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數字時代流媒體影視文化生態的悖論與彌合

2021-12-04 22:38:29孔朝蓬
現代傳播-中國傳媒大學學報 2021年1期

■ 孔朝蓬

一、問題的提出

流媒體平臺是數字時代、智能時代各種新技術、新觀念、新藝術形式匯集與融合的全球化場域,而全球網民數量尤其是移動通信用戶的快速增長成為流媒體平臺受眾群體激增的基礎,并為流媒體的全球化傳播提供了市場化、商業化保障。目前,全球超過45億人使用互聯網,38億人使用社交媒體。截至2020年6月,中國網民規模達9.40億,互聯網普及率達67.0%,手機網民規模達到9.32億。①龐大的用戶群體帶來了巨大的市場規模效應,近年來不僅YouTube、Amazon Prime Video、Apple TV、Netflix等新型互聯網流媒體平臺迅速崛起,傳統電信公司、影視公司也布局影視流媒體,成功地將傳統影視公司的用戶引流到其流媒體平臺Hulu、Disney+、Peacock、HBO Max中,成為新的用戶增長點。

為何互聯網媒體與傳統影視公司紛紛布局并全力打造流媒體平臺?技術賦能如何推進并重塑了流媒體影視文化生態?在數據規范和審美限定中流媒體影視文化生態呈現怎樣的悖論與彌合成為亟待探討的問題。

二、技術賦能下流媒體影視的數字敘事和參與式文化

技術賦能是流媒體平臺迅速發展的基礎,首先是互聯網寬帶化、移動互聯網、物聯網帶來了信息流量擴充和數據增殖;其次就是海量的多維度、多變量的大數據收集、儲存、傳輸、整理與分析技術的提升,降低了信息化成本,使得人們在信息處理的不確定性中逐漸尋求規律性和確定性,為流媒體平臺的影視傳播奠定了技術支持、內容生產、市場運作、受眾聚合的基本條件。與此同時,數字技術與大數據思維也改變了流媒體影視文化產業的文化生態,主要表現為媒介融合中數字敘事模式的形成和參與式文化的浸潤。

美國著名學者亨利·詹金斯對媒介融合下的數字敘事(digital storytelling)進行了系統研究,他認為:“具體來說,我們可以想象三種數字敘事的模式。第一種就是我們熟悉的多媒體(multimedia)敘事。我們在同一個平臺中集合了一組相關內容,這些內容會同時利用文本、視頻、音頻、交互式媒體或靜態圖像來產生某種集成體驗。第二種是我所說的跨媒體(transmedia)敘事。在這里,講故事的人使用數字平臺以及一系列其他的傳播渠道傳播故事,這樣每一種媒體都為故事世界的整體體驗增添了一些重要的元素,而讀者則必須積極地追蹤和重組這些分散的內容以獲得完整的體驗和意義。第三種則是交叉媒體(cross-media)敘事。有些故事本來是為某種特定形式的媒體制作的,但人們可以從數字平臺上訪問或下載。”②美國學者哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)則以計算機技術特性為出發點梳理了數字媒體敘事的基本特征,對比傳統敘事比如文學敘事的只關注作者思想和寫作過程的輸出而言,交互數字敘事(Interactive digital narrative簡稱 IDN)克服了以產出為中心的傳統理論框架,包含了計算機系統(軟件與硬件)和參與過程這些基礎要素。哈特穆特·霍伊尼采繪制了一個由 “系統”“過程”“產出”三要素組成的敘事模型,③指出交互數字敘事是“反應性”和“生成性”的系統,用戶交互敘事“過程”被展現出來,而“產出”則可以定義為一個實例性的文本,而且這個敘事系統會在動態形成過程中包含一種“潛在敘事”(potential narratives)。④

