虞翚
(中國美術學院,浙江 杭州 310000)
余秋雨先生曾在上世紀90 年代的《關于東方美學》[1]一文中討論東方美學的獨特魅力,同時也在文末指出東方美學的現代生命的建立,必然面對著一系列無法避諱現代的拷問。作為東方美學中最具影響力的中國美學,與此相關的思考也在眾多學者的研究中被不斷提及。如今當我們把討論的范疇著眼于21 世紀最具生命力的文化載體——電子游戲時,這樣的探討則更加顯得迫切。中國美學在電子游戲中所面臨尤為凸顯的時代挑戰,我們大致可以從這三個方向去解讀。
首先我們必須厘清的一點是,絕大部分的游戲作為消費主義語境下的商業產品,其終極目標就是通過大量的復制,為盡可能更多的人提供娛樂體驗,從而為其幕后的資本獲取更大的受益。這樣的目的意味著即使游戲存在著藝術價值,也通常是能夠被大眾所容易理解的藝術形式,是最為典型的“用批量技術生產,以供批量傳播”[2]的大眾藝術。學者諾埃爾·卡洛爾指出,為了達到易理解性,大眾藝術“就必須將它設計為……沒有受過培訓的受眾快速接受的東西。”[3]然而深受儒釋道三家影響的中國古典美學,追求天人合一的人生境界,體現的是傳統社會中士大夫階級的思想境界與審美意趣,與普通民眾之間保持著一定的距離。如何在大眾與精英這一似乎是天然對立的矛盾中,將中國美學透過大眾文化和商業形式完成對社會尤其是下一代文化傳承與美育啟蒙的工作,是首要考慮的問題之一。
其次,以美國和日本為代表的游戲產業大國,其游戲設計理念與制作技術一直處于領先地位。盡管隨著國內游戲產業的崛起,國產優秀游戲日漸繁盛,但無論是游戲機制還是藝術設計理念,都或多或少、自覺不自覺地受到西方的影響。比如著名的MMORPG《魔獸世界》,幾乎影響了之后所有中國網游的設計思路。西方游戲的框架上結合東方審美與本土文化,并不比《魔獸世界》中熊貓人的牽強附會和他者表述視角有更多深層次的進步,這樣的現象在其他游戲類型中同樣存在。在游戲的核心機制絕大多數是西方的現狀中如何突破,得以迸發出中國美學真正獨特的生命力,同樣也是我們需要思考的方向。
另外,作為新媒體技術的前沿陣地,各類軟硬件交互手段結合多樣化的數字表現技術,使得游戲作品相較于傳統的藝術門類在表現形式上有著巨大的差別。現代的游戲與傳統的中國美學之間如何建立更加完善和諧的形式與內容的關系,這是新時代帶給我們的藝術挑戰。此外正如之前所提及的,中國美學自身也面臨著時代挑戰。尤其是進入到數字時代,社會群體的代際更迭更加快速,不同的年齡段之間存在著巨大的審美代溝。同時,隨著社會觀念的不斷開放,以年輕群體為主的各類亞文化得以迅速生長,甚至與主流文化產生動態轉化。這是發端于先秦兩漢的中國美學在千百年來從未經歷過的迅猛時代,如何在當代多樣化的文化和審美傾向沖擊中利用屬于新時代的各類電子媒介與交互手段傳遞中國文化傳統與美學精髓,也是一項頗為艱巨的挑戰。
在厘清中國美學在國產游戲作品中無法回避的三個挑戰后,我們便可以更清楚的觀察和解讀目前所存在的問題。
正如流行音樂和商業電影,大眾文化通常被人所詬病的庸俗化與模式化在游戲作品中也普遍存在。而且,由于游戲的受眾更加年輕和廣泛,為了迎合市場,游戲中的這些弊端愈發呈現擴大和加深的趨勢。以“中國美學”進行游戲包裝,標榜“國風”、“國潮”,對于游戲開發者來說往往更多的是基于商業化的考慮。因而我們看到的更多的是對各類傳統經典符號的過度消費,比如通過重復和堆砌進行僵硬縫合以及新技術帶來的感官體驗,中國美學的核心思想在游戲中被資本無情地拋棄,無人關心。當然,也有一些真正基于傳承與美育責任心的游戲創作者,但他們對于傳統的中國美學缺乏深度的理解和研究,表現在作品中則是一種不經思考和脫離當下的粗暴挪用,無法從藝術的角度為中國美學延展新枝。
另一個較為突出的問題是,角色和場景在視覺造型上不同的審美傾向,從而使整體畫面呈現出明顯的割裂感。角色和場景是玩家在游戲體驗中兩大最為直觀的內容構成,也是目前游戲中“中國美學”最容易切入的表現手段。然而一個尷尬的事實是,中國的傳統人物造型在當下的游戲市場中難覓蹤跡,大量的國產游戲在角色設計上都顯示出日本二次元和韓國整容審美的傾向,如典型的歐式大眼結合白瘦幼的古裝少女形象。相對而言,與環境相關的中國傳統藝術作品與當代的審美沖突較小,比如山水畫、園林藝術等,因此自然山水和人文景觀在游戲中指向中國美學的表達無疑顯得更加通暢和明確。但也必須指出,游戲中常見的場景建筑在西方設計理念的影響下已然成為中式建筑符號與歐式設計語言的視覺產品,各類為了迎合市場所追求的奇觀化的感官堆疊也無疑遠離真正的中國美學。
