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引入多元活動,讓信息技術課堂更“接地氣”

2021-12-17 23:38:08徐佳
啟迪與智慧·下旬刊 2021年6期
關鍵詞:小學信息技術課堂教學

徐佳

摘 ? ?要:小學信息技術教育指導綱要中指出,本學科的教育目標是讓學生了解計算機的基本知識和使用方法,幫助學生形成信息意識,提高學習興趣,發展信息素養。因此,在實際組織學生學習信息技術知識時,教師可以采用趣味導入、問題引導、分層施教等活動,讓信息技術課堂更“接地氣”。

關鍵詞:小學信息技術;多元活動;課堂教學

隨著現代化進程的不斷加快,計算機已經成為我們日常生活中不可缺少的工具,存在于我們生活中的方方面面,而作為一線的信息技術學科教師,如何將課本上的信息技術知識恰當地傳達給學生,引導學生掌握一般的計算機操作方法等,成為許多教師思考的關鍵問題。然而,縱觀目前信息技術課程的教學情況,我們能夠看到,許多教師仍舊占據著課堂的主體地位,只是簡單地為學生灌輸信息技術知識。顯然,這樣的方式,并不能有效提高學生的學習熱情,促使學生深入理解信息技術知識。對此,在進行課堂教學活動的設計時,教師應當根據學生的認知特點和思維特點等,優化傳統教學結構,提高信息技術課程的教學質量。

一、設定趣味導入,吸引學生注意

俗話說“良好的開端是成功的一半”,在指導學生學習信息技術知識時,導入環節設計得成功與否,會直接影響整節課的教育品質,也會影響學生對信息技術知識的好惡。一般來說,一個精彩紛呈的導入環節,會帶給學生趣味性的情緒體驗,使學生對課本上的信息技術知識產生探究欲望,從而迅速轉變學習態度,主動將注意力集中在新課上。所以,在信息技術課堂上,教師可以根據信息技術課程的教學內容,結合學生的喜好和興趣取向等,進行導入環節的優化設計,激活學生對新課的學習熱情。

例如,在《認識計算機》一課的教學中,教師就可以借助謎語等元素,進行導入環節的趣味設計,從而快速吸引學生的注意力。通過教材分析,教師意識到“計算機的基本組成”“開關機的正確方法”等內容是本節課的教學重點。為了引入“計算機”,教師為學生設計了“腦袋雖不會思考,世事紛擾全知曉,所有事情一點懂,沒有電源只睡覺”的謎語,并對學生進行引導:“讓我們發動自己的大腦,想想這謎語描述的是什么吧!”使學生主動分析謎語的字面含義。之后,學生根據自己的生活經驗,提出答案,如有的學生提出“電視機”,有的學生提出“手機”等。當有學生回答“電腦”的答案后,教師微笑地說道:“有同學說對了,謎底就是電腦。”隨后,教師使用多媒體技術為學生展示日常生活中應用計算機的場景,使學生在猜謎語中增強了學習的動力。

顯而易見,教師利用謎語為學生設定趣味性的導入環節,能夠迅速吸引學生的注意力,調動學生的學習欲望,并讓學生轉變學習態度,積極地將注意力集中在新課上,使學生更加自然地進入新課中,為高品質新課的形成做好鋪墊。

二、設定有效問題,引導學生探究

問題在小學信息技術課堂上的應用已經屢見不鮮,在以往,教師常常根據問題檢驗學生學習信息技術知識的質量,以便結合學生回答問題的情況,為學生進行知識的查漏補缺,幫助學生健全信息技術知識體系。而隨著新課改教育理念在小學信息技術課堂上的滲透,教師越發重視“自主·探究”的教學模式,對此,教師也可以賦予問題新的應用價值,利用問題為學生設定自主探究的方向。但是,在學生進行問題的自主解讀時,教師也要意識到,學生個人的能力是有限的,因此,教師可以為學生創建合作交流的小組,讓學生集中集體的力量,共同探究信息技術知識。

比如,在《火柴人跳舞》一課的教學中,教師就可以將問題貫穿在課堂的始終,引領學生的學習方向。在剛開始上課時,教師為學生展示幾段火柴人跳舞的Flash動畫,引導學生觀察火柴人的動作,并基于此為學生導入新課。隨后,圍繞導入環節中的內容,教師為學生提出“動畫是怎樣形成的呢?”“如何改變線條的粗細和色彩呢?”“讓多個造型在同一中心點的方法是什么呢?”等問題,使學生在解讀這些問題中,逐步把握造型的概念以及造型切換的基本方法等。緊接著,為了開發學生的創新思維,使學生釋放想象力,教師為學生提出“你想為火柴人添加哪些動作呢?你打算如何讓火柴人的動作變得更加豐富呢”等問題,并按照學生的信息素養和信息技術操作能力等,科學地為學生安排合作交流的小組,促使學生在交換彼此的想法中,開發出更多的火柴人動作。

教師將問題與信息技術學科進行整合,利用問題引導學生的自主學習方向,能夠讓學生以問題為線索,逐步增強對信息技術知識的認識。同時,當教師根據學生的信息素養,為學生合理地安排合作交流的小組后,能夠加快問題的探究進度,提升學生的學習質量。

