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數(shù)字時(shí)代下二維水墨動(dòng)畫技術(shù)

2021-11-24 12:56:04西安理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院
創(chuàng)意與設(shè)計(jì) 2021年5期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫效果

文/陳 鵬,余 潔(西安理工大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院)

數(shù)字圖形圖像技術(shù)的飛速發(fā)展,一方面促進(jìn)了動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,一方面在新媒介、新內(nèi)容的創(chuàng)造上對其產(chǎn)生沖擊。水墨藝術(shù)是中國民族文化的高峰,是中國傳統(tǒng)藝術(shù)的結(jié)晶,水墨動(dòng)畫也曾是中國動(dòng)畫最具民族特色的組成部分。數(shù)字傳媒和數(shù)字圖像技術(shù)為民族藝術(shù)再次走入動(dòng)畫提供了更多可能。打破單純水墨特效應(yīng)用,探索在二維動(dòng)畫中表達(dá)水墨神韻的創(chuàng)作方法、創(chuàng)作技巧,使形神兼?zhèn)涞臄?shù)字水墨動(dòng)畫再次成為中國動(dòng)畫的重要風(fēng)格特征。

一、數(shù)字技術(shù)對水墨效果的虛擬

1.1 水墨動(dòng)畫的數(shù)字繪制

傳統(tǒng)二維水墨動(dòng)畫制作工藝十分繁瑣,創(chuàng)作者輕易不敢嘗試。傳統(tǒng)技術(shù)基于逐幀繪制、逐幀拍攝之后進(jìn)行剪輯、編輯,從而形成運(yùn)動(dòng)畫面。這種制作方式對于水墨動(dòng)畫寫意表現(xiàn)較難實(shí)現(xiàn),尤其不易控制連續(xù)畫面保持相同濃淡干濕的效果。20世紀(jì)60年代,上海美術(shù)電影制片廠的創(chuàng)作人員段孝萱、徐景達(dá)、唐澄等,在老藝術(shù)家特偉、錢家駿的指導(dǎo)下發(fā)明了分層渲染的方法。這種方法在處理靜態(tài)背景時(shí)沿用真實(shí)水墨畫的形式,將動(dòng)態(tài)角色先繪制好關(guān)鍵幀,上色時(shí)將水墨按濃淡干濕分層涂在賽璐璐片上,最終分層拍攝處理成我們所見的水墨效果[1]。這種方法在技術(shù)有限的條件下很好地表現(xiàn)了水墨動(dòng)畫的效果,但是制作效率極低。

計(jì)算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)與傳統(tǒng)動(dòng)畫領(lǐng)域結(jié)合,運(yùn)用數(shù)字技術(shù)模擬出許多動(dòng)畫制作流程,手繪水墨動(dòng)畫邁向無紙化,突破了傳統(tǒng)工藝的局限性,而且節(jié)省了一定的工作量和制作時(shí)間。就水墨動(dòng)畫制作手法而言,運(yùn)用數(shù)字繪畫常規(guī)技巧即可再現(xiàn)水墨畫的效果和意境。同時(shí),運(yùn)用數(shù)字技術(shù)可以輕而易舉地解決合成問題,圖形對位便利、圖層不受限制,也便于控制。如圖1所示,通過圖層效果的調(diào)制,可以輕松制作出水墨山水畫的景深感,這為中國傳統(tǒng)手繪水墨動(dòng)畫的開拓與發(fā)展注入了新鮮血液[2]。

圖1 山勢景深

Adobe Photoshop、Corel Painter等軟件通過調(diào)整筆刷參數(shù)能很好地模仿傳統(tǒng)水墨畫筆法及墨法,再現(xiàn)水墨藝術(shù)基本審美特征。Photoshop中的插件“靈華筆刷”提供了水墨的皴、擦、點(diǎn)、染、枯筆和濕筆等效果(見圖2)。運(yùn)用不同的筆刷,使用手繪板繪制,借助壓感,可以模擬筆法在宣紙上的輕、重、緩、急。

