摘要:《穿越火線》作為國內最火的第一人稱射擊類游戲,在經過影游融合后,其話題熱度持續升高,老玩家用戶也呈現回歸態勢。本文通過對過去影游融合案例的了解,對《穿越火線》成功的影視改編從三個方面進行策略分析,從中得出新時代影游融合的優勢與存在的問題,希冀為未來影游融合的更好實現提供經驗和借鑒。
關鍵詞:《穿越火線》;影游融合;游戲優勢;改編創新
中圖分類號:J97文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2021)10-0083-04
科學技術的不斷發展促使電影電視制作技術大大提升,電競游戲的影視化改編也因此有了堅實的技術保障。于是尋找有著強大玩家基礎,畫面精美,內容豐富的游戲IP成為影視與游戲二者文本轉換的首要條件。游戲的影視化改編早在20世紀90年代初就已出現,《超級馬里奧兄弟》的上映掀開了游戲影視化改編的序幕。隨后在21世紀初,國內外逐漸掀起了改編浪潮,《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機》《魔獸》等相繼上映,國內《賽爾號》《洛克王國》《摩爾莊園》《仙劍奇俠傳》等也相繼上映和播出。與此同時,國內兩大游戲公司騰訊與網易瞅準時機,相繼成立影視公司,開始了影游融合的探索,并逐漸將重心放到了游戲的影視化改編上。2020年,騰訊率先推出了劇版《穿越火線》,網易緊隨其后《侍神令》于2021年上映,但相較于前者,后者從熱度到收益都略差一籌。
劇版《穿越火線》首播,短短3天累積播放量達1.2億(骨朵數據)。截至2021年2月1日,總計播放量18.2億次(騰訊視頻數據),豆瓣評分高達8.1分,收視與口碑的雙豐收,使劇版《穿越火線》成為繼劇版《仙劍奇俠傳》后又一部有著重要樣本意義的游戲類電視劇。
一、電競游戲影視化改編的文本優勢
對于游戲與影視兩種不同媒介而言,二者既有共同優勢也有區別優勢。首先,二者都有龐大的受眾基礎,受眾的角色轉換與共通會促使其形成現象級發展趨勢;其次,游戲的隨機性與競技性會使影視文本充分發揮“情理之中,意料之外”的特性,增強影視作品的戲劇性;最后,二者作為市場經濟中發展最為迅猛、收益率頗高的兩個行業,彼此融合會帶來更多收益,進而促成游戲行業與影視行業的進一步發展。兩種文本的深入融合(即互文性)吸取了兩者的文本優勢,弱化了個體缺陷,產生了“1+1>2”的效果,形成了互利共贏的局面。
(一) 游戲文本優勢
《穿越火線》游戲在被騰訊代理運營后,短短1年時間就一舉成為“年度最佳射擊對戰網游”。2016年,《穿越火線》游戲獲得2016中國泛娛樂指數盛典“中國IP價值榜——游戲榜TOP10”。諸多榮譽的背后是依靠游戲文本優勢中所存在的競技性帶來的龐大玩家數量。隨著游戲行業的不斷發展,游戲文本推陳出新,游戲文本的影視化改編成為了游戲二次發展的重要途徑。
1.龐大的玩家數量——觀眾支撐
《穿越火線》游戲于2007年發行,2008年進入玩家視野。據“游戲葡萄”數據統計,截至2017年,端游注冊用戶超5.6億,相關電競賽事的觀看人數高達10億人次。端游之后,《穿越火線》游戲團隊開始將目光從“90后”的群體用戶轉向“00后”,推出手游,吸引了更多年輕玩家。
龐大的玩家數量作為最明顯的“潛在”觀眾,使《穿越火線》游戲的影視改編在創作之初就備受關注。相較于傳統靠劇情、影視明星進行宣發的影視劇,游戲改編的影視劇傳播效果更直接、更有效。玩家會通過劇情、畫面、音效等獲得游戲歸屬感,達到情感認知。玩家與觀眾的良性轉換,成為了劇版《穿越火線》收視、口碑雙豐收的重要保證。