亨利·詹金斯的數字敘事三個范疇關注媒介之間的聯系與互動,探討了媒介的橫向鏈接與融合,哈特穆特·霍伊尼采的數字敘事則強調系統、過程、產出縱向延伸的三個層面,表現出對系統動態過程的重視,但兩者都關注了數字敘事的焦點問題——交互性(interactivity)與參與性(participatory)。數字敘事其實已經顛覆性地改變了文字、圖片甚至傳統的影視敘事模式,多媒體、跨媒體、交叉媒體等敘事更多地體現為制作者與受眾隨時隨地的角色互換以及敘事系統和框架的衍生和拓展,傳統的傳受界限變得模糊,從而催生了更自由的交互式傳播以及更具開放性的參與式文化。

數字技術不僅僅在交互性的層面上增強了受眾或消費者的直觀感受和直接參與方式,更重要的是它促進了廣義的參與式文化的形成和發展。傳統媒介時代的消費者,尤其是熱心的讀者,不僅滿足于欣賞和消費其喜愛的文學、影視作品內容,還要通過“文本盜獵者”(Textual Poachers)的方式,對其作品文本按照他們的意愿和愛好進行創造性闡釋或改造,形成符合其興趣和想象的新文本,并以此為基點組成新社群,同時發揮粉絲能動性實現其文化訴求。數字新媒體時代受眾的自主權和選擇權得到更大限度的提升,可以實現超越現實地理時空的聯系與聚集,受眾逐漸完成了從旁觀、欣賞到互動,從文本的再生產到文化的參與、構建的轉換,并在交互傳播中從文化的消費者變成了文化的生產者和創造者。由此,在新的媒介融合環境和媒介融合文化中形成了亨利·詹金斯所言的 “參與式文化”,詹金斯認為媒介融合時代參與式文化包含幾方面內容,“1.藝術表達與公民參與的低門檻;2.強烈支持與其他人一起創作和分享作品;3.經過非正規式的指導,使得那些被經驗豐富的人所知道的東西傳遞成員到新手那里;4.成員相信他們的貢獻是起作用的;5.成員覺得他們與其他人是有著某種程度的社會聯系的”⑤。流媒體平臺的交互性和參與性不僅促進了“參與式文化”的形成還帶來了歸屬感與共享性文化,最終形成了虛擬甚至實體的人際間社區效應。例如,YouTube上的視頻內容不僅被觀賞,還是各種興趣愛好者或者粉絲聚集的虛擬社區。早在2016年,YouTube CEO蘇珊·沃西基就曾指出,將在未來專注于3C——Community(社群)、Creation(創作)、 Creative(創意)。而目前YouTube社群功能不僅為創作者提供社群頁面以便與粉絲形成進一步互動,還建立收費的粉絲互動社群增加其用戶黏性。同時,YouTube還根據內容和形式設置了眾多的板塊,它甚至如同一個搜索引擎一樣把受眾的興趣愛好連接起來,除了娛樂功能外平臺還為用戶建立了基于興趣、愛好、習慣等因素集結的圈層文化。而且,在流媒體平臺上形成的虛擬社區中,參與者還建構了情感認同和價值認同的緊密社交圈和虛擬共同體,并形成了基于“趣緣”的高度歸屬感。同樣,近年國內流媒體平臺愛奇藝的《偶像練習生》、騰訊視頻的《創造101》等網絡偶像養成系綜藝節目的運作,也以偶像與全民制作人線上與線下互動方式,充分利用粉絲文化的參與性特征創造出線下可觀的粉絲經濟。此外,流媒體平臺還利用《中國有嘻哈》《樂隊的夏天》《這就是街舞》等小眾音樂舞蹈節目,聚集了個性偏好相投的音樂舞蹈愛好者,形成了窄播化但忠誠度高的個性化粉絲群,并由于其參與性文化逐漸讓青年亞文化從邊緣化、圈層化逐漸破圈并被主流文化接受和吸收。