圖2 靈華筆刷

通過分析水墨藝術(shù)的基本形態(tài)特征,可以對應(yīng)出數(shù)字技巧對水墨視覺元素的虛擬,主要集中在筆法與墨法兩點(diǎn)上,這兩點(diǎn)在作畫過程中相輔相成,同時(shí)構(gòu)成水墨外部視覺特點(diǎn)。以Photoshop為例,通過設(shè)置筆刷的原始外形對應(yīng)筆墨落紙印痕,設(shè)置羽化參數(shù)對應(yīng)水分與墨色的暈染效果,設(shè)置雙重筆刷、紙紋肌理等內(nèi)容,進(jìn)一步豐富繪制中的隨機(jī)效果,體現(xiàn)出用筆中的勾、皴、擦、點(diǎn)、染,以頓、挫、提、止、疾、按、行、徐表達(dá)墨的濃、淡、干、濕、破、潑、積、宿等。在運(yùn)用計(jì)算機(jī)生成水墨動(dòng)畫效果時(shí),設(shè)計(jì)人員還需要具有一定的中國畫繪畫基礎(chǔ)。同時(shí),如皴法等高度依賴水墨材料的繪畫效果,更難以應(yīng)用到數(shù)字軟件動(dòng)畫中。如果技術(shù)人員沒有掌握皴法紋理整體與局部的相識性原理,很難完成石頭、樹木紋理繪畫。

運(yùn)用傳統(tǒng)方法和數(shù)字水墨進(jìn)行動(dòng)畫制作,從視覺角度而言,效果差別微乎其微。通過一定嘗試和訓(xùn)練,動(dòng)畫師可以將用筆的濃、淡、干、濕、皴、擦、點(diǎn)、染的效果體現(xiàn)得淋漓盡致(見圖3)。從水墨功能上看,數(shù)字水墨的技巧很大程度上改善了筆墨下出現(xiàn)的失誤,而且通過圖層節(jié)省了創(chuàng)作時(shí)間。

圖3 傳統(tǒng)水墨與數(shù)字水墨技法對比

一些矢量動(dòng)畫軟件如Adobe Flash、Toonboom studio可以配合壓感筆很好地實(shí)現(xiàn)實(shí)心筆墨勾線效果,但無法進(jìn)行具有暈染效果的水墨筆觸繪制。這種情況下需要經(jīng)過Photoshop的水墨效果筆觸上色,把這些已經(jīng)繪制好的角色和場景導(dǎo)入到二維動(dòng)畫制作軟件里進(jìn)行動(dòng)畫制作。這樣,經(jīng)過動(dòng)畫校對和水墨色彩處理,加入配音及背景音樂,最后利用后期合成軟件Adobe Effect(簡稱AE)及Adobe Premier進(jìn)行特效制作與剪輯合成。圖4是運(yùn)用Flash元件制作的水墨仙鶴動(dòng)作路徑。

圖4 水墨仙鶴動(dòng)作

1.2 筆墨意境的進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)

水墨動(dòng)畫并不僅僅是運(yùn)動(dòng)起來的水墨畫,而是運(yùn)用美學(xué)元素去體現(xiàn)中國傳統(tǒng)藝術(shù)精神[3]。就像前文所闡述的一樣,現(xiàn)有繪畫軟件對于如何模擬水墨動(dòng)畫理想效果具有一定的難度,同時(shí)實(shí)現(xiàn)水墨畫的意境則更具有挑戰(zhàn)性。因此,如何將數(shù)字特效技術(shù)與水墨手繪完美地結(jié)合在一起,對于實(shí)現(xiàn)水墨動(dòng)畫和水墨風(fēng)格的特效很有必要。