2.不可預知的游戲特性——內容支撐
《穿越火線》是一檔第一人稱射擊游戲(簡稱“FPS”游戲),通俗來講就是玩家以主觀視角進行射擊游戲,以沉浸式的體驗增強游戲畫面的視覺沖擊,強化玩家操作游戲的主動性和真實性。《穿越火線》超過100億次的賽事觀看人數,足以證明其游戲特性(即競技性)下所包含的不可預知性的強大魅力。
郝伊津哈曾說過:“游戲中最寶貴的地方就在于它生命中所蘊含的競爭精神”。與競技體育一樣,《穿越火線》作為電競游戲,其不到最后一刻永遠不知道結果的不可預知性是支撐影視改編的又一個重要因素。游戲的不可預知性為影視劇情中肖楓與路小北各自在游戲中戰斗的輸贏埋下未知,極大地增強了影視劇的故事性。
3.游戲自身的發展需要
作為一檔持續發展13年之久的“FPS”電競游戲,玩家流失是必然的。騰訊為挽回玩家,滿足自身發展需要,最初會在特殊節日、紀念日推出一系列贈送武器、會員等獎品的活動,但持續一段時間后收效甚微。于是就想通過多年發展起來的游戲IP進行影視化改編,推動玩家回流。兩者直面大眾的共同點及內容的高度融合會迅速讓游戲IP轉化為影視IP,同時也實現了玩家與觀眾的角色轉換,增強了游戲活力。
(二)影視改編的策略優勢
《穿越火線》游戲影視改編的成功原因中,游戲文本優勢雖是前提,是保證,但更多在于視聽語言的運用、角色演員的選取、游戲場景的真實設定等。導演許宏宇及創作團隊對于這些要素的精準把控達到了觀眾的心理預期,使劇版《穿越火線》大獲成功。
1.雙主角明星機制、打破流量質疑
明星A和明星B的啟用,在劇作開拍前便引起一定爭議。部分網民或玩家先入為主認為其不成熟的演技會造成影視劇改編的失敗。而許宏宇導演卻在采訪中講到:“我其實沒有考慮到人氣流量,或者他們以前是這么樣的,我只相信我跟他們實際相處的感受。”從許宏宇導演的角度來看,選取這兩位明星的主要原因并不來源于流量,而是適合。
明星A所飾演的肖楓在劇中是一位追逐電競夢想的年輕小伙,在旁人都給出“游戲人生”的評價時,仍堅持認為電競必將會登上殿堂,而他也會實現自己的電競夢想。前期年輕小伙肖楓“不務正業”、痞帥的特質在角色穿著的加持下,被演繹得淋漓盡致。隨后肖楓為了讓父母放心,接受了父母安排的工作,在西裝領帶、人模人樣的道路上越走越遠。前后著裝的對比預示著夢想與現實的沖撞,肖楓做出了與戲外絕大多數觀眾和玩家相同的選擇。而肖楓與路小北的奇妙交織,讓肖楓又回到了自己夢想的電競舞臺。并且諸如“熱愛是藏不住的”“連豬都敢走自己想走的路,我還不如一頭豬”等接地氣的臺詞表達,讓肖楓這一角色更加深入人心。
明星B所飾演的路小北沖破了過去“童星”光環中單一詮釋角色的禁錮,劇中的他有著肢體障礙,但并不影響他對于成為職業選手夢想的追求,目光堅韌,性格堅強,在高傲中又能屈能伸,將立體飽滿的角色刻畫得栩栩如生,展現了現實生活中身殘志堅的群像特征。
雙主角的設置讓肖楓與路小北在平行時空中激情碰撞,情節緊湊,矛盾鮮明,粉絲基礎和生動演繹共同作用,引起共情,打破了觀眾對于流量明星、童星的質疑。
2.搭建真實場景、營造環境氛圍
隨著科技的不斷發展,電競游戲所呈現的動畫和特效越來越精致,所以影視劇改編對于電競游戲場景呈現的要求也愈發嚴格。如今的特效技術固然可以還原出游戲場景,但創作團隊按照1∶1真實還原了游戲地圖,一方面,可以讓演員切實感受空間環境,進行沉浸式表演;另一方面,貼合了玩家和觀眾對于游戲地圖與劇中場景的想象,引起情感共鳴。