三、數據規范與審美限定:流媒體影視生態的文化與美學悖論

(一)流媒體影視生產機制:隨意性、定制化交融中審美需求的多元化與規約化

從流媒體發展歷程來看,其影視生產機制出現了兩極化的態勢,一方面是大量的隨機式、業余化生產依舊強勁;另一方面是定制化、精品化的專業生產日趨興盛。業余化與精品化的交融形成了審美標準的多元化。

隨機式、業余化是流媒體平臺技術賦能的結果,也是數字化技術平民化的表現,流媒體平臺為業余影視創作者提供了個性展示、即興輸出、隨時分享的超時空舞臺。例如全球用戶超過20億的YouTube網站自建立之初就以UGC創作為主,為眾多業余創作者提供了視聽產品分享平臺,并依靠匯集、分類、傳播業余創作者的作品實現商業化運作和資本盈利模式,成為業余化生產進入公共文化生產的典型案例?!皞鹘y的經濟與社會壁壘阻隔了業余化進入公共文化生產的途徑,而數字技術、網絡技術、流媒體技術的賦權打破了這種壁壘。按照詹金斯在《文本盜獵者》里的解釋,業余化的生產是一種參與者將文本打碎并帶上明顯個人風格的重新組裝。也就是說,對專業化的逆反其實是業余化的生產方式。但是,網絡技術的賦權使得大面積業余生產直接進入商業生產的通道,并且影響整個娛樂產業的生產格局,甚至個人可以隨心所欲地在自己生產的影片中加入想要的任何成分,并以此來對抗專業生產對文化生產特權的把控?!雹薏粌H如此,由于流媒體平臺專業影視工具包的分享,業余影視愛好者掌握了類似專業性的影視制作、編輯技術,而且專業技術的平民化為流媒體平臺積蓄了大量業余影視制作者,這也意味著形成了一種新的影視生產機制。于是自發、業余、趣緣化的生產動機瓦解了傳統影視機構基于藝術或商業目的而生產的基本模式,而且這種大規模的業余化生產也形成了多樣化影視產品生成的規模效應,進而帶來了影視作品審美標準多元化和審美風格多樣性態勢。

與業余化相對應的是,由于消費指向和大數據分析的便捷,流媒體平臺影視生產出現了定制化和精品化趨向。平臺本身尤其是全球主要流媒體Netflix、Dasney+、Hulu以及中國的騰訊視頻、愛奇藝、芒果TV、優酷等成為內容訂制、生產、播放、營銷等的全產業鏈平臺,其實際功能相當于影視制作公司+院線的壟斷性公司。而且,Hulu、Disney+、Peacock、HBO Max、BritBox等流媒體平臺就是由老牌影視傳媒公司迪士尼、NBC環球、華納傳媒、英國廣播公司等組建而成,其本身就帶有影視精品內容儲備資源和專業創作能力。2020年由于疫情的影響,好萊塢大片《魔發精靈2》脫離電影院線在網絡流媒體首發,國內賀歲電影《囧媽》聯合字節跳動公司網絡首發,與此同時迪士尼的《阿特米斯的奇幻歷險》《花木蘭》、派拉蒙公司的《愛情鳥》等新片也紛紛在自己公司的流媒體平臺或其他網絡平臺上映,網絡流媒體平臺逐漸聚集了更多的影視精品。

