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消解產能危機:跨媒體敘事的緣起考察*

2021-11-30 14:21:19張紅軍
現代傳播-中國傳媒大學學報 2021年11期
關鍵詞:生產文化

■ 劉 煜 張紅軍

一、引言:社會與文化的研究視角

跨媒體敘事(transmedia storytelling)是由美國媒介文化學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)于2003年提出的概念,用以描述一種通過統合媒介差異的方式來完成內容產品的媒介生產模式,這種模式通常會隨著技術的進步而日漸呈現出復雜的樣態。在詹金斯的構想中,最理想的跨媒體敘事應該是“每一種媒體出色地各司其職,各盡其責”,讓內容“橫跨多種媒體平臺展現出來,其中每一個新文本都對整個故事作出了獨特而有價值的貢獻”①。在詹金斯做出開創性嘗試之后,又有不少學者繼續對跨媒體敘事進行了延展性思考。截至目前,眾多研究所得出的共識性結論,是對“跨媒體敘事”概念內涵和外延的把握需要從“多媒體呈現”“構筑故事世界”和“消費者自覺的跨媒體遷移”等三個核心要素中予以錨定。

首先,“多媒體呈現”是為區別“跨媒介性”或“媒介間性”(intermediality)而提出的特征,后者指某一媒介以“跨越或超出自身作品及其構成媒介的本位,去創造出本非所長而是他種文藝作品特質的敘事形式”②。如通常所理解的“詩中有畫,畫中有詩”等都是“跨媒介性”或“媒介間性”的具象表征。與這種立足單一媒介的“跨界”拓維相比,跨媒體敘事所強調的“多媒體呈現”更期待一個總體上完整的故事被系統地分散在多個媒體渠道中,以多媒體聯動的方式來創造統一的娛樂體驗。其次,“構筑故事世界”是確保分散在多媒體之上并呈非線性結構的故事集合能夠輸出統一娛樂體驗的敘事原則,其核心訴求是一系列媒體故事在擁有各自專屬內容情節的同時,又在一個宏觀的故事世界中共享著同樣的背景、角色設置和價值理念。這一原則的確立使得跨媒體敘事與跨媒體改編徹底割裂開來,后者更在意如何實現同質內容的跨媒體移植而非為源文本增添新的媒介內容,與之相比跨媒體敘事并不追求源文本與改編文本間的相似性,相反其更愿意看到敘事活動在“圍繞一個給定的故事世界講述不同的故事”,而消費者的接受過程也更像是“引導你進入你所喜愛的世界的一趟旅程”③。最后,“消費者自覺的跨媒體遷移”既是跨媒體敘事的目標,也是跨媒體敘事得以成型的前置條件。由于跨媒體敘事所輸出的內容產品是一系列各自獨立的媒體文本,因而以“故事世界”命名的整一性體驗需要消費者通過對多個媒介文本的“遷徙式閱讀”而在其腦海和想象中復現出來。在這個過程中,消費者的能動性起到了關鍵作用,同時這也說明能夠在多大程度上激發消費者主動的跨媒體閱讀愿望,是評判跨媒體敘事是否成功的重要標準之一。除了錨定跨媒體敘事概念的三個核心坐標系之外,近來的跨媒體敘事研究也多傾向于和參與文化關聯在一起,二者的橋梁在于跨媒體敘事中的消費者不僅擔負著還原故事世界的使命,同時來自消費者的參與式生產內容亦是擴充跨媒體敘事內容總量重要來源,這一點在互聯網持續賦予參與文化和參與式生產以可見性的情形下呈現愈演愈烈的趨勢。

事實上,當代研究者們的考察多聚焦于對跨媒體敘事的本體論構成和運作機制的思考,對跨媒體敘事生成原因以及核心發展動力的探究卻尚未充分展開。這間接導致了今天的跨媒體敘事研究,事實描述多于邏輯探查,個案考察多于整體把握,策略制定多于理論思辨,而如此一來的結果,則是對跨媒體敘事的思考總是滯后于實踐發展,所提及的策略也難有切實的針對性和指導性。