劇版《穿越火線》創作團隊將游戲內的經典地圖“運輸船”“沙漠灰”“黑色城鎮”等進行了1∶1還原。在展現路小北與隊友的比賽過程時,第一人稱視角運動與快速剪切形成了極強的運動性,并且在每一次游戲擊殺后,畫面中都會出現經典擊殺特效與音效,打造出與VR眼鏡一樣的體驗感,給觀眾帶來了強烈的視覺沖擊。
搭建真實場景在整部劇中共分為兩部分。一部分是游戲地圖的真實還原,另一部分則是現實生活環境的浪漫化表達。由于肖楓和路小北是在平行時空中通過游戲相遇,所以生活環境對于二人的情感表達有著至關重要的作用。許導在接受采訪時所說:“我對于故事表達或者畫面表達是有要求的”“我不需要一個完全真實的2008年,更多是回憶里的2008年,回憶的感覺其實需要適當細化,通過影像美術去呈現。”例如,在展現肖楓2008年生活境遇時,導演并沒有很直白地將一個破爛不堪、雜亂無章的小屋呈現給觀眾,而是在光線略微照進的小屋中加入了些許煙霧,然后以第一人稱視角記錄肖楓起床下床、看手機、開電視、接電話等一系列動作,展現出肖楓對于小破屋的物質滿足,也間接表達了肖楓性格中的隨性和自然。不僅如此,縱觀全劇可以發現,2008年的回憶和2019年的現實有著強烈的對比,前者場景畫面色調偏黃,后者偏藍。顏色基調的選取,加以環境的新舊對比,讓觀眾能夠在虛實中來回游走,感受兩代電競人的生活環境、想法態度的差異。
3.詮釋游戲人生、彰顯青春色彩
對于沒有玩過《穿越火線》游戲的許宏宇導演來講,許多人認為他不了解電競游戲,不能從玩家的角度去認知電競游戲,以局外人的身份去創作會引起玩家對于劇版《穿越火線》認知的偏頗。但許宏宇導演卻解釋道:“《穿越火線》有一個先天的不利條件,就是名字會讓大家覺得是一個講電競的劇,但我需要想辦法去讓觀眾破窗,去明白這是一個與人生、情感有關的劇”。“雖然我沒有玩過它,但我能夠站在一個客觀的立場對待游戲,去了解玩家的立場。”也正如他所說,故事中兩代電競人肖楓與路小北雖所處的年代不同,但他們都表現出了對電競的熱愛,肖楓昏迷11年后再次回到電競比賽中,路小北從百城聯賽打到世界舞臺,從離不開輪椅到完全站立,熱愛讓他們排除萬難,也讓他們收獲一切。觀眾和玩家可以從肖、路二人青春洋溢、不懼困苦的樣子中找尋自己。
在整個故事編排中,除了最重要的“游戲”與“人生”的主題外,導演還把自己對生命與命運的理解添加進去。時空連線讓路小北想到了避免不幸的方法,但無濟于事又讓他明白過去的不可改變以及努力面對、欣然接受的重要性。也正如劇中“Continue”隊名的意義一樣,生活仍在繼續,無畏向前的青春才是當代青年應該追尋的青春。
二、電競游戲影視化改編的現實局限
目前,電競游戲影視化改編仍處于基礎階段,即改編目前僅停留于對游戲場景的還原和對視覺效果追求,而視覺效果的優化提升,需要技術與資本的雙項加持。技術受限和資本觀望成為了電競游戲影視化改編的絆腳石。不僅如此,對于電競游戲影視化改編的二度創作而言,若創作者對受眾存在認知模糊,則會使劇情與游戲內容產生偏差,導致觀眾出戲,削弱情感認同。
劇版《穿越火線》雖然在收視和口碑上有了一定的成績,但基于上述的現實局限,所以劇版《穿越火線》也存在此類問題。
(一)技術與成本局限
雖然中國的影視創作技術在近幾十年來有了較大提升,但與國外先進的特效制作手段相比仍然有一定差距。尤其隨著國內外電影、電視市場的連通,國外強特效的創作手法逐漸得到了觀眾們的普遍認可,所以對于中國電影電視的特效追求也要逐步提升。由于中外影視行業發展的差距,演員高片酬等因素的制約,導致特效投資的缺乏,無法支撐強特效。所以在特效技術制作與使用方面無法完全滿足觀眾需求。