游戲的核心在于游戲機制,所以當我們討論游戲的美學體驗時,需要將機制作為一項重要的表述手段納入到游戲整體的表達系統中。然而絕大部分以“國風”為賣點的國產游戲僅僅只是在游戲表層的劇情和視聽上呈現出具有中國特色的表達,游戲機制卻往往套用或借鑒國外成熟的設計方案,游戲目標、行為邏輯和操作節奏等與游戲的主題并無關系。這些僅從裝飾意義去闡釋中國美學的游戲作品,沒有真正涉及中國美學的核心思想,從而無法帶給玩家具有一致性的美學體驗,甚至在很多時候是相互矛盾和背離的。
很多國產游戲面對中國美學這一命題時,還常常缺乏一種面對這個時代的真誠。我們熱衷于用各種最先進的技術,程式化地復現經典的藝術風貌,哪怕是當下熱門的科幻主題,也執著于加入傳統的美學符號。我們將中國美學視為固化的、一成不變的化石,一味刻板僵化地挖掘、填塞進屬于當代的游戲中,帶給玩家貌似正統實則矯揉造作的游玩體驗。這與其說是迷茫于傳統和現代之間的調和,不如將其看作當下本土自信的缺失。如果我們以這樣的理念出發去設計、創作游戲,而忽略對當下中國的社會現實和精神面貌的思考,作品中的中國美學便失去了活力。
面對這些挑戰和現狀,接下來我們將嘗試從以下幾個方面探討如何調整我們的創作理念。
首先我們必須時刻意識到,游戲體驗的核心是可玩性,這是游戲作為商品是否取得成功的第一要素。承載著中國美學的游戲產品,同樣首先需要考慮游戲機制和玩法。但正如前文所提及的,游戲的玩法機制與中國美學之間的關系常常是割裂的。起步較晚的國產游戲對于國外的機制借鑒固然可以理解,但急功近利的商業心態并不利于真正優質的文化傳承與傳播。游戲設計師需要對中國美學相關的范疇和命題進行深入和廣泛的研究,并將游戲的玩法和機制作為中國美學重要的表述機制進行設計創作,而這一點,也是最為困難的。我們當然可以自豪地說自走棋是中國麻將的傳承,但也必須承認這與中國美學的意趣相去甚遠。反觀日式禪意游戲《Zen Bound》和《kami》,以日式美學為出發點的創新性游戲機制,結合相應的美術和音樂音效,帶給玩家渾然一體的沉浸式禪意體驗。盡管二者均是小體量的游戲,但都取得了藝術和商業的成功,值得我們借鑒。
越來越多的游戲作品展現出游戲敘事的獨特魅力,無論劇情的復雜程度還是主題的思考深度均已經證明游戲的敘事能力正在逐漸接近傳統敘事,甚至在某些情感體驗的領域,以其獨特的交互優勢超越傳統,帶給玩家更加直觀和真實的感受。因此,如何用游戲講述“中國故事”最重要的已然不是技術問題,而是創作理念的更新。我們不能僅僅鎖定即有的成功之作而將游戲的敘事主題局限于武俠或網絡修仙小說,我們在對游戲中交互敘事展開更加深入的研究和探索的同時,更需要致力于思考和實踐如何以我們當代的視角和技術,真摯而深刻地來講述華夏文明的悠久歷史,詩意的表達我們的傳統美學、民族精神、社會現實,以及我們所遭遇的苦痛和所造就的輝煌。2019 年來自愛沙尼亞的游戲作品《極樂迪斯科》,正是以這樣的創作理念,將當地沉重復雜的歷史、政治、文化和現實語境以及人性的美好和脆弱書寫進一個偵探類RPG 游戲中,給玩家帶來無與倫比的超越傳統文學和游戲的敘事體驗。
游戲作為機械復制和數字傳播時代的文化產品,為了資本收益最大化,在早期必然會致力于降低作品欣賞的門檻和學習成本,以迎合更大多數受眾的審美習慣。這就形成一個誤區,似乎成功的商業化游戲只能依賴大量膚淺和重復內容,無法涉及真正的藝術表達。然而我們固然應該正視消費主義語境下,大眾審美在工業化社會中的絕對主導地位,但同時也應該意識到,千百年來大眾與精英的二元對立,正隨著不斷進步的社會生產力所帶來的日常生活的審美化而被逐漸消弭。尤其是對于大量的青少年群體來說,游戲正是日常審美重要的經驗渠道。也即是說,游戲的消費與美育作用是正向循環的。因此,我們需要強調的是“易理解性”而非“媚俗”的創作傾向,游戲的商業目的與藝術表達并不存在本質的矛盾。我們應該將創作重點放在不斷探索對中國美學的交互式解讀,如何利用游戲這一頗具傳播性與大眾基礎的文化載體,更直觀、更形象地表達中國美學中那些晦澀難懂、不可言傳的意境之美。