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新媒體語境下豎屏動畫的審美體驗(yàn)與創(chuàng)作變革

2021-11-14 12:52:31吳雁辰
聲屏世界 2021年13期
關(guān)鍵詞:動畫創(chuàng)作

□ 吳雁辰

中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.89億,較2020年3月增長8540萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)70.4%,較2020年3月提升5.9個百分點(diǎn)。我國網(wǎng)絡(luò)視頻(含短視頻)用戶規(guī)模達(dá)9.27億,占網(wǎng)民整體的93.7%。移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和經(jīng)濟(jì)的快速增長逐漸改變了人們接受信息的方式,同時也影響了用戶對娛樂體驗(yàn)的要求。廣大用戶更傾向于利用碎片化的時間進(jìn)行娛樂,豎屏視頻就是為了滿足這一類用戶的需求而誕生的新型的視頻形式。與豎屏結(jié)合起來的電影、綜藝、電視劇、新聞、動畫等產(chǎn)業(yè)如雨后春筍紛紛出現(xiàn),豎屏視頻在傳播性、互動性、娛樂性、便利性等方面的優(yōu)勢被迅速放大,迎合了大眾對娛樂的審美消費(fèi)需求,打破了傳統(tǒng)的視頻形式,以其獨(dú)特的藝術(shù)魅力受到越來越多觀眾的青睞。

豎屏動畫是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上由橫屏變?yōu)樨Q屏的創(chuàng)作形式,是傳統(tǒng)動畫在新媒體領(lǐng)域拓展和創(chuàng)新的一種方式。作為豎屏視頻的分支,豎屏動畫既擁有動畫作品特有的技術(shù)性、造型性、藝術(shù)性,又兼顧了豎屏視頻新興的傳播方式與獨(dú)特的創(chuàng)作模式,給成為“上班族”等在工作生活中比較忙碌的動畫愛好者提供了更簡捷的娛樂方式。早在2017年,日本Production I.G公司就提出了豎屏動畫的概念,并研發(fā)了豎屏動畫APP——Anime Beans(アニメビーンズ)。近兩年,中國也開始尋求動畫藝術(shù)與豎屏視頻結(jié)合方式,在嗶哩嗶哩APP上播出的國產(chǎn)豎屏動畫《19天》獲得了3100萬的播放量,在抖音平臺也有動畫愛好者自己制作簡單的豎屏動畫受到關(guān)注,還有一些作者會將熱門的動畫作品二次創(chuàng)作剪輯成簡短的豎屏動畫方便觀眾日常的觀看。但國內(nèi)豎屏動畫相對于主流的橫屏動畫,還是一種不夠“出圈”的表現(xiàn)形式。想要有更廣闊的創(chuàng)作與傳播的天地,就要牢牢抓住新媒體發(fā)展的機(jī)遇,創(chuàng)新創(chuàng)作思路,轉(zhuǎn)變固定的傳播模式。

豎屏動畫的審美體驗(yàn)

相對于橫屏動畫復(fù)雜的關(guān)系和宏大的場景,豎屏動畫更擅長表現(xiàn)縱深感的空間,更好的刻畫人物性格、情緒、關(guān)系、動作等細(xì)節(jié),增強(qiáng)視覺沖擊力,調(diào)動觀眾的情緒。同時豎屏更簡單的單手操作方式與便捷的線上即時互動,潛移默化的轉(zhuǎn)變了觀眾的觀看與交流方式。豎屏動畫在豐富了動畫表現(xiàn)形式的同時,也影響著觀眾的觀看行為,重新建構(gòu)了獨(dú)立于橫屏動畫之外的新的審美體驗(yàn)。

