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英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽直播觀賽體驗滿意度研究

2021-11-21 13:19:53陳慶斌
運(yùn)動精品 2021年3期
關(guān)鍵詞:滿意度

陳慶斌

英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽直播觀賽體驗滿意度研究

陳慶斌

(貴州師范大學(xué) 傳媒學(xué)院,貴州 貴陽 550025)

文章運(yùn)用問卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計法,對影響英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽觀賽體驗的四大影響因子進(jìn)行分析。結(jié)果表明,受眾對互動因子的滿意度最高,按其滿意度程度從大到小可分為:互動因子>視聽因子>平臺因子>主持人因子。根據(jù)受眾滿意度的分析結(jié)果對英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的直播發(fā)展提出了良性建議。

網(wǎng)絡(luò)直播;英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽;滿意度;因子分析

隨著互聯(lián)網(wǎng)信息科技和智能設(shè)備的更新?lián)Q代,電子競技行業(yè)也得到了新的契機(jī)得以迅速發(fā)展,電子競技的相關(guān)賽事也開展的如火如荼,目前已經(jīng)形成了頗具規(guī)模的產(chǎn)業(yè)鏈。時至今日,電子競技在中國正經(jīng)歷著巨變,一方面是由于其產(chǎn)社會影響力和經(jīng)濟(jì)層面的價值不斷增加,獲得了大眾的普遍認(rèn)同,逐漸消除了人們對于“游戲”的刻板印象。另一方面,隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其生態(tài)產(chǎn)值和社會價值不斷提升,開始在社會影響力和社會經(jīng)濟(jì)層面產(chǎn)生越來越高的價值,也獲得了包括國家及社會層面的認(rèn)同;國家及地方政府政策的扶持極大的推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度,2018年7月5日,中共北京市委、市政府印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,其中明確指出“支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽,促進(jìn)電競直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。”2017到2018年,全國多個地方都頒布了支持電子競技的相關(guān)政策,為電子競技的發(fā)展進(jìn)一步指明了方向。在這其中,英雄聯(lián)盟作為電子競技產(chǎn)業(yè)的佼佼者,LPL作為國內(nèi)規(guī)模和受眾最大的職業(yè)聯(lián)賽,在促使網(wǎng)絡(luò)競技游戲與體育運(yùn)動相互交融,擴(kuò)大電子競技影響力方面都產(chǎn)生了重要作用。騰競體育發(fā)布的《2019年英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》[1]中提到,英雄聯(lián)盟深度電競賽事觀眾已超過7000萬,通過網(wǎng)絡(luò)直播收看比賽的日均獨(dú)立用戶約為2500萬,且數(shù)字還將隨著LPL的持續(xù)發(fā)展而繼續(xù)增加下去。

隨著時代的發(fā)展,受眾早已不再是被動接受訊息,而是主動地、有選擇地選擇視頻內(nèi)容,從中獲得滿足感。因此也就要求創(chuàng)作者或信息發(fā)布者深入了解受眾的內(nèi)心需求,特別是在國家政策大力扶持下的電子競技產(chǎn)業(yè),要繼續(xù)完善解決直播中的問題,例如畫面模糊、解說不夠客觀等問題,這些問題不僅會嚴(yán)重影響受眾的觀賽體驗,還不利于電子競技直播行業(yè)的發(fā)展。因此,從受眾的角度出發(fā),研究LPL直播中影響觀眾觀賽體驗滿足感的原因很有必要,既能解決舊弊端,帶給觀眾更大滿足感,還能促進(jìn)整個行業(yè)的發(fā)展。

1 研究對象和方法

1.1 研究對象

以影響英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽觀賞體驗滿意度的因素為研究對象。

1.2 研究方法

1.2.1問卷調(diào)查法

問卷主要包含三個部分。第一個部分是問卷調(diào)查的目的;第二個部分是關(guān)于人口學(xué)特征的問題,包括觀眾的性別、職業(yè)、月收入、學(xué)歷等基礎(chǔ)問題;第三個部分是觀眾對LPL網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播服務(wù)的滿意度評價內(nèi)容。

其中第三部分的內(nèi)容是基于羅伯特·魯濱夫(Robert Rubinoff)的四方面用戶體驗要素和阿哈派恩和塔希提(Arhippainen&Tahti)的五因素模型而做出的指標(biāo)選擇[2],以及參考了劉俊杰的《網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺用戶體驗?zāi)P蜆?gòu)建研究》[3]中對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺用戶體驗評估模型的設(shè)計,從產(chǎn)品、功能、可用性、內(nèi)容、背景因素等角度出發(fā),將LPL觀賽體驗滿意度的指標(biāo)體系分為5個維度,以此來對其進(jìn)行評估。指標(biāo)體系共分為5個維度,分別是:視覺服務(wù)、聽覺服務(wù)、互動服務(wù)、主持人服務(wù)、平臺服務(wù)。

