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計算機技術與數字媒體藝術整合的窘境及突破

2021-11-28 15:05:42王宏昕
科技資訊 2021年21期
關鍵詞:計算機技術整合

王宏昕

摘? 要:計算機技術與數字媒體藝術整合的窘境是隨著兩者發展及其整合實踐深入而不斷出現的。僅就目前而言,計算機技術與數字媒體藝術整合的窘境主要表現為:理論研究中的窘境、整合實踐中的窘境、人才培養中的窘境與課程設置中的窘境、技術分享窘境與成果的普及窘境。理論研究中的窘境可以通過針對性的研究來突破;經驗借鑒中的創新可解決整合實踐中的窘境;校企聯合突破人才培養的窘境;綜合性的課程設置可以突破課程設置的窘境;以共性研究成果為主可以解決成果普及窘境;以理論性互補性普及可以解決成果分享的窘境。

關鍵詞:計算機技術? ?數字多媒體藝術? ?整合? ?窘境及突破

中圖分類號:G633? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A文章編號:1672-3791(2021)07(c)-0020-04

Abstract: The dilemma of the integration of computer technology and digital media art continues to appear with the development of the two and the deepening of their integration practice. At present, the dilemma of the integration of computer technology and digital media art is mainly manifested in the dilemma of theoretical research, the dilemma of integration practice, the dilemma of talent training and curriculum, the dilemma of technology sharing and the popularization of achievements. The dilemma in theoretical research can be broken through through targeted research; Innovation from experience can solve the dilemma in integration practice; The combination of schools and enterprises breaks through the dilemma of talent training; Comprehensive curriculum can break through the dilemma of curriculum; Focusing on common research results can solve the dilemma of popularization of achievements; Popularization with theoretical complementarity can solve the dilemma of achievement sharing.

Key Words: Computer technology; Digital multimedia art; Concordance; Dilemma and breakthrough

若要實現計算機與數字多媒體藝術的完美整合,首先應該發現計算機技術與數字媒體藝術整合實踐中存在的窘境,然后再采取科學的方法突破這些窘境。本著這樣的研究思路,研究人員確定了該次研究的兩個重點。

1? 計算機技術與數字媒體藝術整合的窘境以及表現

計算機技術與數字媒體藝術整合的窘境是一個系統性的表現,從理論研究的焦點關注到兩者整合的具體實踐,再到計算機技術與數字媒體藝術整合所需要的人才培養、經驗的借鑒與創新等,其中的每一個方面都存在窘境。

1.1 理論研究中的窘境

計算機技術與數字媒體藝術在各地的發展處于一個不均衡的態勢之中,這是一個不爭的事實。在這種不均衡的發展現狀下就需要我們致力于計算機技術與多媒體藝術整合的實踐者、關注者抓住兩者整合中的主要矛盾去進行理論突破,從而在各地爭取彼此均衡的過程中,實現計算機技術與多媒體藝術的完美整合。這里所談及的“主要矛盾”,其實就是此處所謂的整合“窘境”[1]。

計算機技術與數字媒體藝術分屬不同的技術范疇。兩者的整合實踐需要依賴構建不同的系統來實現。僅就目前來看,傳統數字媒體藝術的設計系統運行耗時長且又無法兼顧大批量的處理對象,故而有研究者提出需要基于虛擬現實技術去構建數字多媒體藝術系統并得出如下的結論。

系統硬件以雙核TMS320C6657和DDR3-1333系列處理器為電路核心,配合高速外部存儲器,擴充大數據量的圖像傳輸路徑;系統軟件采用插件式架構開發圖像插件、視頻插件和聲音插件,所有功能模塊以插件形式集成于系統主框架中;軟件與硬件結合完成了基于虛擬現實技術的數字媒體藝術設計系統的設計[1]。引文從硬件與軟件兩個層面上分析了系統的構建需要。以雙核TMS320C6657和DDR3-1333處理器為例,雖然目前看這一硬件是較為先進的技術成果,但它仍然還有提升的余地與升級的需求。這就意味著計算機技術與數字多媒體藝術整合過程中的硬件研究也有深入探討的必要。同時,引文還談及了必要的軟件開發,其中視頻插件和聲音插件等也有深入研究的基礎。對于兩者系統的構建與整合而言,引文的研究者又進行了深入實測。同樣是處理10個圖像,數字多媒體系統出現了3處錯誤。30%的比率雖然證明引文的設想是可以付諸于實踐的,但付諸于實踐的過程中仍然需要不斷地進行完善。因此,理論研究中存在著窘境。從某種程度上分析,理論上的困境表現為某些解決現實問題的理論研究的缺失或者說理論尚且不能解決其面對的現實問題。數字多媒體系統雖可以處理圖像,而且處理的速度也尚且可以,但它存在的3處錯誤卻又讓我們發現多媒體處理系統理論還有完善的空間。

