郭 梁
(昆山登云科技職業學院 江蘇 昆山 215300)
電競是電子競技運動的簡稱,從字面理解它是由三個關鍵詞組成。首先,它是一項運動,國家體育總局2003年11月18日正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。其次,它是一種競技運動,競技的本質就是對抗,在對抗中獲得新的經驗和能力,使自己不斷得到提升。最后,“電子”指明了此項運動進行的方式,它是基于信息技術,利用各種軟件和硬件,在一定的比賽規則規范下進行的一項運動。
1.電子競技的發展大致經歷了以下幾個階段。
(1)大型機時代——電競萌芽
1998年以前,當時互聯網還僅限“象牙塔”里的人可以接觸得到。青少年群體都是通過“紅白機”、大型機(游戲廳)這些電子玩具進入電競世界的。
(2)單機游戲——電競成型
1998-2008年,隨著微軟公司發布Windows98系統,迅速推動了PC的普及,大眾生活中出現得越來越多PC,為單機對抗游戲的發展鋪平了道路。《星際爭霸》、《紅色警戒》等最具代表性的單機游戲,迅速取代了游戲廳大型機,使得大規模組織電競比賽成為了頗具吸引力的活動。
(3)2008-2015年——電競行業第一次革命
伴隨互聯網的迅速普及,網絡游戲產業呈井噴式發展,使得玩家徹底擺脫現實環境的束縛,可以在網絡空間里與全世界的玩家競技比賽,極大地拓展了電競發展的空間。也導致與電競相關的各類型企業出現,真正形成電競行業的雛形。
(4)2015年至今——電競行業第二次革命
智能手機出現后,在短短的幾年時間就淘汰了傳統GSM手機,人人可以上網。隨時可以游戲,使得移動電競異軍突起,電競呈現出大眾化的特點,突破了原來主要年輕人、男性參與的電競活動現狀,大量不同年齡階段、女性用戶投身其中,為市場變現,創造了無限可能。伴隨電競行業發展的是其周邊市場,產生了許多新的業態、新的崗位和新的職業能力要求。
2.電競行業的組成
電競行業主要由電競基礎、電競核心和電競價值實現幾個方面組成。
(1)電競基礎
電競必須依托優秀的游戲產品,產品力不足,沒有可玩性就很難形成自己的用戶群體,產品對抗性不足就很難形成競技,導致吸引力和關注度不高。現在火爆的《英雄聯盟》、《刀塔2》等,都是口碑、獎金雙豐收的典型。電競必須有足夠多的用戶。根據艾瑞咨詢統計的數據,2018年至今,我國電競用戶規模不斷增加。截至2020年,已經達到5億。但是從增長率來看,是在不斷下降的,說明我國電競用戶規模接近飽和。
(2)電競核心
電競的核心是——賽事,通過運營者的組織管理,職業競技者的參與,以及配套服務商的造勢宣傳,吸引大量用戶關注,從而具備商業價值。
(3)電競價值實現
產品發展本身就促進了電競產業的升級,中國公司開發的游戲產品日益取得市場影響力,這在傳統電子游戲時代是不可想象的。游戲產品的IP本身就具有商業價值,隨著國內知識產權保護力度加強,原創的各類優質IP不斷涌現,《劍俠情緣》(西山居游戲開發)、《戰意》(網易開發)、《仙俠世界》(巨人網絡開發)等均能進入排行前十。電競產業的發展本身也伴隨著社會價值的促進。原有的電子游戲之所以給人留下玩物喪志、荼毒青少年的印象,主要還是在于使用不當,沒有規范的引導用戶正確使用,且無法從中獲利。除了浪費時間精力,確實沒有任何價值產生。當電競變成一種產業,從業人員可以從中獲得合理的回報,人們的觀念也會隨之變化。
長三角地區泛指江蘇、安徽、上海和浙江三省一市,共計41個城市。長三角地區所占國土面積不到4%,但是到2019年,生產總值卻達23.72萬億元,約占全國經濟總量的1/4,全國進出口總額的1/3。該地區常住人口城鎮化率超過60%。鐵路網密度達到325千米/萬平方千米,是全國平均水平的2.2倍。
電競產業發展迅猛,尤其近幾年,隨著國家對電競產業發展的支持力度不斷加大,我國電競產業發展進入了快速階段。各地政府,尤其長三角地區重視電競產業發展。在政策、資金等各方面加大投入,從賽事活動舉辦到俱樂部扶持,使得長三角地區已經在全國獲得了極大競爭優勢。根據虎牙直播統計的數據,全國電競城市按照電競產業發展程度,分為三類,分別是“超一線電競城市”、“一線電競城市”和“二線電競城市”。此次統計進入這三類城市的共計30個。上海,以其超強的電競產業實力,成為唯一一個“超一線電競城市”。長三角地區除了上海這個“超一線電競城市”外,進入“一線電競城市”行列的有蘇州市和杭州市,進入“二線電競城市”行列的有南京市、合肥市、金華市、蕪湖市和無錫市。在全部30個城市中,長三角地區占了27%。可見長三角地區在全國電競產業布局中,占據舉足輕重的地位。