1.2.2數(shù)理統(tǒng)計法

采用在線SPSS軟件SPSSAU對所得數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計分析。

2 結(jié)果與分析

因問卷調(diào)查內(nèi)容偏粉絲化,只有看過LPL的觀眾回答才有意義,故采用了非概率抽樣方法中的立意抽樣法進(jìn)行在線問卷調(diào)查。為保證被調(diào)查者的填寫具有代表性,在分發(fā)問卷的時候針對粉絲社區(qū)進(jìn)行投放,例如選手的粉絲群、虎撲社區(qū)、貼吧等LPL粉絲聚集地。最終共收到409份問卷,其中有效問卷325份,問卷有效率為79.46%。

2.1 問卷人口學(xué)特征

調(diào)查結(jié)果顯示(表1),參與本次調(diào)研的觀眾54.15%為男性,45.85%為女性。LPL的受眾18歲以下的占比18.15%,18到25歲的占比60.92%,26到30歲的占比14.15%,31到40歲占比6.15%,40歲以上的占比僅為0.62%。說明年輕人更加熱衷于觀看LPL賽事。高中及中專和大學(xué)及高專的占比最多,分別是20%和62.15%,其次是研究生及以上的學(xué)歷,占比為12%,初中及以下的占比最少,僅為5.85%。高學(xué)歷人群占比較多,這個群體需要精神上的滿足和休息,觀看LPL比賽則成了最主要的形式。

表1 人口基本特征分析

項目樣本特征頻數(shù)頻率 性別男17654.15% 女14945.85% 年齡18歲以下5918.15% 18~25歲19860.92% 26~30歲4614.15% 31~40歲206.15% 40歲以上20.62% 職業(yè)學(xué)生14544.62% 公務(wù)員175.23% 企業(yè)員工14143.38% 個體商戶82.46% 其他144.31% 受教育程度初中及以下195.85% 高中及中專6520.00% 大學(xué)及高專20262.15% 研究生及以上3912.00% 月收入情況無10331.69% 1-3500元8927.38% 3501-8000 元9428.92% 8001元以上3912.00%

從職業(yè)上看,學(xué)生的占比最多,為44.62%,將近一半,這與學(xué)生的作息有著密不可分的關(guān)系。從收入水平情況可以看出,8001元以下的占87.99%,也符合年齡和職業(yè)的占比。學(xué)生群體是主流,基本屬于無收入群體,即便有略微收入也不會太多,而且企業(yè)職員收入也不太多。

2.2 問卷滿意度分析

2.2.1檢驗因子分析的可行性

要進(jìn)行因子分析之前要對數(shù)據(jù)進(jìn)行KMO和Bartleet(巴特利球形檢驗)檢驗,檢驗數(shù)據(jù)通過才說明該數(shù)據(jù)適合運(yùn)用因子分析法。KMO值在0和1之間,值越接近1意味著變量之間的相關(guān)性越高,0.9以上表示非常適合,0.8~0.9表示適合,0.7~0.8表示比較適合0.6~0.7表示一般,0.5~0.6表示不適合,0.5以下表示極不適合[4]。

表2 KMO和Bartlett的檢驗表

KMO 和 Bartlett 的檢驗? KMO值0.991 Bartlett 球形度檢驗近似卡方32577.522 df325 p 值0

根據(jù)表2可以得知,KMO值為0.991,非常適合做因子分析。Bartlett球形度檢驗,如果P<0.05說明數(shù)據(jù)適合做因子分析,通過表14可以看出P值為0<0.05,說明數(shù)據(jù)適合做因子分析。通過KMO和Bartlett檢驗都說明數(shù)據(jù)適合做因子分析。

2.2.2公因子提取

在公因子提取中設(shè)置因子個數(shù)為4,因子分析結(jié)果顯示一共提取出4個因子,此4個因子旋轉(zhuǎn)后的方差解釋率分別29.084%,27.550%,23.299%,17.440%,根據(jù)表3可以看出旋轉(zhuǎn)后累積方差解釋率為97.373%,說明對原指標(biāo)的信息提取率極高。