1.2 整合實踐中的窘境

計算機技術與數字多媒體藝術整合的實踐中也存在著一定的窘境,這也是一個不爭事實。既對計算機技術與數字多媒體藝術的每一次整合并非都是一帆風順的。新媒體藝術借助計算機技術、網絡技術和數字技術的最新成果,以新的表現形態、互動方式和感官經驗給人們帶來了全新的藝術體驗。尤其是它所構建的“虛擬現實”世界,徹底突破了傳統藝術真實觀中虛擬與寫實的矛盾分野,使真實與非真實之間的界限變得模糊不清,傳統藝術真實觀受到了嚴峻的挑戰,幾乎處于失語的邊緣,新媒體藝術真實理論體系亟待構建[2]。引文中有如下幾點談及到了計算機技術與數字多媒體藝術整合實踐中的整合窘境:首先,既然新媒體藝術需要借鑒計算機技術、網絡技術、數字技術的最新成果。那么這些領域內的最新成果是否在其發展的層面上能夠體現出一致性呢?答案是否定的。即,計算機技術的最新成果不一定是新媒體藝術發展所最需要的,數字技術的最新成果也不一定適合藝術的發展需求。基于這樣的事實,硬要人為地把其最新成果整合到一起進行綜合的實踐,那么肯定會出現彼此不同匹配的問題。因而,各個領域內技術的最新發展成果的不匹配,是其整合實踐中的最大窘境。畢竟,隔行如隔山。懂計算機的人不懂藝術,知曉藝術的人又很少明白計算機。其次,計算機技術與數字多媒體藝術的事實帶來了新的研究問題。如果對這些新問題的處理失當,同樣會產生實踐中的窘境[2]。據引文可知,傳統理念中,藝術的真實性原本是一個存在爭議的話題。可在計算機技術與數字多媒體藝術的整合中,它幾乎處于失語的邊緣。這就迫使我們重新界定、思考“藝術真實”的一系列問題。

1.3 人才培養窘境

計算機技術與數字多媒體藝術的完美整合需要綜合性人才的支撐。既要掌握計算機技術理論,又要明白一定的藝術原理。基于這樣的事實審視兩者的整合實踐,我們就會發現在計算機技術與數字多媒體藝術的整合實踐中,還存在著另一個窘境,即人才培養的窘境。高校是培養計算機技術與數字多媒體藝術整合所需人才的主陣地,然而,在高校培養這種綜合性的人才則又涉及到課程的設置、專業的規劃等諸多問題。若實現上述各項內容的協調統一,這恐怕又是短時間內難以實現的事情。因而說存在著人才培養的窘境。數字影像、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)、人工智能(AI)……在很大程度上從數字媒體技術的角度改變了藝術家的創作思維與理念[3]。依據引文所談及的內容,它可以簡要地一分為二:一部分談及了計算機技術與數字多媒體藝術整合中所需要的具體技術名稱。數字影像需要專業的人才,虛擬現實也需要專業人才,一句話,這里涉及的每一項技術都需要有專業知識的人才作為支撐,然后才能實現它與數字多媒體藝術的整合。另一部分談及了計算機技術與數字多媒體藝術整合影響下的藝術創作。雖然這些創作者似乎不必具備上述這些專業知識,但只有懂得這些專業知識的藝術創作者,他們的藝術作品才能更好地體現計算機技術與數字多媒體藝術整合的魅力[3]。

