陳界首
(中國傳媒大學,北京 100000)
網絡游戲《和平精英》是騰訊光子工作室群打造的一款戰術競技性手游,集角色扮演、射擊、駕駛等諸元素于一體,逼真的人物造型和場景地圖、震撼人心的動畫效果配以場景適宜的音效,持續沖擊玩家的視聽感官,給予玩家高度的沉浸感,上線之初便因良好的游戲體驗吸引了海量用戶。伽馬數據發布的《2020-2021移動游戲IP市場發展報告》顯示,2020年IP改編移動游戲流水收入TOP10中《和平精英》位列榜首,顯示出《和平精英》超強的“吸金”能力。本文以網絡游戲《和平精英》為例,探討受眾中心時代網絡游戲用戶體驗的內涵和層次。
20世紀50年代,美國物理學家威利?席根波森發明了世界上一款電子游戲《雙打網球》(Tennis for Two),令人印象深刻的是該款游戲運行于示波器上而非當今人們熟知的電視、電腦。在之后的二三十年里,電子游戲伴隨著游戲機發展轉型,在九十年代加速網絡化,涌現出了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《命令與政府》(Command&Conquer)等眾多通過互聯網真正實現多人在線共同進行游戲的網絡游戲。電子游戲在實現網絡化之前,受制于硬件設備、聯網技術等因素,極大削弱了玩家的游戲體驗。隨著移動互聯網的迅速普及和智能手機性能的飛躍提升,網絡游戲進入了一個新的時代——受眾中心時代。在我國國民經濟消費轉型升級的背景下,“體驗經濟”這一新型經濟形態備受關注,隨之催生的“體驗設計”的核心理念是以用戶為中心,從用戶出發為用戶提供更加適宜的設計。網絡游戲作為“體驗經濟”的一種,其發展受用戶體驗的影響從其誕生伊始就十分明顯,可以說,網絡游戲未來的可持續發展依賴于用戶體驗的不斷提升。
“體驗”無時無刻不在發生,它是人們對所經歷的事、物及環境在生理、心理上的綜合感受和情感升華。美國用戶體驗咨詢公司Adaptive Path創始人Jess James Garrett給用戶體驗(User Experience,UE)下了一個定義,用戶體驗是指“產品如何與外界發生聯系并發揮作用,也就是人們如何‘接觸’和‘使用’它”,它并非指一件產品是如何工作的。如果說Garrett已經認識到產品設計應該以用戶為中心、關注產品的實用性,那么美國認知心理學家、工業設計師唐納德?諾曼(Donald Arthur Norman)則進一步指出了如何進行“以用戶為中心”的產品設計。在《情感化設計》(Emotional Design)一書中,唐納德?諾曼從人類的“情感”出發,將設計分為本能的、行為的和反思的三種水平。與此同時,認知科學學者史忠植也認為體驗與情感關系密切,并把人類的情感劃分為認知層面上的主觀體驗、生理層面上的生理喚醒和表達層面上的外部行為三個層次。
優秀的用戶體驗是一款網絡游戲成敗的關鍵因素,根據上述討論并結合網絡游戲實踐,我們認為網絡游戲的用戶體驗可以劃分為以下三個層次:基于感官的視聽體驗層,指玩家的眼睛、耳朵能直接接收到的網絡游戲的信息;基于行為的交互體驗層,指玩家對網絡游戲的操作行為和玩家之間的交流互動;基于反思的自我實現層,指玩家對網絡游戲的認同以及玩家通過參與網絡游戲實現精神上的升華。
涌現性理論指出,多個要素組成系統后,系統將會形成系統組成前單個要素所不具備的性質,這個性質并不存在于任何單個要素之中,只有在系統由低層次組成高層次時才會顯現出來。這也就是說,玩家對網絡游戲的感受是整體體驗,而不是聲音、畫面等單個要素,但整體體驗并不能離開任何一個單個要素,否則玩家的體驗將會發生極大的變化。因此,對網絡游戲的用戶體驗既要從宏觀層面進行整體分析,又要深入單個要素做具體分析。
網絡游戲用戶體驗的第一階段是玩家對游戲整體的感知體驗,玩家通過眼睛、耳朵等感覺器官接受網絡游戲的信息,形成對網絡游戲的初步認識。網絡游戲的信息,包括色彩、人物、地圖、建筑、音樂等,通過玩家的視覺和聽覺通道進入玩家大腦,從而使玩家獲得直觀體驗。信息質量的高低以及多種信息元素的組合將決定玩家對某款網絡游戲的第一印象,甚至影響玩家的留存。