表3 因子提取結(jié)果(總方差解釋)

因子編號特征根旋轉(zhuǎn)前方差解釋率旋轉(zhuǎn)后方差解釋率 特征根方差解釋率%累積%特征根方差解釋率%累積%特征根方差解釋率%累積% 125.04596.32696.32625.04596.32696.3267.56229.08429.084 20.1070.4196.7360.1070.4196.7367.16327.5556.634 30.0910.35297.0880.0910.35297.0886.05823.29979.933 40.0740.28597.3730.0740.28597.3734.53417.4497.373

表4 旋轉(zhuǎn)后的因子載荷矩陣表

公因子二級指標(biāo)旋轉(zhuǎn)后因子載荷 F1視聽因子X10.直播賽事提供多個選手視角0.62 X6.直播過程中提供OP選手0.604 X12.直播賽事提供立體環(huán)繞聲0.602 X8.直播賽事的清晰度0.587 X4.直播中賽事BP界面0.555 X1.演播廳設(shè)置的滿意度0.537 X9.直播賽事場次的豐富度0.537 X11.直播賽事現(xiàn)場聲音和解說聲音協(xié)調(diào)性0.532 X7.直播中提供精彩鏡頭回放0.525 X13.直播賽事中游戲聲音0.515 X2.直播中廣告時間控制0.488 X5.直播中贊助商(例如肯德基KI上校)鏡頭0.466 X3.直播過程中廣告內(nèi)容0.415 F2互動因子X17.邀請明星或者明星客串解說0.597 X15.直播中彈幕0.486 X18.提供線上粉絲互動社區(qū)0.457 X14.互動環(huán)節(jié)粉絲上墻的(粉絲貢獻(xiàn)榜)0.455 X16.直播中禮物特效0.449 F3主持人因子X20.解說員提供賽事前瞻0.466 X21.解說員或主持人幽默風(fēng)趣0.461 X22.解說員或的語言感染力0.45 X23.解說員解說客觀0.444 X19.解說員解說專業(yè)水平0.432 F4平臺因子X24.平臺頁面的簡潔性0.485 X25.平臺預(yù)告提醒0.44 X26.平臺操作的方便性0.429

跟四個公因子與26個二級指標(biāo)方差最大正交旋轉(zhuǎn)后得到因子載荷矩陣,由此可得出4個主因子的影響變量,將其整理排序后將F1命名為視聽因子,F(xiàn)2為互動因子,F(xiàn)3為主持人因子,F(xiàn)4為平臺因子。具體見表4。

2.2.3因子得分

為更準(zhǔn)確的反映觀眾對直播觀賽的滿意度水平,根據(jù)因子得分系數(shù)矩陣,如表5所示,得出因子表達(dá)式:F1=0.064X1-0.179X2-1.072X3+0.288X4-0.678X5+0.799X6-0.123X7+0.583X8+0.011X9+0.945X10-0.084X11+0.72X12-0.235X13+0.539X14-0.907X15-0.167X16-0.917X17+0.58X18-0.249X19+0.361X20-0.588X21+0.698X22-0.154X23+0.098X24-0.085X25+0.274X26,同理可得出F2,F3,F4的因子得分表達(dá)式,其中X1~X26為原始數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)化后的滿意度均值[5]。因此計算出的結(jié)果為視聽因子F1=2.51181,互動因子F2=2.54646,支持人因子F3=0.94616,平臺因子F4=1.5935。

以各主因子的方差貢獻(xiàn)率占總方差貢獻(xiàn)率的比重作為權(quán)重進(jìn)行加權(quán)平均,從而出觀眾的總體滿意度[6],總體滿意度計算公式:

F=0.298F1+0.282F2+0.239F3+0.179F4

計算結(jié)果F=1.977。

表5 因子得分系數(shù)矩陣

名稱成分 成分1成分2成分3成分4 X1.演播廳設(shè)置0.0640.4850.129-0.749 X2.直播中廣告時間控制-0.179-0.9141.932-0.76 X3.直播過程中廣告內(nèi)容-1.072-0.1771.553-0.095 X4.直播中賽事BP界面0.288-0.0970.394-0.613 X5.直播中贊助商(例如肯德基KI上校)鏡頭-0.6780.9210.292-0.528 X6.直播過程中提供OP選手0.799-0.2340.125-0.792 X7.直播中提供精彩鏡頭回放-0.1230.643-0.191-0.336 X8.直播賽事的清晰度0.583-0.0250.002-0.633 X9.直播賽事場次豐富度0.0110.589-0.228-0.4 X10.直播賽事提供多個選手視角0.945-0.122-0.195-0.751 X11.直播賽事現(xiàn)場聲音和解說聲音協(xié)調(diào)性-0.0840.423-0.286-0.001 X12.直播賽事提供立體環(huán)繞聲0.72-0.235-0.152-0.367 X13.直播賽事中游戲聲音-0.2350.972-0.263-0.523 X14.互動環(huán)節(jié)粉絲上墻(粉絲貢獻(xiàn)榜)0.539-0.738-0.2650.632 X15.直播中彈幕-0.907-0.345-0.1981.93 X16.直播中禮物特效-0.167-0.780.0331.254 X17.邀請明星或者明星客串解說-0.9170.84-0.1830.432 X18.提供線上粉絲互動社區(qū)0.58-0.707-0.1540.41 X19.解說員解說專業(yè)水平-0.2490.554-0.4780.27 X20.解說員提供賽事前瞻的0.361-0.353-0.120.21 X21.解說員或主持人幽默風(fēng)趣-0.5880.636-0.2250.314 X22.解說員或的語言感染力0.698-0.443-0.2540.041 X23.解說員解說客觀性-0.1540.191-0.3730.482 X24.平臺頁面的簡潔性0.098-0.4460.0360.486 X25.平臺預(yù)告提醒-0.0850.087-0.2250.353 X26.平臺操作的方便性0.274-0.2-0.150.164

2.2.4指標(biāo)重要性排序

根據(jù)因子得分矩陣和因子分析法數(shù)學(xué)模型的意義,可以用同樣的方法對這些數(shù)據(jù)(相當(dāng)于數(shù)學(xué)模型中的載荷) 進(jìn)行歸一化處理,得出每個評價指標(biāo)在相應(yīng)的主因子上的權(quán)重[7]。表6是根據(jù)熵值法計算出的二級指標(biāo)的權(quán)重,并依據(jù)這些權(quán)重數(shù)據(jù)對觀眾滿意度的影響大小進(jìn)行排序,這樣使指標(biāo)更加細(xì)化,以便更能看清每個指標(biāo)對觀眾滿意度的重要程度。

表6 二級評價指標(biāo)在主因子上的權(quán)重結(jié)果

主因子權(quán)重熵值法計算權(quán)重結(jié)果匯總? F1視聽因子0.298評價指標(biāo)權(quán)重系數(shù)w排序 X2.直播中廣告時間控制0.07801 X3.直播過程中廣告內(nèi)容0.07782 X5.直播中贊助商(例如肯德基KI上校)鏡頭0.07703 X10.直播賽事提供多個選手視角0.07704 X7.直播中提供精彩鏡頭回放0.07695 X6.直播過程中提供OP選手0.07696 X4.直播中賽事BP界面0.07687 X13.直播賽事中游戲聲音0.07688 X11.直播賽事現(xiàn)場聲音和解說聲音協(xié)調(diào)性0.07689 X8.直播賽事的清晰度0.076710 X12.直播賽事提供立體環(huán)繞聲0.076611 X9.直播賽事場次豐富度0.076412 X1.演播廳設(shè)置0.076413 F2互動因子0.282X15.直播中彈幕0.20181 X17.邀請明星或者明星客串解說0.19992 X16.直播中禮物特效0.19953 X14.互動環(huán)節(jié)粉絲上墻(粉絲貢獻(xiàn)榜)0.19944 X18.提供線上粉絲互動社區(qū)0.19945 F3主持人因子0.239X20.解說員提供賽事前瞻0.20051 X19.解說員解說專業(yè)水平0.20032 X23.解說員解說客觀性0.20003 X22.解說員或的語言感染力0.19974 X21.解說員或主持人幽默風(fēng)趣0.19945 F4平臺因子0.179X24.平臺頁面的簡潔性0.33491 X25.平臺預(yù)告提醒0.33282 X26.平臺操作的方便性0.33243

3 結(jié)論及建議

3.1 結(jié)論

3.1.1從年齡層次來看,LPL的直播觀眾以30歲以下的年輕人居多;從學(xué)歷上看高中和大學(xué)的比例最多;職業(yè)上看,學(xué)生和普通職員的占比最多,其中學(xué)生占近半比例;從收入程度看,以中低收入者居多。