以網絡在線付費點播崛起的美國Netflix公司,近年來通過積累的大量用戶收看數據,定制化生產符合網絡受眾需求的影片和劇集,成為和YouTube一樣占據大量流媒體市場份額的重要平臺。 2013年,Netflix以用戶網絡大數據為依據拍攝播出的《紙牌屋》得到了用戶廣泛好評后,近年來的《怪奇物語》《蒙上你的眼》《傘學院》《我們的星球》等基于用戶趣味、需求和基本畫像定制生產的自制劇和自制紀錄片也都取得了良好的收視效果。同時,由于這些原創作品嚴格按照傳統影視作品的藝術標準進行制作,在取得巨大商業利益的同時也提升了網絡影視產品的藝術標準。2019年,Netflix原創影片《羅馬》(Roma)獲得了第75屆威尼斯國際電影節金獅獎、第76屆金球獎最佳導演獎以及美國第91屆奧斯卡金像獎的最佳導演、最佳攝影和最佳外語片獎,成為流媒體平臺打破傳統影視娛樂產業生產壁壘的重要標志。雖然《羅馬》的生產、放映機制與傳統影視公司的機制不同,但是其對影像語言的專業化、精品化追求與傳統電影藝術創作方式一脈相承。2020年8月,Netflix取得了中國著名科幻小說《三體》的版權,并宣布由《權力的游戲》主創David Benioff和D.B.Weiss與Alexander Woo共同打造,而且由《星球大戰》的制作總監Rian Johnson擔任執行總監,這標志著Netflix正在以HBO式的精品電視劇標準打造自己的原創劇集。同時,2020年4月投資數十億美元的美國流媒體網站Quibi開始正式運營,主要針對年輕的智能手機用戶群體,走精品定制化路線。為了體現其打造優質精品內容的信心,Quibi為其長格式電影每分鐘花費上百萬美元,以好萊塢式的制作投資、專業團隊和精品化生產模式制作系列短視頻劇集。

由此可見,流媒體平臺影視生產機制在隨意性與定制化、業余化與專業化、簡單化與精品化的交融博弈中形成了一種審美需求的悖論。隨意性、業余化、簡單化指向豐富多樣的產品樣態和媒介文化景觀,雅與俗、專業與業余、真實與虛幻等對立的邊界日漸模糊,主流文化與亞文化之間的互相滲透和影響逐步加深,進而引發了審美標準的多元化取向。而大數據分析為旨歸的定制化、專業化、精品化則指向審美需求的規約化和標準化,形成類似鮑德里亞所說的電子復制帶來的擬像秩序,“控制論的控制、模型間的啟動、差異調制、反饋、問和答,如此等等……這是全新的‘操作性’建構,而工業化的擬像不過是純粹的‘操作’”⑦。兩種取向呈現出來的悖論深層意義上體現的是網絡受眾自主性生產與以持續盈利為最終目的的平臺運營生產機制的碰撞。

(二)流媒體影視內容生成:去中心化、交互性、精準性的雜糅與影像審美重建

流媒體平臺影視內容生成與傳統影視媒介有很多不同。首先,立足于網絡大數據思維窮舉法基礎上的完備性,平臺可以做到盡量兼顧每一種個性化、特異性的選擇,由此形成了其內容生成的去中心化、非主流、碎片化等基本特征。流媒體成功運營的基礎是匯集更多的視聽作品、吸引更多的受眾,從而產生經濟效益并形成可持續發展的盈利模式。而且由于網絡的開放性、參與性滿足了草根用戶的表達欲望,所以其內容生成體現為去中心化和個性化。比如在YouTube、Bilibili等流媒體網站中大量非主流、個性化的頻道網紅或者視聽作品成為深受觀眾喜愛的對象,而平臺對點擊率、觀看時間、分享數量等數據指標的設定也防范了刻意人為對內容生成的干預和掌控,為網絡化內容自然生成確立了基本技術法則,同時也保護了網絡內容生成的自主性與自為性。