運(yùn)用數(shù)位板結(jié)合相應(yīng)軟件可以模擬出外部繪制特征,但水墨藝術(shù)的靈動(dòng)性表現(xiàn)往往不足。這樣就需要我們通過對傳統(tǒng)中國畫毛筆的結(jié)構(gòu)深入分析,從而建立更加準(zhǔn)確的筆刷的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。從力學(xué)結(jié)構(gòu)來看,毛筆是由筆胎和筆桿組成,筆胎通常決定毛筆的尖勁力度,它由若干絲狀的筆毛制成。筆毫就像是一個(gè)彈簧,毛筆在不同角度的壓力下左右運(yùn)動(dòng)時(shí),筆毫可能會同時(shí)發(fā)生適度拉長和輕微伸展,伴隨著筆墨發(fā)生不同方向的變化,還可能會同時(shí)出現(xiàn)筆毛分叉的現(xiàn)象。從毛筆的整體骨架來看,一個(gè)脊骨節(jié)是由相鄰兩個(gè)脊骨點(diǎn)連接而成的,“兩點(diǎn)一曲線”可以更好地表現(xiàn)書寫的流利程度。創(chuàng)作者對筆尖和筆腹都同等利用,分析運(yùn)動(dòng)原理,接近筆尖位置脊骨點(diǎn)越密,脊骨連接點(diǎn)則越近;通常一個(gè)內(nèi)側(cè)脊骨點(diǎn)有兩個(gè)外側(cè)脊骨點(diǎn),其中一個(gè)外側(cè)連線經(jīng)過脊骨點(diǎn),并與毛筆上下端相應(yīng)的兩個(gè)脊骨段連線保持垂直,用來更好體現(xiàn)毛筆的旋轉(zhuǎn)。筆毫表面結(jié)構(gòu)由很多橢圓嵌套完成,并且附著在主脊骨上。這個(gè)毛筆模型不僅可以很好地模擬出真實(shí)宣紙上筆鋒垂直伸展和橫向分叉,對于濕筆則無分叉(見圖5)。這種力學(xué)結(jié)構(gòu)模型的筆頭不能超過5束,否則不能更好地模擬筆墨暈染漸干后的效果,而且設(shè)定起來較為繁瑣。繪制中通常需要筆墨與宣紙參數(shù)配合,宣紙的粗細(xì)程度決定墨暈的效果(見圖6),調(diào)節(jié)參數(shù)生成不同的宣紙與毛筆的干濕相適應(yīng)[4]。

圖5 毛筆的物理模擬

圖6 不同宣紙紋理效果比較

傳統(tǒng)水墨畫極為講究水與墨在繪制中相互交融得來的自然豐富墨跡,這時(shí)就要利用筆鋒上不同位置,容納變化豐富的墨色。同時(shí)在繪制中,趁濃墨或清水尚未在宣紙上穩(wěn)定時(shí),讓其自然推擠,這種技法被稱為“水破墨”“墨破水”。為著實(shí)現(xiàn)這種復(fù)雜的筆墨意境,我們往往不得不專門編寫相關(guān)特效腳本,以數(shù)學(xué)模型模擬真實(shí)墨粒子與水相互交融的物理效果。如在上?!笆啦鄙?,主題電影《和諧中國》中,水墨動(dòng)畫結(jié)合動(dòng)畫特效再現(xiàn)了水墨間互動(dòng)的魅力。水墨粒子在宣紙纖維結(jié)構(gòu)中,相互運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生水墨擴(kuò)散效果。

二、數(shù)字合成技術(shù)對水墨意境的提升

2.1 分層合成

在數(shù)字技術(shù)中,分層合成并不像傳統(tǒng)的水墨動(dòng)畫分層渲染上色(通常畫在賽璐璐片上)那樣麻煩,它可以輕而易舉地將傳統(tǒng)費(fèi)時(shí)費(fèi)力的環(huán)節(jié)緊密結(jié)合在一起。當(dāng)然對于創(chuàng)作者而言,直接使用Flash繪制元件及制作動(dòng)作,導(dǎo)入AE中分段合成、調(diào)色等,再將合成的視頻導(dǎo)入Premiere中剪輯,音畫合成,這就足以完成多層合成及后期編輯功能了。

制作傳統(tǒng)繪畫風(fēng)格動(dòng)畫時(shí)常利用的Mirage軟件,合并了繪圖、動(dòng)畫和特效3大功能,對水墨、水彩、油畫風(fēng)格動(dòng)畫的的制作幾乎無可比擬。在實(shí)施過程中,復(fù)雜的圖層疊加可以完成極為逼真的水墨氛圍,但是其實(shí)際工作量也隨之變大。因此,常常需要從最終水墨效果與實(shí)際工作量之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn)[5]。一些運(yùn)用水墨動(dòng)畫效果完成的欄目包裝,往往運(yùn)用添加較多圖層的方法,水墨繪制圖層、粒子特效圖層與真人實(shí)拍處理出的水墨暈染特效圖層有機(jī)結(jié)合。運(yùn)用Mirage將其墨色體現(xiàn)得活靈活現(xiàn),形神兼?zhèn)?。這款軟件可以根據(jù)關(guān)鍵幀自動(dòng)生成中間畫,并且動(dòng)作很協(xié)調(diào)。