網絡游戲應有鮮明的視覺風格。根據游戲內容視覺呈現形式的不同,《和平精英》主要有“軍事競賽”和“模擬仿真”兩種視覺風格。打開游戲,玩家角色置身于游戲大廳正中,背景是一座軍事機場,運輸機、戰斗機、預警機整齊排列在停機坪,塔臺、跑道、機庫甚至是黃色警示牌等物象都在預示著一場大戰即將開始,在游戲開始之前逐步引導玩家進入比賽狀態。進入比賽中,玩家要同時與其他對手和游戲機制競賽,各種武器裝備的視覺特效讓玩家高度沉浸在游戲情節中。與其他同類型游戲相比,《和平精英》的仿真程度遙遙領先。在游戲人物的設計上,女性角色英姿颯爽,男性角色肌肉飽滿、線條優美,破洞牛仔褲與扎褲腳的款式是時下年輕人喜愛的穿搭方式之一。人物站立不動時伴隨有節奏的眨眼、抬頭等動作,在視覺上栩栩如生。玩家角色全副武裝“跑毒”,端起武器時身體將會前傾并且左右搖晃,收起武器人物身體筆直全速奔跑前進,這一設計高度模仿了人類負重奔跑時身體的動作姿態。此外,半蹲、跳躍、趴下、翻墻等動作也可謂是行云流水,影子也會隨人物動作的進行發生相應的改變,符合人類的視覺習慣。
網絡游戲的音樂具有主題性、交互性、故事性和藝術性,音效與游戲場景適宜,這些特點是成就優秀游戲體驗的重要因素。為了契合新賽季的主題,游戲內音樂伴隨游戲模式的更新而換新,SS4賽季以“奇趣派對”為主題,《和平精英》推出萬圣節專題音樂“六部曲”,分別于游戲地圖中的旋轉木馬、山頂廢墟地點播放,玩家角色只需走近相應區域,便會聆聽到這些或優美、或激蕩的音樂。每當臨近中國傳統文化節日,《和平精英》將推出相應節日音樂專題,SS3賽季的中秋節活動“三部曲”(《唯愿和平》《雀躍的心》《海島花月夜》),SS5賽季的春節、元宵節活動“六部曲”。《和平精英》的音樂大多具有較強的故事性和藝術美感,作為游戲的主題音樂,《和平使命》描繪著特種兵們為實現世界和平而肩負的神圣使命,《只為勝利》高喊著特種兵們“作戰必勝”的高昂口號,《無畏險境》講述著特種兵們絕境反擊的戰斗精神。
網絡游戲“利用前沿技術在計算機中營造出一個逼真的虛擬世界,讓玩家全情沉浸在這個生意盎然的意象世界中,甚至模糊了現實與虛擬之間的界限”,人的視聽系統本能地追求悅耳悅目地效應,作為審美對象的網絡游戲,具有“天然的虛擬藝術性”,游戲的畫面、音樂、戰斗情節等契合玩家的審美本能,因此網絡游戲開發商越來越注重的游戲藝術化設計和制作。
經歷了初步的視聽體驗,玩家對游戲的接受進入第二個層級——基于行為的交互體驗層。“交互”泛指人與自然界一切事物的信息交流過程,表示兩者之間的互相作用和影響。網絡游戲中的交互主要有兩對主體:玩家與游戲以及玩家與玩家。相應的,網絡游戲中的交互行為有玩家的操作行為以及與之而來的游戲反饋和玩家與玩家的交流互動,即社交行為。
網絡游戲操作功能的豐富性、便利性和準確性將直接影響戰局的勝負,要求游戲的操作邏輯清晰、操作功能完備、點按圖標位置恰當。一方面,《和平精英》提供了極為豐富的功能選項,追求還原現實戰斗操作,游戲操作高度個性化,玩家可以根據自身喜好進行專屬定制,幾乎涵蓋了玩家所有可能需要的操作行為;但是另一方面,數量龐大的操作圖標占據了移動設備屏幕大部分面積,如何合理放置各操作圖標需要玩家在游戲對戰中逐漸摸索,伴隨而來的問題是對玩家的反應速度和手指協調能力提出了更高的要求,復雜的操作邏輯在某種程度上也會增加玩家的學習成本,在這些因素的綜合作用下致使游戲體驗下滑。
《和平精英》的音效和音樂具有很強的交互性。當玩家拔得頭籌,成為本場比賽的冠軍時,游戲會播放《只為勝利》或《勇奪冠軍》作為慶祝樂曲,而失敗的一方將會播放失敗音樂《再戰征程》,鼓勵玩家不甘言敗、再接再厲。游戲人物在某些情形下會觸發相應的音效,當角色奔跑時,會產生類似現實中人類奔跑的“腳步聲”,當玩家角色從高處落下,將會觸發“摔傷”的音效,人物的血量也會相應地減少。玩家角色的所有動作都伴有相應的音效,開門聲、拔雷聲、爆炸聲……甚至每種槍型的裝彈聲、開槍聲都各具特色。這些音效多數取自現實場景,經過藝術化加工后不僅能強化游戲的真實性,而且拉近了游戲場景與玩家的感官距離,主動引導玩家與游戲交互,大大增強了游戲的沉浸感,產生強烈的心流體驗。