其次,傳統影視作品的創作完成具有封閉性,其內容價值基本停留在產出層面,而流媒體影視內容生成還具有精準選擇性與交互性,在創作過程中由于超鏈接性形成了“潛在敘事”,進而在內容生成中演變出一種召喚結構,不僅拓展了內容生成的主體,而且還由于動態生產過程中“原故事”(protostory)、“敘事設計”(narrative design)、“敘事矢量”(narrative vectors)的相互映襯帶來內容生成的多樣性。⑧在數字技術的支持下,流媒體平臺不僅完成了傳統影視作品的網絡傳播,還創造了內容選擇和內容敘事的大數據生產與分發機制,進而催生了Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》(《BlackMirror:Bandersnatch》)(2018)、《你的荒野求生》(《Youvs.Wild》)(2019)這樣交互式影視作品的誕生,以數字敘事方式生產、傳播的新型影視產品吸引了大量的網絡媒介用戶。在《黑鏡:潘達斯奈基》中,影片以程序工程師斯蒂芬為小說設計電玩游戲為主線展開故事,但是從劇情走向到情節設置,甚至細節選擇等都可以由觀眾自主決定,劇中的結局也隨著觀眾的選擇發生不同的變化,最后影片提供了5個結局,而這5個結局還有多個變體,讓觀眾在多重交互體驗中進行參與性觀賞。綜藝節目《你的荒野求生》中,觀眾跟隨探險家貝爾·格里爾斯去荒野、叢林、雪山完成各種緊急救援任務,基于交互性內容設定,觀眾將在節目中和貝爾“共同”執行任務,貝爾會按照觀眾設定和指示的路線或方式繼續完成任務。這種即時交互式觀賞使原本意義上的觀眾變成了的網絡影視作品的參與者和構建者,并成為內容生成與數字敘事模式中重要的組成部分,同時也促使影像文本在傳播中轉變成為賽博超文本。

最后,大數據與算法推送形成了數據原始積累,而且龐大的數據量、數據的多樣性、即時性、全面性和完備性為 “精準化”選擇設定提供了技術保障。算法推送在不知不覺中搜集、計算受眾的喜好,并為流媒體平臺的內容生成做精準服務。優酷在2017年建立了“魚腦”——內容大數據智能預測平臺,并將其推廣到影視作品的內容策劃、制作、營銷等各個方面的數據整理、分析與運作。愛奇藝也把AI 算法應用于《奇葩說》《中國有嘻哈》等自制節目創意、內容選擇、生產、傳播、營銷等各個環節,充分利用了大數據功能實現節目的精準化制作和投放。

正是去中心化、交互性與精準化的雜糅,體現出流媒體影視平臺內容生成系統自身的悖論同時也成為一種互補。但是數字技術與大數據分析在流媒體影視作品生產與傳播中的廣泛應用,也導致了越來越多的數據造假、唯數據論的現象,造成對影視作品品質判斷失誤,進而影響影視藝術作品生產的審美需求與審美原則設定。一方面,由于算法推送不斷搜集、計算、滿足甚至制造個人的影像審美需求,使得用戶只能在不自知的自我限定中被封閉,被信息和數據鎖定了“自我本身”,導致受眾審美被限定;另一方面,由于資本勢力潛移默化地影響和引導,數據生活日?;?藝術創作被規范和定制,影像審美也被框架化、社區化。

海德格爾曾指出人類終將進入一個“世界圖像時代”,“從本質上來看,世界圖像并非意指一幅關于世界的圖像,而是指世界被把握為圖像了”⑨。數字時代流媒體影視內容生產不僅把世界把握為圖像,更是將現實世界與虛擬世界的界限進一步模糊。

(三)影視文化傳播拓展:時空敘事碎片化、場景化與審美感官性滿足

隨著數字技術的不斷進步,音視頻產品在PC端、移動端地實時上傳、瀏覽、收看變得更便捷,萬物互聯的物聯網也在悄然崛起,而且人類社交需求的實現也從現實空間轉移到網絡虛擬世界,超越了物理性的時空限定。

正如美國傳播學者梅羅維茨所言的空間感的失落和情境決定性的作用,人們的時空位置、社會角色、情境歸屬等都發生了位移與合并。而且流媒體平臺的網絡屬性與移動端收看的介質因素,使得傳播中的時空偏向發生了根本性變化,空間的拓展與壓縮、時間延長或縮短成為流媒體影視傳播的常態,如倍速觀看、刷劇等觀看方式的流行,還表現為視聽時空的碎片化雜糅和重塑。同時,與大數據、生物傳感等技術融合聯動,又為流媒體影視傳播“再造”時空敘事,打破線性傳播的網絡狀、沉浸式、場景化的傳播新業態提供了技術支持和保障。