專業人才培養所面對的窘境,還可以這樣理解:一是新型人才培養的窘境;二是現有人才培養的窘境。如果說前邊的人才窘境側重于前者的話,那么現有人才的培養窘境還值得細說。理論研究窘境與整合實踐窘境所帶來的直接后果是現有計算機技術與數字多媒體藝術的整合人才的缺失。面對計算機技術與數字多媒體藝術的整合這一既成的實踐,原熟練掌握計算機技術且缺乏必要數字多媒體藝術的人員與原熟練掌握多媒體藝術且缺乏計算機技術的人員一樣,都將面臨一個共同的問題,即如何補足自己的知識短板,以便適應快速發展的計算機技術與數字媒體藝術的需要。然而可惜的是,在計算機與數字多媒體藝術的發展中,沒有與之相應的職業培訓相匹配。若能對計算機技術與數字媒體藝術整合進行職業培訓,雖不能說解決了復合人才的缺失,但它至少卻可以在一定程度上平衡職業人才的需要。

1.4 課程建設窘境

計算機技術與數字多媒體藝術的整合有著廣泛的應用前景,比如家具的設計、家具的展示等。在一則針對后者即計算機技術與多媒體藝術整合中進行的家具展示實踐里,研究者曾指出適用于家具展示的主要有虛擬現實技術、新媒介技術、全息技術這3種技術類型,這3種類型的技術可為家具展示注入互動性、虛擬性、便捷性、綠色化的新內涵[4]。據引文可知,僅如此簡單的家具展就需要知曉計算機的虛擬現實技術、新媒介的使用技術以及全息技術等。而且這里還不包括家具展所需要的信息傳播技術、行業競爭知識以及價值觀念的傳遞知識。若無科學的課程設置,哪一個學生會獨自具備如此全面的知識呢?因此說,課程設置中的窘境也是一個非常關注的話題。

1.5 技術分享窘境

計算機技術與數字媒體藝術整合實踐需要技術分享作為支撐,這已是一個不爭的現實。然而可惜的是,即使在知網平臺上,我們也很難發現這種技術分享的研究性文章。綜觀整個網絡平臺,眾人的技術分享只限于計算機技術的應用或數字多媒體藝術的發展,很少有研究者能夠從兩種技術整合的角度,審視自己在實踐上的得失。當我們以“計算機技術”“數字媒體藝術”“整合”為關鍵詞進行論文搜索的時候,知網上的搜索結果少之又少。然而當我們把“整合”這一關鍵詞刪除之后,雖然可以獲取較多的搜索結果,但直接以闡釋兩種技術“整合”實踐內容的文章卻同樣又少之又少。

這種現象產生的原因有以下幾方面。

首先,研究者自身理論的缺失。正如前邊所言,缺少多媒體藝術的研究者只懂計算機技術,缺少計算機技術的研究者又只懂數字多媒體。雖然兩類研究者都發現了兩種技術整合中需要解決的問題,但對如何解決這些問題,又只能從自己掌握的技術角度思考。故而不能從技術“整合”的角度,審視他們所面對的問題。

其次,研究視角的偏頗。缺乏技術整合視角的研究,也能在一定程度上延緩計算機技術與數字媒體藝術整合的發展,這也是一個不爭的事實[4]。虛擬現實技術在多媒體創作中有著廣泛的運用,可以豐富藝術形式,可以實現虛擬場景與現實生活的整合,可以實現藝術作品的沖擊力,這似乎是一個共識。然而,掌握計算機技術的人與掌握多媒體藝術的人,他們對“藝術”形式的理解是處于不同水平之上,他們對藝術作品的視覺沖擊力的理解也是不同的。因此說他們的研究成果都是基于對方迫切需求的,這也就是為成果的普及難埋下了伏筆。

2? 窘境的突破及思考

明確了計算機技術與數字多媒體整合中存在的窘境,研究者的后續思考就有了明確的方向。

2.1 以針對性的研究可突破理論窘境

相較于傳統展覽中的平面表現方式,多媒體設備在內容設計時具有高度的靈活可操行、對展覽信息的高傳播性以及與參觀公眾的高互動性等,在對于空間視覺上的五感轉化以及對于主體與客體的溝通也有著突破性的設計[5]。引文解決的重點問題是展覽中的多維空間設計問題,依賴的理論是計算機技術與多媒體藝術最新研究成果,解決問題的方式是通過計算機技術與數字多媒體藝術的整合。同理可證,運用計算機技術與數字多媒體藝術的整合也可以解決城市景觀設計中的諸多問題,更可以解決上述家具設計與家具展覽中的諸多問題。隨著這些問題的逐一解決,理論研究中的窘境可以實現針對性的突破。因此說,以針對最迫切需要解決的問題進行深入研究可突破理論窘境[5]。