三、展開分層教學,滿足個性需求

每一個學生都是獨一無二的個體,有著自身獨有的學習經歷和學習背景,因此,在以同樣的方式學習同樣的信息技術知識時,學生表現出的學習效果也存在較大差異,長此以往,學生之間的差距會被無限拉大。所以,為了縮小學生之間的差異性,讓每一個學生都在課堂上有所收獲,教師有必要根據學生的信息素養和計算機操作能力等,為學生創建差異化的學習活動,使學生在契合自身學習能力的活動中,增強對信息技術知識的認識,滿足個性化的學習需求。

以《收發電子郵件》一課的教學為例,教師就可以為學生創建分層學習活動,滿足學生學習需求。首先,教師對學生進行分層。教師結合以往信息技術學科的教育經驗,對學生的知識儲備水平、學習能力發展水平以及計算機操作水平等進行分析,精準把握學情,為之后展開分層教學鋪墊基礎。緊接著,教師對教材上的內容進行分析,并進行難易程度的判斷,以便圍繞學生的情況,為學生恰當地安排學習任務,如針對綜合信息素養稍強的學生,教師為其安排“學習收發電子郵件的方法”等實踐性較強的任務,促使學生在完成任務中,掌握收發電子郵件的基本方法,而對于綜合信息素養較弱的學生,教師為其安排“了解電子郵件的基礎知識”等任務,使學生可以鞏固基礎信息技術知識,掌握電子郵件的相關內容。這樣,每一個學生都可以在完成個性化的學習任務中增強對電子郵件的認識。

分層教學活動能夠有效體現教師的人文關懷,以及教師對學生個性的尊重。在信息技術課程的教學中,教師先對學生進行分層,再根據學生的具體情況,為學生精準安排不同的學習任務,能夠讓每一個學生都獲得個性化的成長機會,使學生在完成任務的過程中,促進自身信息素養的發展。

四、創建游戲活動,激活學生興趣

興趣在學生的學習過程中扮演著重要角色,一般來說,學生會為了自己感興趣的學習活動主動地消耗自身精力,積極地進行知識建構。而游戲對學生有著極高的吸引力,對于小學生而言,他們也愿意參與游戲,獲得愉悅的情緒體驗。所以,為了增強學生學習信息技術知識的動力,使學生主動地將注意力放在信息技術課上,教師有必要將游戲活動與信息技術課程的教學內容進行整合,促使學生在玩樂的同時,激活學習興趣,加深對信息技術知識的印象。

例如,在《用鍵盤打字》一課的教學中,教師就可以為學生引入游戲活動,引導學生完成指法練習。在實際教學中,教師先為學生講述“智能ABC輸入法”的選擇和使用技巧等,為學生參與游戲活動鋪墊基礎。隨后,教師為學生引入“警察抓小偷”的指法練習游戲,并為學生講述游戲活動的基本規則:學生選擇扮演“警察”或“小偷”,以“打字”的方式進行活動,當“警察”追上“小偷”后,“警察”勝利,如果在規定的時間內,“警察”沒有追上“小偷”,那么“小偷”勝利。之后,教師為學生預留自主練習時間,使學生為了獲得游戲的勝利而主動進行指法練習。在學生練習完畢后,教師再按照原定的規則,組織學生參與游戲活動,以便學生在玩游戲的同時,提高打字速度。此外,通過這一游戲活動,學生也能夠養成良好的學習習慣,在日常生活中也能主動地利用游戲的形式自主練習指法。

游戲活動能夠激發學生的學習欲望,調動學生的學習動力,使學生產生學習的熱情。在信息技術學科教學中,教師為學生引入趣味性的游戲活動,能夠優化學生的學習方式,讓學習過程變得更加靈動,以便學生在玩樂之余,逐步提升信息素養。

五、搭建展示平臺,優化評價活動

教育評價是課堂教學中的重要環節,通過評價環節,教師能夠對學生的學習情況有一個精準的認識,也可以幫助學生認識到已經掌握了哪些知識,對哪些知識的認識還存在疑問等。在傳統教育形式下,都是教師個人對學生的學習情況進行點評,以至于學生只能獲得教師單方面的評價意見,無法站在相對客觀的角度,獲得多元化的點評意見。對此,信息技術教師要改良以往的評價模式,為學生搭建展示實踐結果的平臺,以便學生在獲得多樣化點評意見中,不斷彌補自身的知識漏洞,改進自身的不足。

比如,在《修飾表格》一課的教學后,學生會根據自己學習的“修飾表格的方法”“修飾表格的基本技巧”等內容,完成對表格的修飾。隨后,教師為學生創建結果展示的平臺,引導每個學生展示自己修飾的表格,并讓學生講述自己修飾表格的過程,以便其他同學和老師對學生的操作過程和操作結果等有一個詳細的了解。之后,教師組織學生之間展開互評活動,使每一個學生都可以獲得同伴的點評意見,基于同伴的角度,認識到自己的不足以及自己的進步。緊接著,教師再站在專業角度,對學生進行評價,為學生提出專業化的指導意見。最后,學生再整合多元化的意見進行反思和改進,進一步做好表格修飾,真正掌握本節課知識。

教師要重視課后評價活動,主動為學生創建多元主體參與的評價方式,并引導學生展示自己的實踐操作成果,能夠更新以往的評價結構,凸顯學生在評價活動中的主體地位,以便學生結合多元化的意見,不斷彌補自身的知識體系,強化綜合信息素養。

總而言之,小學信息技術教師應當從內心認識到教育活動的重要價值,在課改的引領下,積極做好信息技術課程教育方法的完善和改良,以便在具體的活動中調動學生的學習興趣,喚醒學生的求知欲,真正提高信息技術課程的教學活力,有力提升信息技術課程的教育品質。

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