近年來,流媒體平臺的很多影視作品不再以全局性、全景式時空演進來展開敘事,甚至為了順應碎片化時間、移動端屏幕大小的變化,YouTube、Netflix、TikTok、抖音等流媒體平臺發布了大量短視頻作品,同時還催生了章節電影,即在長篇影視作品敘事中設定時間、空間的切割點,將時空敘事碎片化并切分為多個短片。例如,Quibi就集中打造了《最危險游戲》(MostDangerousGame)、《求生》(Survive)等章節電影,將2個小時左右的電影劃分為多個8—10分鐘短片,每個短片各自獨立同時又能合成敘事完整的長篇,充分體現了Quibi宣傳語中“Quick Bite.Big Stories.”的理念。同時,流媒體影視作品更加注重場景化和沉浸性,以期達到與受眾的互動性,斯皮爾伯格的影片《暗黑之后》(AfterDark)采取跟蹤手機定位,設置了僅在日落之后播放的功能,以期達到最佳觀影效果。Quibi平臺還經過拍攝運用前后置鏡頭和Turnstyle技術,實現了用戶旋轉手機時橫豎屏隨時切換功能,而且橫豎屏切換流暢自如絲毫不影響畫面質量,增強了受眾移動手機端收看的場景化和沉浸感。

這種碎片化、場景化、沉浸化的傳播方式帶來了審美體驗的轉化,與戲劇、電影的儀式化,電視的家庭化、伴隨式審美體驗不同,流媒體影視大多屬于非儀式化甚至閑暇式欣賞,受眾關注單屏、片段內容的瞬間吸引力,更注重影像語言視覺沖擊力、戲劇性爆點。于是,經常出現短暫的爽、酷、炸等情緒觸動代替了情感共鳴,情緒審美代替了細致的情感審美,這種感官性滿足和瞬間審美體現出一種沒有指向和意蘊的感官狂歡,缺少傳統影視藝術性的審美感受與回味,久而久之還容易造成鏡像與虛擬代替真實,虛擬世界代替現實世界。但是,從德賽圖的消費者生產快感理論和費斯克提倡的快樂政治學出發,將這種感官的、單義性的知覺快樂引入到文化政治經濟學場域中進行判斷時,又體現出消費社會中快感消費本身所具有的商業價值、符號意義和文化指向,從而形成了傳統審美感知與快感文化的悖論。

四、流媒體影視文化生態在悖論與彌合中延展

流媒體影視文化生態中技術性生存、流量經濟、參與式文化等因素促進了多樣性和多元化發展,同時也會帶來諸如數據殖民主義等負面影響。英國著名媒介研究學者尼克·庫爾德利針對全球的數據生產及其對人的日常生活的影響尖銳地指出,“隨著當前對數據的收集、處理和提取價值的普遍化,現在發生的事情不僅僅是資本主義的延續,而擁有更深層次的邏輯——這是一種新的分配世界資源的方式,一種促進經濟增長的新的資源獲取方式,這就是人類的日常生活本身,……“通過數據關系這種新型的人類關系,數據可以被提取出來并進行商品化。……數據殖民主義對于全球數據流的取用與歷史殖民主義對土地、資源和肉體的攫取一樣普遍”⑩。

流媒體影視平臺的大數據思維和算法推送原則是其生存和發展的技術基礎,為用戶在浩如煙海的信息流中有針對性地篩選自己的喜好與需求信息提供了便利。與此同時,用戶也在不知不覺中成為大數據搜集、分析和追蹤的對象,其本身的所有特征和喜好甚至隱私也被作為數據儲存成為平臺的原始資源。更重要的是,用戶數據資源提取利用的合理化以及數據資源的邊界效應和衍生效應被商品化,使得平臺產生出的數據價值被估值和販賣。同時,數據流量成為衡量流媒體平臺關注度、經濟價值和效益的外在標準,也助長了其背后注意力經濟的滋生和發展,只有更吸引人注意力的、具有眼球效應的影視產品才能受到更多關注,獵奇和越位成為通行標準,用戶的選擇被算法推送機制強化甚至劫持。同時,由于算法推送中隱藏的“算法歧視”“數據偏見”,用戶會形成窄化與極端化的價值標準,并因“算法黑箱”“信息繭房”效應的泛化成為數據殖民的受害者。