2.2 經驗借鑒中的創新可解決整合實踐中的窘境

計算機技術與數字多媒體藝術的整合實踐存在于多個領域、多行業或者說多個產業之中。因而若能借鑒并創新式運用已有的整合經驗,無疑可以實現提升整合效果的作用。隨著互聯網的普及和多媒體技術的發展,越來越多的研究者開始探索更為有效的網絡學習方法,反饋作為影響學習效果的重要因素,一直受到研究者的關注[6]。引文是利用計算機技術與多媒體藝術整合進行教學實踐的經驗總結。引文的作者把教學反饋的媒介歸結為(文本反饋或文本+聲音反饋。依據這樣的結論,可把與之相關的經驗運用到各種學科的教學實踐中。從而在拓展計算機技術與數字多媒體藝術整合運用范圍的同時,提升計算機技術與多媒體藝術整合對學科教學的影響。同時,在另一個層面,這樣的創新性經驗運用也表明了一個這樣的現實,即借鑒中的創新能夠解決計算機技術與多媒體藝術整合實踐中的窘境。

2.3 校企聯合突破人才培養的窘境

校企聯合中的人才培養歷來被視為職業教育中的成功經驗之一。其實在能夠實現校企聯合實踐的不只是中高職業教育,即,各類高校與企業間的聯合也可以實現人才培養的目的。例如:上邊提及的家具設計與展覽中所需要的人才,這就是一種綜合性人才培養才能解決的問題,僅依靠高職教育或者說中職教育,一般不可能完成。

2.4 綜合性的課程設置可以突破課程設置的窘境

“綜合性的課程設置”中的“綜合”可以從兩個層面上理解:一是學科與學科的綜合;二是高校不同院系間的綜合。在許多高校當中,計算機技術、數字多媒體藝術的相關課程都被分別設置在不同的院系之中。若不能打破這種課程設置的局限,那么不僅計算機技術與數字多媒體藝術的整合會出現窘境,而且就連人才培養的窘境也不可能圓滿解決[6]。

2.5 互補性的理論普及可突破成果分享的窘境

在計算機與數字多媒體的整合中,提倡通過理論普及下的多視角審視的途徑來解決成果分享的窘境。這里的理論普及主要是針對從事計算機與數字多媒體藝術整合的實踐者。這里的理論普及可視為是一種互補性的理念普及。即,針對缺乏計算機技術理論的數字多媒體從業者普及計算機技術的相關理論,反之亦然。只有具備了豐富的理論之后,他們才能改換自己研究的著眼點,從對方需要的角度思考兩種技術整合中遇到的問題及其解決的方法與思路。研究中審視問題的視角選擇如此,研究后成果的普及也是這樣。只有具備了一定的“非”專業知識,數字多媒體研究者才能讀懂計算機技術研究者的專業性研究,才能向他們提出自己行業迫切需要解決的問題,再由問題的解決者分享問題的解決方案,由此可見,理論互補性普及在解決成果的分享窘境中的積極意義。

3? 結語

計算機技術與數字多媒體藝術整合的窘境是隨著兩者整合實踐不斷深入而逐漸顯現的。只有不斷地發現理論研究與實踐發展出現的一個又一個的窘境,才能采取對癥下藥的方式,采取有針對性的措施逐一解決這些窘境,促進計算機技術與數字多媒體藝術的發展。因此,發現問題是解決問題的前提,解決這些既有問題的同時又為發現計算機技術與數字多媒體技術整合實踐中的新問題夯實了基礎。

參考文獻

[1] 馬丹.基于虛擬現實技術的數字媒體藝術設計系統[J].現代電子技術,2021,44(5):117-120.

[2] 馬柳婷.新媒體藝術真實問題探究[D].北京:中央民族大學,2020.

[3] 楊涵詩.科技對劇場藝術的革新研究[D].上海:上海音樂學院,2020.

[4] 姚飛洋.數字媒體藝術在家具展示中的應用研究[D].長沙:中南林業科技大學,2019.

[5] 孔明陽.展覽設計中基于多媒體藝術的空間重構[D].杭州:浙江理工大學,2020.

[6] 徐瑤.計算機反饋、代理及音高對多媒體學習的影響[D].武漢:華中師范大學,2018.

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