沉浸式審美體驗(yàn)。心理學(xué)家米哈里·契克森米哈里在1795年提出了“沉浸”一詞,“使用者進(jìn)入一種共同的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J?,在其中使用者好像被吸引進(jìn)去,意識集中在一個非常狹窄的范圍內(nèi),不相關(guān)的知覺和想法都被過濾掉,只對具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng)”。觀眾沉浸狀態(tài)的形成是由創(chuàng)作者通過“媒介”的構(gòu)建引導(dǎo)觀眾意識對內(nèi)容產(chǎn)生的認(rèn)同感與參與感,打破虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的壁壘。豎屏動畫在創(chuàng)作沉浸感上有著天然的媒介條件,將觀眾的“被動沉浸”轉(zhuǎn)化為“主動沉浸”。

一方面豎屏限制了觀眾的視野,畫面中呈現(xiàn)的信息變少,信息沖擊力變強(qiáng),增加對觀眾意識的包裹和束縛,短時間內(nèi)讓觀眾產(chǎn)生與劇情的共鳴感。這種視野限制了觀眾的旁觀感,讓觀眾可以擺脫上帝視角,跟隨劇情提高沉浸式參與感。這在懸疑類的豎屏動畫中運(yùn)用極為廣泛,限制帶來的緊張感與偷窺感賦予了這類作品極具戲劇張力的獨(dú)特魅力,而這種短時間內(nèi)產(chǎn)生震驚的生理快感體驗(yàn)恰恰體現(xiàn)了當(dāng)代視覺藝術(shù)的審美特點(diǎn)。另一方面人像在豎屏中會被放大,中近景鏡頭出現(xiàn)比例增加,放大人物情緒和畫面細(xì)節(jié),將在橫屏中不易發(fā)現(xiàn)的重要信息,更直觀的表現(xiàn)出來,吸引觀眾想要一探究竟的好奇心理。

互動與交流感審美體驗(yàn)。全媒體時代助推傳統(tǒng)媒體的交流方式進(jìn)行轉(zhuǎn)變和革新,受眾參與視頻互動,實(shí)現(xiàn)即時互動、適時交流和精準(zhǔn)反饋,給受眾帶來獨(dú)特的交互審美體驗(yàn)。豎屏動畫以智能手機(jī)作為主要的傳播渠道,在兼具特別的觀賞性的同時,可以實(shí)現(xiàn)不同時空即時的線上社交。觀眾通過簡單的單手操作就能完成評論、點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)的行為,在短時間內(nèi)完成一次人與人關(guān)系的鏈接。這是傳統(tǒng)動畫所不具備的互動與交流,觀眾既是觀看者又是傳播者和評論者,從傳統(tǒng)動畫的審美體驗(yàn)中豐富了新的審美特征。

其中豎屏動畫多以懸疑、搞笑、科普等題材或是動畫的二次創(chuàng)作,情節(jié)夸張、曲折、高潮迭起,富有一定的戲劇性,趣味與互動相輔相成。例如,在抖音、快手上廣為流傳的由聚猿創(chuàng)團(tuán)隊創(chuàng)作的豎屏搞笑醫(yī)療動畫,就讓觀眾在嘲笑大叔身嬌體弱的同時,交流自己的生活經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生互動,讓受眾可以在不同的地點(diǎn)不同的時間實(shí)現(xiàn)互動。這極大地滿足了觀眾的心理和互動審美體驗(yàn)需求。強(qiáng)度、快節(jié)奏的敘事特征。相比于橫屏動畫傳統(tǒng)的開端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾的線形敘事方法,豎屏動畫采用了碎片化的單元式敘事方法,每集都至少包含一個小高潮,在保證故事完整性的情況下,滿足觀眾對劇情節(jié)奏的需求。其次,豎屏動畫舍棄了宏大的全景場面和復(fù)雜的人物關(guān)系,每一單元的劇情聚焦在單個人物或兩三個人物上,場景設(shè)置在單一的場景中,著重表現(xiàn)人物面部的表情和動作特征。例如,在抖音受到廣泛關(guān)注的豎屏動畫《惡魔的愛》中,在簡單的場景里講述兩到三個人物或甜蜜、或感人、或搞笑的故事,突出表現(xiàn)主人公之間友愛的互動。這種豎屏動畫敘事規(guī)則類似于西方戲劇理論“三一律”(一出戲所敘述的故事發(fā)生在一天之內(nèi),地點(diǎn)在一個場景,情節(jié)服從于一個主題)但并不完全相同,豎屏動畫的時間和場景的變換更加自由,強(qiáng)調(diào)從小出發(fā),突出個人的觀念和意識,通過快節(jié)奏的反轉(zhuǎn)、懸念等方式,保證故事的完整性,牢牢抓住觀眾的眼球,滿足個體在快節(jié)奏生活中不斷對孤獨(dú)和陪伴的情感訴求。