總之,數字時代流媒體影視文化生態中技術基礎所帶來的悖論就是藝術作品生成的自由性、隨意性、個性化表征會被深層的數據壟斷、定制分發、框架化管理所限定,數據生活日?;瘜е滤囆g的定制化、復制化,進而成為資本勢力和社會權力的延伸。同時,數據資源生成與使用的社會倫理、道德底線的設定也成為倍受關注的社會問題。在數字殖民主義、數字文化霸權的覆蓋下,本雅明所言“機械復制時代的藝術品”進一步演化為數字時代的復制和衍生品,影視藝術的模糊性、隱喻性、意蘊的不確定性會被數據簡化和規范,藝術作品的“靈韻”消失,受眾審美力也會隨之被苑囿于設定的范疇和原則標準之下。

當然,數字時代的流媒體影視文化生態中存在悖論也同樣有彌合的途徑與場域。在個體價值層面,對數字時代的工具理性進行反思,建立批判性思維方式,是在悖論中尋求彌合的基礎。在信息過剩和數據謎團中形成批判性的媒介素養和技能,培養多任務處理(multitasking)能力和理性分辨力成為個人面對數字時代數字化生存的基本能力,更應該注重維護和保持藝術的個性化、獨特性,在多元化的影視文化中形成多樣化的審美取向。在社會價值層面,數字技術特別是5G技術的發展帶來的突破式革命,為人與人、人與物、物與物之間的互聯奠定了基礎,也為大眾參與提供了更低的技術門檻和更高的個性化體驗。因此,增加流媒體技術平臺安全、透明的監督機制,消除社會各階層之間由于掌握數字技術不平等基礎之上的“數字鴻溝”成為亟待解決的問題。更為重要的是,為了規避由于互聯網大數據平臺宰制下形成的數據霸權和數據殖民,要力求在媒介文化發展中形成一種參與式文化以及對人文精神、批判性反思的堅守,對影視藝術的主題、風格、類型、話語表達方式等形成多層面、多角度、不同立場與觀點的溝通交流機制。在政治、經濟、宗教等“場域”外,構建流媒體影視文化的社會協商機制與協商場域,才能促使流媒體影視文化生態在悖論與彌合中良性發展。

注釋:

① 第46次《中國互聯網發展狀況統計報告》,http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm,2020年9月29日。

② 常江、徐帥:《亨利·詹金斯:社會的發展最終落腳于人民的選擇》,《新聞界》,2018年12期,第6頁。

③④⑧ Hartmut Koenitz.TowardsaSpecificTheoryofInteractiveDigitalNarrative,in Hartmut Koenitz,Gabriele Ferri,Mads Haahr,Didem-Sezen and Tongue brahim Sezen,eds,InteractiveDigitalNarrative:TheoryandPractice.New York and London:Routlege.2015.p.97,p.98,p.99.

⑤ Henry Jenkins.ConfrontingtheChallengesofParticipatoryCulture:MediaEducationforthe21stCentury.Boston:MIT Press.2009.p.5.

⑥ 陳接峰、馬驍:《流媒體視域下電影業余化生產的實踐意義和共識體系》,《電影藝術》,2020年第4期,第73頁。

⑦ Baudrillard.SymbolicExchangeandDeath.London:Sage Publications.1993.p.57.

⑨ [德]海德格爾:《林中路(修訂本)》,孫周興譯,上海譯文出版社2004年版,第121頁。

⑩ 常江、田浩:《尼克·庫爾德利:數據殖民主義是殖民主義的最新階段》,《新聞界》,2020年2期,第6頁。

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