(二)認知模糊
創作團隊對于觀眾和玩家角色存在認知模糊。劇版《穿越火線》的觀眾并不完全是游戲玩家,兩者間的身份轉化也是在一定條件下進行的。但創作團隊過分考慮玩家想法,為了滿足玩家在影視劇中的游戲認同,將游戲擊殺等特效完全照搬并頻繁出現,會導致部分觀眾產生一定程度的影視剝離感,造成“出戲”等體驗。所以在創作過程中要權衡觀眾與玩家的接受程度,盡可能避免一邊倒的影視反饋。
三、游戲改編影視劇的發展前景
影游融合,具備游戲與影視雙重屬性的新融合模式,它的發展一定伴隨著科技與媒介的融通。但游戲行業的快速發展,加快了新型游戲的創作與發行,導致各類電競游戲熱度的此消彼長。所以利用游戲IP,保持游戲熱度成為了影游融合發展進步的重要方式,也成為了電競游戲影視化改編的重要方式。
未來電競游戲的影視化改編,除了基于游戲內容進行劇情還原外,還會進行多維度創作,如構建劇情宇宙,像漫威宇宙一般有自己的世界觀、價值體系和英雄IP,并輻射到其它媒介或行業,如影視人物手辦、影視劇本小說化等,甚至還會創造并制作體感設備,使玩家可以切身體驗經過二次創作的游戲世界。經過一系列創新創作,會使游戲IP真正成為品牌文化,從而影響更多相關產業,吸引更多玩家、觀眾與用戶,創造更大利益空間。
(一)通過游戲內生力推動敘事
未來的影游融合會像劇版《穿越火線》最后片段所展現的賽博場景一樣,用戶或玩家可以通過VR眼鏡甚至更發達的體感設備,感受游戲與影視帶來的雙重快感,而不僅是通過游戲場景的真實還原,滿足玩家的情感認同。同理,游戲類影視作品的劇情發展不再是單純通過角色沖突進行推動,而是像《頭號玩家》一樣,充分利用“身體介入影像”的美學特質,使受眾與角色站在同一位置,探尋游戲內容,得到及時反饋并推動敘事。
(二)通過文化建構打造品牌
中國源遠流長的文化傳承,孕育了堅實的文化基礎,打造出了鮮明的文化特色。以《仙劍奇俠傳》為例,游戲內畫面與人物形象頗具國風特色,人物品德繼承傳統。在影游融合后,電視劇也極大程度地還原了游戲內容,收獲了觀眾與玩家普遍的文化認同。
我國是世界上最大的電競市場,擁有無可比擬的玩家優勢。可想而知,未來影游融合的發展市場必將會向中國市場所靠攏。所以對于中國的影視創作團隊而言,在學習國外先進制作技術的同時,也要充分尊重和利用我國文化,創作具有中國特色、中國精神的影游融合作品,更好地推動我國文化產業的繁榮發展。
四、結語
2020年新冠肺炎疫情的暴發,一定程度上也推動了移動設備游戲行業的進一步發展,游戲玩家人數激增,為電競游戲影視化改編的發展奠定了堅實的玩家基礎,也為游戲類影視作品的創作提供了新方法、新思路。大眾消費水平的逐步提高,促使影游融合的利益空間持續擴大。所以,未來影游融合將會成為文娛行業融合的典型代表,在符合大眾審美與滿足受眾互娛的前提下,影游融合必將獲得更好發展。
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[責任編輯:武典]
收稿日期:2021-04-26
基金項目:廣西研究生教育創新計劃項目:“《故事里的中國》節目特色與創新分析”(gxun-chxzs2019071)。
作者簡介:李想,男,廣西民族大學傳媒學院中國語言文學專業碩士研究生,主要從事影視文藝理論與創作研究。