從GDP角度分析,參考國家統計局2018年各省市GDP統計數據,電競產業發展排名前十的城市中,上海市和杭州市電競產業發展狀況與其GDP發展水平相當,南京市和蘇州市電競水平低于GDP水平。這說明上海市和杭州市對電競產業投入的資源更多,支持力度更大,發展水平更高。南京市和蘇州市則相對其他城市不夠重視,未來成長空間更大。上海市之所以一枝獨秀,主要還是得益于政府對電競產業的支持。從2016年開始至2020年8月止,共出臺了18份與電競產業相關的文件,涵蓋了十三五規劃、調查報告、管理規范、政策措施、實施意見等各個方面,從政策和法律的高度,充分肯定并扶持電競產業發展。2019年7月楊浦區打造了“電競+影視網絡視聽”產業基地,激發活力,鼓勵原創,深化產業合作。甚至在同月頒發了上海市首批電競注冊運動員證書,全市16家俱樂部的85名選手獲此證書。在頒證儀式上,兩位退役電競冠軍——SKY李曉峰和ALEX卞正偉,還獲得了上海電子競技榮譽注冊運動員紀念證書。這一系列政策出臺和活動舉辦,無疑向社會傳達了強烈的信號,上海市政府充分尊重電競行業從業者,主動制定各類管理規范和法律法規,鼓勵電競產業健康發展,著力打造全球電競之都。相比之下,蘇州市同一時期僅發布了與電競相關的扶持政策三項。南京市是到2020年底,才出臺《關于培育新業態拓展新消費促進我市文旅產業高質量發展的實施意見》,表示要加大對動漫游戲、傳媒娛樂、數字精品內容創作及新興數字資源傳播平臺等扶持力度。
電競游戲內容價值,會成為決定一款游戲生死的決定性因素。電競作為IP的一個領域,同樣需要有故事作為靈魂,方可與直播、動漫、小說、音樂、影視等其他業態相融合。泛娛樂化是電競發展的一個必然趨勢。許多電競游戲都有其精巧的故事背景設定,比如《星際爭霸》,其中種族設定、名稱、故事框架、發展脈絡,均能在西方神話中找到對應的形象,各角色的性格也都符合西方文化中英雄人物形象的設定。不同種族的文明進化方式,也都對應現實世界中不同民族的生存模式。因此產生了一批依托于游戲中的人物設定,創作小說的寫手,其中一些優秀作品極具網絡傳播性。這些文學作品的創作活動又促進了游戲影響力的擴大,提升了游戲的文化檔次和欣賞價值。很多游戲與動漫融合,產生了很多周邊產品,以《海賊王》為例,其實源于日本經典動漫,當動漫形象深入人心后,開發游戲產品,自然將動漫讀者群引入了線上游戲領域。開發了新的盈利點。
近年來直播業態發展迅速,平臺主播有的定位舞蹈展示、有的定位音樂表演,同時產生了以分享游戲內容、電競解說、游戲技能演示等為主的電競主播。在斗魚、虎牙、企鵝電競等平臺上,均活躍著大量電競相關的主播,甚至各家平臺的粉絲數量嚴重依賴主播的傾向性。如果某知名主播跳槽到另一家平臺,都會同步帶走大量“粉絲”,對平臺造成嚴重影響。可見直播業已經與電競產生了深度的融合。短視頻平臺發展迅猛,大有取代阿里、京東等一眾傳統電商之勢。短視頻之所以吸引人,主要還是依靠內容,不斷地輸出優質內容,確保了對網民的持續吸引力。而內容的創作方面,電競是一個取之不盡用之不竭的蓄水池。游戲中的精彩片段、游戲配音、游戲解說等,均適合作為短視頻的素材加以開發利用。
游戲廠商為保持持續盈利能力,紛紛加大游戲開發力度,不斷充實內容市場。各年齡段人群均有適合自己的游戲產品可以消費。目前最受歡迎的游戲類型是MOBA類,以英雄聯盟為代表;射擊類,以穿越火線、使命召喚等為代表;戰術競技類,以荒野亂斗、永劫無間等為代表;卡牌類,以符文大地傳說、游戲王等為代表。
前文提到國家體育總局批準電競成為體育競賽項目,從政策層面對電競定了性。電競行業自身發展也是依照這個方向,逐步實現賽事運營專業化,形成了電競賽事流程標準體系。同時,俱樂部制也在電競圈里遍地開花。僅上海就有電競俱樂部175個。長三角地區電競俱樂部數量進入全國前十的,除了上海,還有蘇州(第三)、南京(第八)和杭州(第九)。長三角地區的江蘇和浙江兩省,在全國舉辦電競比賽的省份排名中分別位居第二和第五。在全國舉辦電競比賽的城市排行榜前十的城市中,長三角地區的城市有四個,分別是上海(第一)、蘇州(第四)、杭州(第七)、南京(第十)。
長三角地區擁有優渥的市場環境和強大經濟實力,自然在全國電競產業中居于頭部位置。雖然近年來電競行業增長勢頭有所放緩,但恰恰說明市場整體趨于成熟。現在已經處于從規模擴張向內容提升轉型升級的階段,大量資本不斷涌入電競行業,也說明目前電競還是一片藍海。長三角地區各級政府也正因為看到了消費結構轉型升級過程中,電競作為服務業一個尚待開發的領域,有著廣闊空間,所以也正在全力推進政策支持和環境優化,相信長三角地區很可能在未來,會成長為我國電競行業發展的核心區域。