如今,《黑客帝國》《饑餓游戲》以及“星戰宇宙”和“漫威電影宇宙”等跨媒體敘事作品在票房獲取和流量收割方面取得的成功已經證明,文化產品的背后是否倚靠著一個龐大的跨媒體內容矩陣已經成為檢驗文化生產實踐能否在當下獲得認可的結構性條件。也極有可能因此而處在一個分水嶺上,過去獨立的、分割的和序列化的內容生產正在朝著互文的、關聯的和整合的趨勢邁進。這同時也意味著,“跨媒體敘事”不只是一種敘事實踐,更是一種文化生產實踐,它實現了不同媒體文本的動態接合,融合了滲透在社會生活各個方面的多重內容生產網絡,同時又訴諸于消費者自覺的跨媒體遷移來獲致完整敘事體驗。在此情形下,如果只對之進行經驗和策略研究,則必然難以洞察跨媒體敘事的深刻內涵,進而也就無法預測和指導接下來的嘗試。對此,應該從既有范式的中跳脫出來,在更為廣博的現實社會視域中,對這樣一些無可避免的問題進行思考:跨媒體敘事是在什么樣的歷史語境下產生的?它又是基于何種動力而從一種構想一步步變成文化工業的有效手段之一?這種變化對于社會和文化的意義又顯現在何處?如此,則會針對跨媒體敘事得出更為準確的認知與思考。

二、從通俗小說到跨媒體敘事:批量銷售的新手段

在現有的研究探索中,對于跨媒體敘事緣起的認知存在兩種誤解。第一種誤解是認為跨媒體敘事是網絡時代興起的新事物,這一方面是因為媒介融合在網絡時代迎來了高峰,媒介形態的多樣性和媒介聯系的緊密程度都較以往有大幅提升,另一方面是因為跨媒體敘事對受眾參與的重視與網絡時代互聯共享的核心價值相契合。然而實際的情況卻是,如果認可跨媒體敘事是一種通過不同媒體來建構故事世界并以鼓勵受眾參與為特征的敘事實踐行為,那么早在互聯網被民用和普及以前,許多流行的故事如《人猿泰山》《超人》或迪士尼的“米老鼠”“唐老鴨”們就已經開始在不同的媒體上擴展它們的內容了,這樣的事實足以表明將跨媒體敘事斷定為網絡時代的產物其實并不準確。而與第一種誤解恰好相反,第二種誤解相信事實意義上的跨媒體敘事史非常悠久,石器時代刻畫的壁畫是其最古老的化身,而同時存在于文字、戲劇、繪畫、彩色窗戶之上并千載傳承的《圣經》故事更是跨媒體敘事這一實踐擁有古老歷史的最佳憑據。但是,這種泛意義上的跨媒體敘事與人們所討論的跨媒體敘事其實并不是同一語境下的概念,差別在于前者是無意識的自發的群體性審美實踐,而后者則完全是被高度組織起來并被制度化了的大眾文化生產模式。與前者相比,對后者的思考要更具時代意義。實際上,就后者意義上的跨媒體敘事何以能夠產生,已經成為近年來西方尤其是北美學者新的興趣點。依目前的共識來看,跨媒體敘事是受到了當時流行的“通俗小說”(pulp fiction)的營銷策略啟發,因而得以在20世紀之交的美國最先出現。其標志性作品是作家萊曼·弗蘭克·鮑姆(Lyman Frank Baum)從1900年就開始的,以有意識的跨媒體策略來創作的《綠野仙蹤》系列。