2.2 特效合成

對于水墨動(dòng)畫的數(shù)字合成除了進(jìn)行分層合成豐富效果外,以腳本實(shí)現(xiàn)的粒子運(yùn)算可以進(jìn)一步提升水墨物理特征。這種方式通過數(shù)學(xué)模型模擬流體物理屬性,從底層進(jìn)行屬性虛擬,大量的參數(shù)可以根據(jù)創(chuàng)作者需要進(jìn)行調(diào)整。Premiere、AE、TurbulenceFD等后期軟件和插件都可以相互配合完成粒子特效水墨動(dòng)畫制作,實(shí)用且方便。如TurbulenceFD煙霧插件,它可以精確勾勒出筆觸的陰影和輪廓。實(shí)現(xiàn)方式是通過建立TurbulenceFD容器,創(chuàng)建粒子發(fā)射器,模擬解算器可以模擬可視化流體,根據(jù)顏色不同來控制顏色梯度、密度、溫度,利用曲線編輯器控制流體的空間形態(tài)。不同參數(shù)的配合可以模擬真實(shí)的自然特效,例如煙、云、火等,在可交互動(dòng)畫中還可以實(shí)現(xiàn)外部碰撞、重力等物理效果。

以大宇公司創(chuàng)作的《軒轅劍》系列網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔T撓盗杏螒蚴冀K堅(jiān)持傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格,所有場景都如同一幅幅山巒交錯(cuò)、跌宕曲折、波瀾連綿的水墨畫。伊始于20世紀(jì)90年代,從《軒轅劍3》運(yùn)用二維水墨風(fēng)格到21世紀(jì)初開發(fā)的《軒轅劍4》和《軒轅劍5》,運(yùn)用三維水墨動(dòng)畫,傳統(tǒng)的視覺風(fēng)格總能與游戲畫面節(jié)奏、劇情相交融。配合古典樂器彈奏的悠揚(yáng)曲調(diào),再塑了傳神、高遠(yuǎn)的水墨意境,實(shí)現(xiàn)了出神入化的境界[6]。在《軒轅劍》中,游戲場景運(yùn)用水墨畫面頗多,利用傳統(tǒng)水墨畫的章法,結(jié)合畫面立意,運(yùn)用留白技巧和特效合成實(shí)現(xiàn)顏色梯度,模擬場景的景深感和空間層次(見圖7)。

圖7 《軒轅劍3》

三、二維水墨動(dòng)畫《童趣》的創(chuàng)作分析

3.1 創(chuàng)作要素取舍

二維水墨動(dòng)畫的文化特質(zhì)、美術(shù)表現(xiàn)力毋庸置疑,但對于其他視聽語言如敘事方法、動(dòng)畫表演等要素有其固有的局限性。這也是本文提出水墨動(dòng)畫應(yīng)以“技術(shù)開路、形神兼?zhèn)洹睘槟繕?biāo)進(jìn)行創(chuàng)作的原因。揚(yáng)長避短,將千年中國畫文化基因注入動(dòng)畫藝術(shù),充分發(fā)揮靜態(tài)、動(dòng)態(tài)美術(shù)語言構(gòu)成要素,適當(dāng)弱化敘事功能,取傳統(tǒng)美學(xué)要素之形,揚(yáng)傳統(tǒng)文化之神。因此,在影片實(shí)踐創(chuàng)作驗(yàn)證時(shí),故事創(chuàng)作的敘事結(jié)構(gòu)必須相對簡單,過長劇情、復(fù)雜的主線、支線結(jié)構(gòu),都難以通過繪制隨機(jī)性大、表演簡單的水墨角色實(shí)現(xiàn)。水墨畫場景情感渲染豐富,但認(rèn)知特征較弱,過多情節(jié)表現(xiàn)會在這些場景反復(fù)出現(xiàn)中,使觀眾出現(xiàn)審美疲勞。本創(chuàng)作選擇注重情緒渲染的兒時(shí)生活有趣瞬間為內(nèi)容(見圖8)。影片以孩子奔跑貫穿故事主線,如放學(xué)的路上打鳥、掏鳥窩、捉雞、釣魚、過春節(jié)放炮竹等,表達(dá)出對童年生活的懷念之情。作品突出《童趣》中的“趣”字,以“趣”為重點(diǎn)闡述,通過回憶表現(xiàn)出孩子的天真爛漫,活潑好動(dòng)。每個(gè)段落具有松散聯(lián)系,構(gòu)成類似閱讀中國畫小品卷軸的效果。