3.1.2根據(jù)對因子分析法對觀眾滿意度的分析,按照主因子對觀眾觀賽體驗滿意度影響程度的排序從大到小為互動因子、視聽因子、平臺因子、主持人因子。互動因子中觀眾更在意彈幕的質(zhì)量,視聽因子中觀眾更在乎廣告的時間和內(nèi)容,主持人因子中觀眾更在意主持人的專業(yè)水平和客觀性,平臺因子中觀眾更關(guān)注平臺的簡潔性。

3.1.3觀眾對LPL觀賽的總體滿意度不高,因子得分結(jié)果顯示總滿意度為1.977,滿意度相當(dāng)?shù)停f明LPL的觀賽服務(wù)還有很大的提升空間,任重而道遠(yuǎn)。觀眾對主持人服務(wù)最為不滿意,得分僅為0.946。說明觀眾對主持人服務(wù)的滿意度過低是導(dǎo)致總體滿意度低的重要原因。對于主持人服務(wù)方面官方需要更進(jìn)一步的提高。

3.1.4視聽因子是最重要的影響因子,根據(jù)滿意度評價指標(biāo)權(quán)重及排序分析,視聽因子的方差貢獻(xiàn)率達(dá)29.084%,因此,視聽因子是影響LPL直播觀賽體驗滿意度最重要的因素。但是視聽因子的因子得分卻不是很高,僅有2.511。說明視聽服務(wù)仍需要進(jìn)一步地改進(jìn)。而在視聽因子中,觀眾更為在意的是直播中廣告的控制時間和內(nèi)容,說明廣告是影響視聽服務(wù)的重要因素。

3.2 建議

3.2.1 LPL官方可以在征得用戶同意的前提下,利用用戶的學(xué)歷,收入等信息對用戶進(jìn)行差異化處理,例如針對學(xué)歷較低的用戶可以在直播界面中增加比賽規(guī)則的介紹。

3.2.2改善視聽體驗,尤其是要減少廣告時間,提高廣告質(zhì)量。調(diào)查結(jié)果表明,觀眾比較在意廣告的時間和內(nèi)容。LPL目前的廣告的確存在創(chuàng)新性低,且重復(fù)率高的特點(diǎn),可以嘗試廣告內(nèi)容和游戲或者選手相結(jié)合,這樣也能增加趣味性。

3.2.3增加互動方式,改善彈幕質(zhì)量。互動因子是滿意度得分的因子,說明觀眾對互動環(huán)節(jié)還是比較滿意,其中對于彈幕質(zhì)量的關(guān)注度最高,因此各個平臺要提高彈幕的質(zhì)量,可以增加彈幕關(guān)鍵字的屏蔽數(shù)量。增加明星或明星選手解說的次數(shù),同時解說或者選手采訪可以增加回應(yīng)彈幕問題的環(huán)節(jié),加強(qiáng)與觀眾的互動。

3.2.4提高主持人專業(yè)水平。當(dāng)前主持人解說水平的確參差不齊,有備受好評的“海爾兄弟”、記得和cat,但同時也有業(yè)務(wù)水平遭到質(zhì)疑的周淑怡和rita。建議LPL可以安排對主持人們進(jìn)行集中培訓(xùn)或者提高解說的選拔標(biāo)準(zhǔn),提高對游戲的理解水平。

3.2.5平臺界面簡潔化,賽事預(yù)告更加醒目。由于LPL直播有多個平臺可以觀看,每個平臺的頁面也不相同,但頁面都比較繁瑣,太過于花里胡哨。建議各個平臺在直播界面中盡量簡化頁面,消除審美疲勞。同時各個平臺要做好賽事預(yù)告的提醒,有熱門戰(zhàn)隊或熱門選手的比賽時要積極的進(jìn)行推廣,在網(wǎng)站首頁宣傳或者官博發(fā)博提醒。

[1]騰競體育.2019年英雄聯(lián)盟中國電競白皮書[EB/OL].(2019-6-28)[2020-8-25]http://www.199it.com/archives/898700.html.

[2]張云松.騰訊NBA網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播服務(wù)滿意度研究[D].北京體育大學(xué),2019.

[3]劉俊杰.網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺用戶體驗?zāi)P蜆?gòu)建研究[D].武漢理工大學(xué),2016.

[4]祁國鷹.體育多元統(tǒng)計分析[M].北京:北京體育大學(xué)出版社,2015.

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Research on the Satisfaction Rate of the League of Legends Professional League Live Watching Experience

CHEN Qingbin

(School of Media, Guizhou Normal University, Guiyang 550025, Guizhou, China)

陳慶斌(1997—),碩士生,研究方向:廣播電視策劃與制作。

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