具體來說,按照美國文化學者馬修·弗里曼(Matthew Freeman)的考證與解釋,在20世紀之交的美國,當時的商業出版集團為了在批量生產和機械復制的基礎上給“通俗小說”(pulpfiction)增添更多的差異性和多樣性,以便消解此前因批量復制帶來的閱讀疲勞,“裝配流水線”(assembly line)的思路被引入到“通俗小說”的生產環節中。這里需要指出的是,與人們對“流水線”的固有認知不同,在馬修·弗里曼看來,裝配流水線對應著這樣一個過程,“置于其上的每一個零部件都是依據它與其他零部件之間的關系來生產的,而最終的產品往往意味著所有零部件組裝在一起的總和”④。在這樣的生產邏輯啟發下,通俗小說的作者和出版社編輯們紛紛開始嘗試將不同作品中的角色置于同一個虛構背景中,以此來擴展通俗小說的總體量。這里所依據的假設是,如果多個角色能夠共享同一個虛構背景,那么這些角色所對應的作品就能彼此構筑起潛在的敘事聯系,進而使得那些原本獨立的通俗小說作品得以在無形中成為一個更為龐大系列作品的一部分。如果更進一步推論,則那些對一個角色及其故事產生興趣的讀者就會因此而更容易被說服去閱讀和探索這一角色所關聯的更大的故事空間。如此一來的結果是:一方面通俗小說擴大了規模化生產的利潤回報,那些不成功的作品得以和有影響力的作品捆綁在一個故事世界里,從而增加通俗小說的整體銷量;另一方面,雖然通俗小說中仍然保持著“科幻”“冒險”“驚悚”等題材的劃分,但通過被置入到同一虛構背景的方式,這些類型得以在重復性生產的同時通過與其他作品的相互勾連而持續獲得新的意義。

正是基于這樣的事實,馬修·弗里曼斷定“通俗小說”就是跨媒體敘事的原型,并且深信在“通俗小說”為謀求商業利潤而定制的大規模生產策略中,的確可以清晰剝離出許多在后來的跨媒體敘事中被視作核心要素的關鍵規則,這些規則包括互文性、跨文本性和受眾的自覺遷移。馬修·弗里曼的觀點后來得到了許多研究者的支持,比如保羅·貝爾泰蒂(Paolo Bertetti)就指出:“盡管野蠻人柯南這一角色故事的跨媒體擴展是相對晚近的事,但他作為通俗小說主角在單一媒體上的發展軌跡已經表明,一些通常被認作是當代跨媒體敘事的特征如構建故事世界和用戶參與生成內容,其實已經在此前的故事實踐中被運用了。”⑤而善于從符號學角度解讀跨媒體敘事的卡洛斯·斯科拉里(Carlos A.Scolari)同樣也相信:“通俗小說關于故事世界創造與擴張的實踐,為在眾多的媒體上延續和擴張的故事提供了途徑。”⑥依照他們的邏輯,既然故事世界可以被多種題材的通俗小說所支撐,那么在大眾傳播技術和觀念已經成熟的20世紀初期,它同樣能夠布展在多個種類的媒體矩陣之上,從而將通俗小說在大規模生產中所調用的風險控制和品牌建構策略予以復制和放大。而實際的情況也的確如此,從通俗小說到跨媒體敘事過渡流程展現得極為順暢也極為迅速,并且其效果也較為可觀。比如通俗作家出身的鮑姆最先開始了由“跨文本”向“跨媒體”的轉譯,其時間節點,即1900年,距離通俗小說的勃興其實并不遙遠,并且他借鑒通俗小說策略而在跨媒體平臺上展演的《綠野仙蹤》系列,直到今天依舊有著廣泛的文化影響力。

可見,跨媒體敘事從一開始就不只是敘事理論內部創造性的變革突圍,而是倚靠著深刻的社會現實背景。從其原初語境來看,跨媒體敘事表面上脫胎于“通俗小說”,但背后則是商業利益和大規模生產的工業邏輯之間頗為復雜的博弈與共謀。同時,這些社會因素在后續階段的不同偏向,亦會促使跨媒體敘事顯露出不同的角色定位與功能施展。

三、從營銷手段到宣傳機器:社會角色的再度厘定

跨媒體敘事愈發顯著的影響力使得它無法只被當作獲取商業利益的手段,其政治動員功能也開始被政治人物所關注。以國家意志為準基的政治力量介入到跨媒體敘事的最初動因,來自二戰時期迫切的戰爭動員需要,這在當時分屬不同陣營的美國和日本都有所體現。

