到答案。

5.3 圖書館游戲時長應增強合理性

圖書館游戲時長對公眾的專注度具有重要影響。根據心理學研究,在課堂場景中,學生的注意力在課堂開始時最集中,隨后逐漸分散,在一定時間后趨于穩定,并在課堂即將結束時再次集中。而對于游戲,公眾的注意力變化呈現截然相反的一面,這是由公眾對課堂知識和游戲內容不同的態度引起的。如果以橫軸代表公眾體驗游戲時受到的刺激度,以縱軸代表公眾的專注度,兩者之間的關系可以用一個倒U形曲線表示,這一曲線的頂端代表公眾受到刺激和保持注意力的最佳狀態,即心流狀態[9],而公眾受到的刺激度則與公眾體驗游戲的時長正相關。在體驗游戲的初期,公眾的注意力會逐漸集中,并在某一時間點達到高峰[10],并維持相當長的一段時間,在這一狀態很容易獲得心流體驗。之后,公眾的注意力會趨于分散,進入心流狀態的難度將越來越大。因此,合適的游戲時長對公眾能否進入心流狀態具有重要意義。如果游戲時間過短,公眾在注意力未充分集中之前已結束游戲,不能達到心流狀態;如果游戲時間過長,公眾對游戲的注意力在體驗后期會逐漸降低,意識受外界環境因素和個人因素的影響越大,很難獲得持久的心流體驗。

圖書館游戲時長與公眾的知識儲備、技能水平,以及游戲的形式、內容、難度等因素密切相關。大多數圖書館游戲受眾的年齡以15歲至30歲為主,身份以大學生和中學生為主,他們往往具備較多的歷史文化知識和較強的邏輯思維能力。在確定游戲時長時,相關策劃人員應分析以這些群體的知識能力完成各項游戲任務所需要的時間,或者在一定范圍的公眾中對圖書館游戲進行評測,觀察公眾完成游戲任務的實際時間。在此基礎上結合注意力曲線調整游戲難度、關卡數量等,使游戲時長與公眾注意力最集中的時間段相統一。

國圖在設計“山海社的寶藏”時,最初將游戲關卡定為12個。其中,8個關卡以公眾熟悉的典籍知識為謎題,相對簡單,大部分公眾用時2分鐘左右即可完成解謎。剩下4個關卡較為困難,往往需要花費公眾5分鐘以上的時間,通過提醒機制可以保證公眾在8分鐘之內完成該關卡。因此,公眾完成該游戲的時間在36分鐘至48分鐘之間。根據注意力曲線,公眾在體驗某項感興趣的活動10分鐘后會達到注意力最集中的狀態,并保持至第45分鐘左右,之后注意力曲線會急劇下滑。國圖游戲策劃人員綜合考慮以上因素和理論,最終決定保持游戲關卡數量和內容不變,并將本次游戲的最佳體驗時間設定為40分鐘。

5.4 圖書館游戲內容應增強連貫性

精神熵是心流理論中的重要概念,指人的精神狀態在缺乏足夠管理或維護的情況下,意識會發生內在失序的現象。精神熵值反映了意識的無序度,熵值越低,意識越能得到有效控制,公眾的注意力越集中,越容易進入心流狀態。公眾在體驗圖書館游戲時的精神熵除與自身的性格、情緒等個人因素有關,還與圖書館游戲各部分內容的連貫性存在直接關系。面對同一款圖書館游戲中屬性不同的內容時,公眾的思維需要不斷跳躍,很難有效集中注意力,精神熵值趨于增大,而具有相同屬性的內容有助于公眾形成平穩有序的意識流,能夠全神貫注在明確、相容的目標上[11],游戲各部分內容具有的相同屬性越多,公眾往往越容易進入高度專注的狀態。當然,如果只強調圖書館游戲內容的連貫性而忽視了豐富性,那圖書館游戲反而會變得枯燥無聊。因此,圖書館游戲內容的連貫性是在一定條件下、一定范圍內,為了幫助公眾進入心流狀態而需要具備的一種特征。

為了減弱公眾在體驗時的精神熵,圖書館在策劃游戲內容時既應從微觀視角出發,合理看待游戲各部分內容的獨特性,也應從宏觀視角出發,將整個游戲內容視為一個整體,使游戲各部分內容前后連貫、環環相扣,具有某種普遍性特征。館藏典籍文獻能為圖書館游戲源源不斷地提供參考依據和內容支撐,是圖書館游戲形成自身鮮明特色的基礎,也是圖書館游戲內容連貫性最有力的保障。圖書館在設計游戲之初應深入挖掘典籍文獻所蘊含的時代價值,尤其是結合游戲主題,對典籍文獻中有利于融入游戲、弘揚中華優秀傳統文化、增強互動效果的內容開展針對性專題研究,用通俗易懂的語言將典籍文獻研究成果轉化為公眾喜聞樂見的游戲內容,以典籍文獻中的知識體系、思想智慧提升圖書館游戲各部分內容的連貫性。

國圖在策劃“山海社的寶藏”游戲內容時,從宏觀方面把控游戲內容的連貫性,深入挖掘館藏典籍文獻、尤其是響應展廳中展品的價值,各個關卡內容均以中華典籍中的傳統歷史文化知識為核心依據,降低游戲關卡發生變化時對公眾思維方式的影響。同時從微觀方面確保各部分游戲內容的獨特性,各個關卡以漢字偏旁部首、古代圍棋、古詩詞、古代天文知識、古代小說、古音韻、十二生肖、天干地支等為謎題內容,使本次游戲內容豐富多彩。