圖8 鏡頭分析

3.2 美術(shù)風(fēng)格設(shè)定

3.2.1 沒骨山水風(fēng)格的場景設(shè)計(jì) 作品風(fēng)格設(shè)定中,強(qiáng)調(diào)依托明確的水墨畫種類,再現(xiàn)水墨畫審美意境,避免落入空洞的水墨視覺符號運(yùn)用。設(shè)計(jì)選擇沒骨山水為核心技法。沒骨山水以墨色濃淡、筆法虛實(shí)和豐富的造型體現(xiàn)淡逸勁爽的意境(見圖9)。畫面遵循“有墨畫處,此實(shí)筆也。無墨畫處,以云氣襯,此虛中之實(shí)也”,力圖表達(dá)到水墨畫“此處無聲勝有聲”的特征。山為實(shí),水為虛,虛實(shí)相生,計(jì)白當(dāng)黑,水天一色。構(gòu)圖法則因循傳統(tǒng),并適當(dāng)考慮敘事中運(yùn)動(dòng)鏡頭、局部取景等需求。

圖9 場景設(shè)定

3.2.2 傳統(tǒng)水墨人物與卡通造型方法結(jié)合的角色設(shè)計(jì) 故事中的小女孩角色性格特征溫柔、善良,角色設(shè)計(jì)略偏胖,頭身比例特征比常規(guī)水墨人物畫小,基本為“四頭身”。這種設(shè)置結(jié)合了常規(guī)動(dòng)漫造型的表演規(guī)律,更便于實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫角色面部表情的表現(xiàn)。造型和水墨表現(xiàn)技巧參考了芥子園畫譜人物篇中的部分孩子造型,繪制模仿自然的筆墨變化,大量參考畫譜中對人物結(jié)構(gòu)、服飾、衣紋的表現(xiàn)方法,并做適當(dāng)簡化凝練。盡可能減少筆觸暈染效果,依靠實(shí)心勾線完成人物特征、造型規(guī)律、動(dòng)態(tài)規(guī)律的表現(xiàn),同時(shí)避免單線平涂,盡可能再現(xiàn)毛筆與宣紙自然對話中的隨機(jī)特效(見圖10)。

圖10 人物設(shè)定對比

3.2.3 烘托水墨藝術(shù)氛圍的用色技巧 傳統(tǒng)中國畫色彩擁有一套獨(dú)立的顏色體系,可歸納為“青、赤、黃、白、黑”5色,在這5色中衍生出其他色彩,具體到繪畫材料,則有胭脂、朱砂、藤黃、赭石、石青、石綠等。結(jié)合場景設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)需求,得到一套符合短片的用色方案。角色分別用朱砂和酞青藍(lán),紅色和藍(lán)色接近補(bǔ)色而又不是補(bǔ)色,既有對比又有聯(lián)系;場景采用酞青藍(lán)、赭石、曙紅、花青、鋅鈦白等顏色,再還原自然視覺感受的同時(shí),盡可能營造傳統(tǒng)水墨藝術(shù)色彩氛圍[7]。

3.3 詩意的動(dòng)畫表演與影片節(jié)奏設(shè)計(jì)