在美國,羅斯福政府在1942年對傳媒行業實施了嚴密的管制政策,其標志之一是設立了專門的戰時信息管理部門——戰爭信息局(The United States Office of War Information,OWI),用以統一管理所有能夠對外傳播信息的行業與機構。戰爭信息局的主要職能,是讓當時所有的媒體機構達成高維度的一致性,以便高效地為戰爭做好意識形態服務,因此積極推動更多與戰爭有關的虛構人物和故事在不同的媒體之間流動和擴展成為履行這一職能的有效方式。實際上,正是羅斯福政府的一系列舉措,間接促成了跨媒體產業的快速成型和跨媒體敘事模式在戰爭其間乃至戰后的全面普及。

具體來說,戰爭宣傳之目的是影響大眾的意識與行動,促使大眾通過媒體傳播而接受動員并服從管理。因此,一切有助于贏得戰爭的故事內容都成為那個特殊的歷史階段所有媒體行業共同的興趣所在,共同的興趣又促使跨媒體間的合作生產開始加速與擴展。這之中就包括戰爭信息局從1943年開始推動印刷出版物、廣播和電影等多種媒體聯合發行的《鉚工羅茜》(Rosie the riveter),講述的是以羅茜(Rosie)為代表的美國家庭主婦們如何在男性勞動力缺失的戰爭期間,擔負起社會生產責任的故事。此外,對戰爭統一戰線的鼓勵還進一步提升了漫畫行業在跨媒體敘事中的存在感,因為當時漫畫中出現的超級英雄往往被賦予了戰斗、力量、希望、榮耀和冒險等迷人的戰爭裝飾標簽,而在當時的政策環境下,這種同時滿足輿論媒體的宣傳功能和商業媒體的娛樂功能的符號顯然能夠幫助媒體行業維系在戰爭期間的生存。比如馬修·弗里曼就曾細致地描述過“超人”是如何在戰爭期間從一種邊緣化的漫畫和廣播劇角色一躍成為廣播、電影、小說和漫畫等媒體行業跨領域紐帶的過程,這之中的環節包括相互廣播公司(Mutual Broadcasting System,MBS)與DC漫畫合作推出的廣播劇《超人歷險記》、派拉蒙影業(Paramount Pictures,Inc.)主動與DC漫畫合作而產出的17部超人卡通短片,以及分別面向兒童和軍隊士兵的小說創作。最終,“超人被重構為正義和勝利的象征,他那和國旗顏色一樣的裝扮恰如他所擔負的‘希望’與‘力量’,使其成為一種最佳的宣傳方式,并得以在全國的所有媒體上廣泛傳播。此外,在某些方面這也表明,將旨在影響受眾行動的宣傳活動與消費主義意義上銷售活動合并在一起,已經成為戰爭時期各種媒體的主流做法”⑦。

而幾乎就在同一時間,作為軸心國成員的日本也開始嘗試利用與跨媒體敘事相類似的方式來為其侵略戰爭和殖民擴張作動員。只不過與美國依靠政策監管來引導和推動資本主體開發跨媒體敘事不同,日本的方式是由政府直接出面推廣,進而讓跨媒體敘事成為戰時的一項全民參與的公共事業。1940年10月,日本軍國主義政府成立了右翼政治機構——大政翼贊會,其主要職能是對國內所有的宣傳媒介進行統一管理。同一年,由一群右翼漫畫家所“捐獻”的類似故事世界的敘事框架“翼贊一家”被大政翼贊會所關注。在此后的幾年里,大政翼贊會先是有組織的策劃《翼贊一家》的漫畫小品故事在《讀賣新聞》上連載,隨后又將《朝日新聞》納入連載矩陣,再后來就是將展演《翼贊一家》的大眾媒介擴展至報紙以外的媒體,包括以動畫長片、小說、戲曲、廣播劇甚至是電視劇相互融合的方式在日本本土和其海外殖民地之間廣泛傳播。此外與戰爭信息局不同的是,大政翼贊會一方面對《翼贊一家》的跨媒體敘事進行集中管理,另一方面又特別善于煽動民間作者甚至是普通民眾以投稿的方式參與到《翼贊一家》的創作中來,通過公開招募腳本的方式大政翼贊會既然避免了生硬的自上而下的政治宣教,也讓更多的日本民眾自覺自愿地參與到了戰爭動員的進程中。