眾多游戲玩家以延續社交關系為動力持續接觸網絡游戲,要求網絡游戲做針對性設計。眾多的網絡游戲對戰是團隊作戰,團隊成員需要在戰斗前進行戰術策略的溝通以及在戰斗中進行實時對戰情況的交流,無論電腦端或者移動端競技游戲,游戲的社交功能都不可或缺。《和平精英》開發了語音通話功能和文字聊天室,同時也內置了“快捷信息”語音包,用戶可以根據自己的實際情況任意選擇語音溝通或文字信息,兼顧語言的親切感和文字的便捷性。基于地理位置邀請附近的玩家一同參與游戲也是一種社交上的創新,甚至能擴展自己的好友列表。游戲的玩法設置要求玩家小隊為了追求終局勝利必須通力合作隊友,協調一致,與敵人驍勇作戰,實現最終的勝利,獲得更高層次的游戲交互體驗。
網絡游戲作為玩家操作行為的對象和場域,在給予玩家反饋的同時也充當著玩家之間溝通交流的媒介。游戲的反饋是獲得良好游戲體驗的基礎,游戲的社交功能是玩家間溝通的橋梁,二者合力為玩家小隊的所有成員帶去優秀的游戲體驗。網絡游戲在做好游戲反饋體驗的同時,也應該注重如何提高玩家之間的溝通互動,后者在某種程度上甚至會成為網絡游戲長久運營成功的重要因素。
自我實現層是玩家體驗的第三個層級,玩家通過游戲的過程身心獲得放松,獲得了心靈上的滿足和精神上的提升,增強了對游戲的認同感。自我實現應該是一款網絡游戲的終極目標,在任何時候社會效益與商業利益同樣重要,否則網絡游戲將繼續是部分人口中的“洪水猛獸”。
休閑娛樂、放松身心是玩家接觸網絡游戲的首要目的,網絡游戲必須具有趣味性和可玩性,這是網絡游戲成功的前提。網絡游戲帶給玩家現實中可能永遠無法獲得的替代性的虛擬體驗,由于現實身份和社會環境的限制,大多數玩家既沒有機會體驗真實戰場的激情,也沒有機會觸碰真實的武器裝備或親臨現場感受體驗炸彈爆炸的驚心動魄,而在網絡游戲中玩家可以獲得替代性的虛擬體驗。馬斯洛需求層次理論指出,人們在滿足低級需求時,將會追求更高層次的自我實現。自我實現的需求處于五種需求的最高層次,在該階段,人們追求實現自己的能力和潛能,并使之完善化。人們不僅能在網絡游戲中獲得自我實現需求的滿足,甚至能通過網絡游戲實現自我的人生價值。初接觸網絡游戲,玩家常因技術水平的有限而經常失敗,許多玩家不甘心失敗,進而用心學習游戲的機制,并且有意識的訓練自己的技能,《和平精英》甚至專門為玩家開發了“訓練場”功能;戰隊成員之間也需要通過集體訓練提高小隊的戰斗力,在屢敗屢戰后最終將證明自己的能力。對于游戲主播和職業電競運動員,高超的游戲操作能力是獲得比賽勝利和高人氣的必備技能。眾多游戲玩家將直播游戲比賽作為自己的工作,以獲得收入來源,部分頭部主播的年收入甚至超過百萬元人民幣,這也吸引著越來越多的年輕人加入游戲主播的行業。游戲主播通過直播游戲比賽或者制作游戲短視頻等方式,在給觀眾帶去歡樂的同時,也實現了自我事業的成功,獲得了人生價值的實現。
自我實現,既有對戰勝利后的歡愉,也有精神上的滿足。在競技過程中,玩家的思維能力、反應能力、溝通能力、意志力和心眼四肢協調能力得到同步提升,比賽的勝利已超越了結果本身而上升到對自我能力的認可。在游戲之外,這些能力將在玩家的人生道路上助他們一臂之力。玩家為了追求勝利結局,與隊友通力配合,增進對彼此的了解和信任感,促進了友誼的深化。同時,部分網絡游戲中蘊含的堅強不屈、追求勝利、追求正義、團隊協作等精神和品質也將內化于玩家的精神品格。
綜上所述,本文通過對有關用戶體驗的理論的梳理,闡明了在受眾中心時代網絡游戲用戶體驗的獨特內涵,并結合移動手游《和平精英》解構了網絡游戲的用戶體驗的層次。在以受眾為中心的時代,一款優秀的網絡游戲需要站在玩家的視角,統籌設計游戲的視聽體驗和交互體驗,并在此基礎上盡可能地幫助玩家提升自我。網絡游戲既要追求為玩家提供符合人的視聽系統本能追求的聲畫體驗,也要注重在精神層面上給予玩家更多的獲得感。在網絡游戲推陳出新、迭代頻率如此之快的當下,能否為玩家提供上述三個層次的綜合體驗,可能是網絡游戲能否長久發展的決定性因素,值得所有游戲行業從業人員思考。