5.5 圖書館游戲場景應增強獨立性

圖書館游戲所處的位置、環境等因素對公眾體驗游戲時的精神熵具有重要影響。在多任務、多目標的游戲環境中,公眾對特定目標的注意力會受到其他任務和目標的影響,尤其是在特定目標與其他目標對公眾的吸引力大致相等的情況下,公眾往往無法有效集中注意力,精神熵值增大。

圖書館游戲場景應有助于公眾減弱精神熵,避免出現分散公眾注意力的因素。這需要圖書館在設計游戲時,將游戲所處的環境與閱讀空間、咨詢空間、展示空間等劃分出較為明顯的界限,創造相對獨立的游戲空間,避免公眾在體驗過程中受到不相關外界因素的影響,為降低精神熵提供環境保障。這更加符合心流理論對圖書館游戲場景的要求,更有利于公眾進入心流狀態。

國圖游戲策劃人員綜合考慮各個展廳的位置和展品,確定了“山海社的寶藏”的場所。國圖南區擁有10個展廳,設計游戲時,共有7個展廳面向公眾開放。其中,“國寶吉光”“百代蕓香”“汲古潤今”“交流互鑒”位于2層,屬于“中華傳統文化典籍保護傳承大展”的分展,展品以善本為主;“甲骨文記憶”展位于2層與4層之間的夾層,展品以甲骨為主。相比其他展覽,在這5個展廳中設置本次游戲有利于合理分配各個展廳中游戲關卡的數量和位置,將游戲體驗位置與展覽空間保持一定的距離,從而使本次游戲場景保持相對獨立性。因此,國圖最終以這5個展覽所在展廳作為游戲場所,將游戲關卡按照展廳順序進行排列,并利用游戲道具在展廳中布置游戲場景,營造聲光電環境,渲染沉浸式游戲氛圍,減弱公眾在體驗本次游戲時的精神熵。

5.6 圖書館游戲反饋應增強有效性

圖書館游戲反饋是指圖書館游戲根據公眾不同的操作所作出的具有針對性的回應,分為正反饋和負反饋。正反饋對公眾相應的操作進行激勵,負反饋則給予提醒或警示。圖書館游戲反饋影響著公眾的信息感知和內心感受,尤其是構成正反饋的激勵機制還對公眾的注意力分配有很大影響[12],是心流不可或缺的因素。

有效的圖書館游戲反饋是正反饋和負反饋的有機結合。正反饋通過激勵機制,使公眾對取得的成就產生真切的感知[13],從而更好地把握游戲節奏,減少體驗過程中的無助感;也能加深公眾對游戲進度的了解,增強公眾對游戲的控制感和持續體驗的欲望,引導公眾不斷投入和集中注意力,與游戲內容達成良性互動,產生持久的樂趣,更快地進入心流狀態。負反饋則通過提醒機制幫助公眾獲得實時參照的尺度,形成正確的決策。常用的游戲反饋類型包括堆疊反饋、認知反饋、反制反饋、目標反饋、虛擬化身反饋等。其中,虛擬化身反饋能夠喚醒公眾關于現實生活中積極體驗的記憶[14],提高公眾進入心流狀態的可能性,是圖書館游戲服務的重點研究內容。

公眾得到圖書館游戲反饋所需要的時間對反饋效果具有重要影響。根據心理學研究,及時激勵的有效性比滯后激勵高出60%[15],更有利于調動公眾持續探索目標的積極性,也更有利于公眾進入心流狀態。為了提高游戲反饋的響應速度,圖書館可以將游戲分成若干個關卡,將游戲總目標細化為若干個小目標,并保證公眾完成每個任務時都能得到正反饋,未按時完成任務時則能得到負反饋,從而增加反饋數量和互動頻率,縮短兩個反饋之間的時間差。圖書館還應該充分發揮大數據、云計算、人工智能、5G等高新技術的優勢,升級圖書館網絡帶寬、服務器硬件設施和游戲編碼水平等,構建低延遲、高性能的網絡基礎設施,提高圖書館游戲反饋的響應速度。

國圖在“山海社的寶藏”的12個關卡中均設置了正負反饋,當公眾順利通過本關卡時,可以得到下一個關卡的相關信息,而當公眾在本關卡停留過久或未能獲得謎題答案時,游戲會給公眾一定的提示,幫助觀眾順利通過本關卡。國圖還為本次游戲制作了H5,并利用覆蓋館區的5G網和高速局域網,充分發揮網絡低延時的優勢,幫助公眾通過客戶端實時獲得與線下游戲反饋相輔的線上游戲反饋,進一步增強游戲反饋的有效性。

6 結語

在圖書館智慧化轉型期,包括圖書館游戲服務在內的各項業務將越來越關注公眾的感受和收獲。心流理論從公眾心理層面分析了公眾在體驗圖書館游戲時進入愉悅充實狀態的各項條件和機制,有利于提升公眾的切身體驗和感受,這與圖書館游戲服務“以人為本”的理念不謀而合。隨著智慧圖書館建設步伐逐漸加快,心流理論對圖書館游戲服務的指導價值將越來越重要。圖書館工作者和心理學領域學者需要共同努力,對心流理論在圖書館游戲中的應用進行更加深入的研究,以便更好地實現圖書館的相關職能。

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