事實上,《翼贊一家》的跨媒體實踐貫穿了太平洋戰爭的始終,而美國政府對跨媒體事業強勢的政策管控甚至一直延續到了冷戰,在此期間,政治力量取代此前的資本力量成為了推進跨媒體敘事普及和發展的主要源動力。而作為在戰爭期間充當政治動員工具的結果,跨媒體敘事在戰爭中的一系列運作方式又對戰后的文化工業產生了深遠的影響。對美國來說,跨媒體敘事一方面為幫助美國人在戰后樹立起了空前的國家和民族認同感,推動了輿論的統一和主流意識形態的滲透;另一方面也成為好萊塢大規模生產和美國戰后文化輸出戰略的重要途徑。而對于戰敗的日本影響則更為深切,《翼贊一家》對平民腳本的招募直接激活了平民對漫畫的熱情,甚至很多參與者后來成為了日本漫畫產業崛起的奠基人。而與之同樣重要的,是戰后的日本延續了《翼贊一家》所開創的跨媒體觀念,并創造出了一套行之有效的跨媒體敘事模式,日本本土稱之為“媒體混合”(media mix)。遵照這一模式產出的如《羅德島戰記》《魍魎戰記》等作品后來都成為帶有東亞特色的跨媒體敘事作品。

四、從生產到再生產:文化產品的生產過剩及其危機

然而,無論是出于商業利益而制定的營銷手段,還是基于戰爭目的而嘗試的政治動員,這些都還只是促動跨媒體敘事持續勃興的表層原因。究其根源,作為一種文化生產觀念和模式的跨媒體敘事,其實是與機械復制技術在文化領域的大規模應用所導致的“生產過剩”深度關聯在一起的。

“生產過剩”是原屬經濟學領域的專業術語,它描述的是當人類社會進入到工業化時代之后,隨著機器在生產實踐中的應用以及大規模自動化生產的成熟,社會產品總量急速提升,當批量生產的產品總量到達并超越人們所能負擔的需求極致后,就會出現產品庫存積壓、生產停滯、產品價格下降,并最終導致嚴重的經濟危機。“生產過剩”不僅可用來解釋物質產品的生產,對于現代性的文化產品生產也同樣適用,因為現代社會的文化生產從一開始就是以大規模的機械復制技術為依托,并堅定不移地遵循著工業化的發展邏輯。但與物質產品領域的生產過剩危機來源于產品總量與實際需求間的失衡所不同的是,文化產品的過剩危機更多來自意義的喪失,也即“在文化領域中人們生產了許多無意義和無價值的文化產品”“文化‘形式’的生產替代了‘意義’的生產”,文化產品成為了鮑德里亞所批判的“現代生產性文明中產生的‘廢料’”⑧。跨媒體敘事的前身“通俗小說”就是如此,通俗小說的生產過程受到大規模機械復制技術的滲透,這使得通俗小說這種文化產品的生產過程成為一種在規范程式下完成的大批量類型化復制,它通常表現為“通過選擇確定化主題以及設定模式化故事情節、敘述風格、內容編排等方式,組織和引導有能力的作者按照上述流程進行創作,以便于按照一定標準和程序進行批量生產、機械復制,圖書被塑造成能夠在每個產品中都可以進行不斷再生產的類型”⑨。可見,這種經由大批量、重復生產而出現的文化產品與其說是在生產意義,毋寧說是在維系文化產品“形式”的再生產。