傳統(tǒng)中國水墨畫如同視覺的古詩詞,影片力圖將這種古詩詞般的感情節(jié)奏帶入敘事過程。影片表演及節(jié)奏設(shè)計(jì)在保持連貫流暢的基礎(chǔ)上,盡可能展現(xiàn)抑揚(yáng)變化,實(shí)現(xiàn)這種節(jié)奏變化的方法更多依靠景別的合理變化與銜接、運(yùn)動(dòng)鏡頭、角色出境入境方式來實(shí)現(xiàn)。本片運(yùn)用Adobe Flash進(jìn)行動(dòng)作調(diào)試(見圖11),片頭動(dòng)畫采用拉鏡頭的形式,由慢到快產(chǎn)生時(shí)間飛逝感受;鳥從飛舞到覓食再到漫天飛舞心情“歡樂—沉靜—?dú)g樂”。整體鳥的動(dòng)畫采用“飛速—沉靜—飛速”的節(jié)奏,與整個(gè)短片“趣”相呼應(yīng)(見圖12)。魚由剛開始?xì)g快游動(dòng),再到石頭進(jìn)入河里的驚嚇后快速游動(dòng),凸顯從“歡快—緊張—再緊張”的動(dòng)作變化(見圖13)。煙花的出現(xiàn)預(yù)示著這一年結(jié)束了,故事也漸漸進(jìn)入尾聲,較為緩慢的鏡頭推動(dòng),增加了觀眾對整部短片的回味。

圖11 Adobe Flash動(dòng)作調(diào)試

圖12 鳥動(dòng)作節(jié)奏分析

圖13 魚動(dòng)作節(jié)奏分析

3.4 后期合成中的意境整合

水墨動(dòng)畫的后期合成有大量整合工作。后期技巧可以為影片帶來更豐富的層次、更合理的影片節(jié)奏,并可以增加有助于意境渲染的特效轉(zhuǎn)場。一些粒子特效也能夠豐富影片水墨效果氛圍,如影片開場的墨暈和結(jié)束的水墨潑濺。在后期剪輯中,強(qiáng)化故事的展開、發(fā)展、高潮、結(jié)束。童年生活大場景的開片是筆者對童年生活過地方的回憶,回憶悠長,節(jié)奏緩慢;小河釣魚本是一種恬靜優(yōu)雅的享受,但是童年的爛漫導(dǎo)致鏡頭是一個(gè)中速節(jié)奏;捉雞則是對筆者童年游戲的再現(xiàn),激情迸發(fā),屬于快節(jié)奏。

水墨動(dòng)畫的聲效和音效具有極其重要的作用。此類以畫面展現(xiàn)為主、角色表演為輔的影片,敘事結(jié)構(gòu)通常較為平緩,合理的音效使聲畫結(jié)合,音畫交融,實(shí)現(xiàn)故事的戲劇性,給觀眾帶來更好的沉浸感。同時(shí),音效可以強(qiáng)化水墨動(dòng)畫表演節(jié)奏感,彌補(bǔ)水墨動(dòng)畫這一固有的短板[8]。選擇音效和聲效時(shí)不能平鋪直敘,節(jié)奏應(yīng)該跌宕起伏,突出故事的高潮部分,強(qiáng)化敘事感受。

四、結(jié) 語

縱觀國產(chǎn)動(dòng)畫的發(fā)展史,傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸融入動(dòng)畫創(chuàng)作,將技術(shù)與藝術(shù)有機(jī)結(jié)合起來,開創(chuàng)了視聽藝術(shù)民族化的道路。數(shù)字水墨從“技術(shù)開路、形神兼?zhèn)洹钡慕嵌瘸霭l(fā),將數(shù)字水墨與傳統(tǒng)水墨繪制效果對比研究,得出數(shù)字技術(shù)同樣能體現(xiàn)水墨畫的韻味,而且可以降低失誤,節(jié)省時(shí)間。研究梳理了當(dāng)代運(yùn)用數(shù)字技術(shù)制作水墨動(dòng)畫的方法和手段,并對數(shù)字水墨動(dòng)畫后期制作所使用的特效以及怎樣實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合作出分析。水墨動(dòng)畫實(shí)踐短片《童趣》,在美術(shù)風(fēng)格上明確緊抓沒骨水墨特征,融入豐富的水墨視覺特效,將水墨寫生的造型思路與技術(shù)手段相結(jié)合,探索運(yùn)用數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的創(chuàng)作方法和技巧。通過實(shí)踐創(chuàng)作驗(yàn)證“技術(shù)開路、形神兼?zhèn)洹钡乃珓?dòng)畫創(chuàng)作藝術(shù)理想,希望能夠?yàn)槊褡逦幕瘍?nèi)容創(chuàng)作、創(chuàng)新藝術(shù)思想和技術(shù)手段添磚加瓦。

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