豎屏動畫的創(chuàng)作變革

視聽變革。豎屏和橫屏長寬比例的變化使豎屏動畫的鏡頭規(guī)則不同于橫屏動畫,依據(jù)豎屏動畫的特點(diǎn)長寬比例逐漸發(fā)生了變化。由于豎屏視角變窄的原因,鏡頭的搖移讓攝像機(jī)的存在產(chǎn)生更明顯的運(yùn)動感,用來模擬人物的內(nèi)心狀態(tài),遵循豎屏動畫以人物為中心的特征,弱化以敘事為中心的鏡頭原則,使用中近景和特寫鏡頭完成整個故事。其中中近景鏡頭將觀眾的視覺焦點(diǎn)聚集在畫面的中心,關(guān)注直接的、細(xì)節(jié)的內(nèi)容,產(chǎn)生強(qiáng)烈的包圍感、束縛感和參與感,營造沉浸式的觀看氛圍。

豎屏動畫相比于橫屏動畫,在全景視角下對表現(xiàn)人物的運(yùn)動有一定的缺陷。橫屏動畫在表現(xiàn)運(yùn)動時一般采用鏡頭固定全景的人物運(yùn)動方式,而豎屏動畫則為了彌補(bǔ)畫幅的寬度不足,固定人物原地運(yùn)動,通過向反方向移動背景來達(dá)到畫面運(yùn)動的目的,再使用特寫鏡頭穿插在運(yùn)動中表現(xiàn)運(yùn)動的速度、人物狀態(tài)等內(nèi)容。如由抖音作者杰克大魔王創(chuàng)作的《漫畫家與動漫人物的日?!肪瓦\(yùn)用了大量的移動背景完成運(yùn)動的鏡頭。但豎屏動畫并沒有完全擺脫橫屏動畫的影響,在一些豎屏動畫里還是不可避免的出現(xiàn)橫屏動畫的畫面構(gòu)成,例如在《一個人生活的小學(xué)生》中就使用了橫屏動畫的構(gòu)圖方法,但它巧妙地運(yùn)用了分屏,既保留了橫屏動畫的特征又兼具了豎屏動畫的便捷性??傮w而言,豎屏動畫的視聽規(guī)則既是一個獨(dú)立的法則,但又離不開原有規(guī)則對它的限制。

敘事邏輯變革。豎屏視頻的視聽語言和審美特征,使其更適合快節(jié)奏、高密度的敘事風(fēng)格以及聚焦個體的“小敘事”。首先,豎屏動畫主要是5分鐘以內(nèi)的短視頻,表現(xiàn)出碎片化、高

結(jié)語

智能手機(jī)和無線移動網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用影響了觀眾審美體驗(yàn)和觀看行為,給視頻傳播提供了新的思路,而小成本、快節(jié)奏、碎片化的豎屏動畫在日常生活中也受到了越來越廣泛的關(guān)注。但是豎屏動畫在國內(nèi)還沒有出現(xiàn)具有廣泛社會影響力的“現(xiàn)象級”爆款,大多都是對原有動漫精彩部分的二次創(chuàng)作,但它還有很多新的潛力等待被挖掘,創(chuàng)作者需要積極看待觀眾與市場的評價與反饋,總結(jié)創(chuàng)作規(guī)律,創(chuàng)新敘事結(jié)構(gòu),為豎屏動畫的發(fā)展帶來新氣象。

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