顯然,這種無意義的文化產品對消費者熱情的反復消耗將必然導致文化生產自身的“生產過剩”,這就迫使文化生產主體不得不進行一輪又一輪的優化升級,以刺激更多的需求來保障這種“形式”再生產的順利進行。正是在這樣的情形下,跨媒體敘事出場了,它通過將散布在不同媒體平臺之上的類型化故事置于同一互文性敘事框架內的策略,賦予了那些幾近同質化和類型化的符號能指以差異化的意義。于是,一種新的敘事景觀出現了,那些構成跨媒體敘事的具體故事,其意義不是源自內嵌其中的現實關懷,而是很大程度上來自于其所依附的“故事世界”。因此人們會看到,《鋼鐵俠》和《蝙蝠俠》在情節設計和矛盾沖突上雖幾無差別,但由于分別從屬于“漫威電影宇宙”和“DC擴展宇宙”,所以依然能夠被消費者判別為兩個擁有截然不同意義的故事。同樣,正是基于抵擋“生產過剩”這一共同的目的,來自政府的權力主體和來自資本的生產主體才如上文所述那樣共同推進了跨媒體敘事的持續發展。政府借助戰爭動員的進程擴大了人們對于跨媒體內容的需求,而生產者也依靠生產結構優化升級的加速,比如完善版權保護、對跨媒體特許經營的開發等方式持續刺激著大眾對跨媒體文化產品的需要。

著名導演馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)曾在接受《帝國》雜志的專訪時公開批評“漫威電影宇宙”這類的跨媒體敘事作品,他說:“漫威電影不是電影,是主題公園,不能向觀眾傳達情感和給予觀眾心理體驗。”⑩的確,作為應對文化產品“生產過剩”危機而定制出的擴大需求策略,跨媒體敘事所產出的文化產品,本質上不再以現實意義的產出為目的,而是以文化產品本身的再生產為目的。但如此一來的后果,則是文化工業在時間和空間兩個層面對人的又一輪占有和控制。

在這方面首先給予啟示的,是斯蒂格勒(Bernard Stiegler)圍繞時間所展開的哲學和政治經濟學思考。斯蒂格勒愿意將大眾傳媒稱作程序工業或時間工業,命名的緣由在于,“程序工業——尤其是廣播電視信息的媒體工業——制造大量的時間物體。這些時間物體的特征被上百萬,有時上千萬、上億甚至數十億的‘意識’同時收聽或收看。這種規模宏大的同時性促生了與群體意識和群體下意識相符的,形態新穎的新型事件結構”。簡言之,在斯蒂格勒的理解中,大眾傳媒是生產海量時間物體的工業機構,而這些時間物體被不計其數的個體所打開與遍歷的過程,恰好也就是建塑集體意識與無意識的過程。從這個意義上講,跨媒體敘事所輸出的故事世界,既是一種敘事客體,同時也指征著某種被千千萬萬個體所“歷經”的時間物體。只不過這種時間物體所依附的程序工業,已經不再只是廣播和電視組成的大眾傳媒,而是觸達更為復雜的社交網絡與智能代具,這種體量巨大、種類繁多的跨媒體矩陣距離日常生活更近而其自身也更為隱蔽。如此一來的必然結果,就是個體在接收故事世界的過程中,個體時間將更加輕易地融入被跨媒體敘事所編譯過的“他者”時間。特別是當這種棲居在跨媒體矩陣之上的時間物體如此地遍在,個體除非徹底與媒介社會割裂開來否則無論如何也躲避不了被“他者”時間所替代的命運。在此情形下,跨媒體敘事所輸送的意識情境迅速進入到個體的意識中,進而改變人的生活狀態便成為一種必然。此時,如果再有一種價值觀念或意識形態潛藏在故事世界中,那么這種觀念也將很大程度上成為人們深度認同的根本立場。質言之,跨媒體敘事作為時間物體的產出方式,使得個體原有的一切文化背景都被快速地懸置而離開了原位,作為個體的“我”也就更容易成為被遮蔽了差異的“我們”,成為跨媒體敘事所建塑的集體意識與無意識對象。

而從空間的維度看,跨媒體敘事總是樂于積極邀約包括觀眾、讀者、玩家在內的消費者進入到其所營構的“內容牧場”中,并推動消費者在各類文本的來回穿越中完成對各種媒體文本的組織和聯結。在這個過程中,一種隱蔽但卻強效的規訓手段開始發揮出它強大的力量,“消費者們被引誘為特定文本的專屬粉絲,忙于低頭撿拾散落的媒介內容碎片,對其進行拼貼和重組,并將得來的意義送還給媒介生產者,也由此從‘游牧民’成為心甘情愿地幫助生產者找尋、組織和傳播符號資源的‘拾穗者’”。換言之,這些積極投身于故事世界還原、媒體內容重組和內容碎片拼貼的“拾穗者”其自身也是跨媒體內容重要的生產媒介。于是,一種吊詭的主客倒置景觀出現在了跨媒體敘事中。在人們通常的理解中,受眾的內容接受過程與閱讀過程無異,而在閱讀行為的主客關系中,讀者居于主體位置,對內容客體的解讀是一種意識層面的符號解碼活動,在這種意識活動中主體通過想象而得以獲得沉浸體驗。但在跨媒體敘事的過程中,消費者所應有的主體性看似提升,實則卻大為縮減,與其說消費者對內容客體享有主動性,毋寧說他們成為跨媒體敘事的完成者,成為故事本身的延伸。這樣一來的結果,是置身故事世界的消費者一方面成為文化理念和價值觀念的抵達終點,成為文化工業所要謀取的對象,另一方面他們自覺的“拾取”“拼貼”乃至分享和參與式生產,又在客觀上使其自身成為上述過程的再生產和再傳播者。于是就在這不經意的拾取與拼貼間,隱秘的政治關系與文化滲透沿著跨媒體敘事的內容布局和結構而搭建起來了。

注釋:

① [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務印書館2012年版,第157頁。

② 龍迪勇:《空間敘事本質上是一種跨媒介敘事》,《河北學刊》,2016第6期,第86頁。

③ Marie-Laurie Ryan.TransmediaStorytelling:IndustryBuzzwordorNewNarrativeExperience.Storyworlds A Journal of Narrative Studies,vol.7,no.2,2015.pp.4-5.

④ Matthew Freeman.HistoricisingTransmediaStorytelling:EarlyTwentiethCenturyTransmediaStoryWorlds.New York:Routledge.2017.p.48.

⑤ Paolo Bertetti.ConantheBarbarian:TransmediaAdventuresofaPulpHero,inTransmediaArchaeology:StorytellingintheBorderlinesofScienceFiction,ComicsandPulpMagazines,ed.Carlos A.Scolari,Paolo Bertetti,Matthew Freeman,New York:Palgrave Macmillan,2014.p.36.

⑥ Carlos A.Scolari.Superman:BuildingaTransmediaWorldforaComicBookHero,inTransmediaArchaeology:StorytellingintheBorderlinesofScienceFiction,ComicsandPulpMagazines,ed.Carlos A.Scolari,Paolo Bertetti,Matthew Freeman,New York:Palgrave Macmillan,2014.p.74.

⑦ Matthew Freeman.Up,UpandAcross:Superman,theSecondWorldWarandtheHistoricalDevelopmentofTransmediaStorytelling.HistoricalJournalofFilm,RadioandTelevision,vol.35,no.2,2015.p.221.

⑧ 王曉升:《機械復制時代的文化危機——一個后現代視角的思考》,《學習與探索》,2015年第2期,第11頁。

⑨ 李鵬:《20世紀美國類型小說圖書出版產業機制研究的范式轉型》,《編輯之友》,2014年第2期,第103頁。

⑩ 程曉筠:《漫威電影不算電影?馬丁·斯科塞斯堅持己見》,澎湃新聞,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4688002,2019年10月16日。

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