


摘? 要:本文從物的敘事視角出發,指出博物館數字化敘事的兩個類型——可獨立于博物館環境外的敘事和與博物館環境共存的敘事,并通過對故宮博物院的網頁游戲、敦煌研究院的云游敦煌小程序、美國非洲裔博物館“跟隨綠皮書(Follow the green book)”“紐約的核心(New York at its Core)”四個案例的分析,論證兩個類型分類的合理性。將游戲要素加入到數字化敘事中和以“物”為媒介的博物館公眾教育,能夠促進文化傳承、文化復興、社區和諧,加強身份認同。從個體的角度,促成個體身份的構建和意義的生成。
關鍵詞:博物館;公眾教育;數字;敘事;數字游戲
基金項目:本文系2019年度江蘇省高校哲學社會科學研究一般項目“文化身份構建視野下歷史博物館兒童沉浸式游戲體驗研究”(2019SJA0641)階段性研究成果。
20世紀,博物館的功能由私人收藏賞玩向文化傳輸、社區發展和社會福祉方向轉變。2015年中國博物館條例正式頒布,第三十四條明確提出博物館的社會教育、服務“應當根據自身特點、條件,運用現代信息技術,開展形式多樣、生動活潑的社會教育和服務活動,參與社區文化建設和對外文化交流與合作”[1]。 數字技術在應用于博物館公眾教育的二十多年里,經歷了早期作為輔助講解和介紹工具,資源、活動內容、公眾參與方式的數字化和交互方式的多樣化,數字化沉浸式技術的應用等階段。另外,這些技術并不是以線性存在和發展的,而是網狀交織與并存。
經過十多年的發展,博物館走進社區、學校,深入到大眾生活中,探索既對大眾有吸引力,又能將博物館中的珍寶故事講述得有深度、有意義的數字化敘事方式。
一、博物館“物”的敘事
“物”具有記憶、敘事、體驗的特質,是人類構想、信仰和價值觀的表現,是人類歷史的見證,它為人所創并與人發生關系。“物”以非語言的書寫方式存在于人類文化中,如博格曼所言,物體并不是最低限度地和偷偷摸摸地呈現,它們充滿了雄辯,充滿了符號[2]。歷史博物館中的物不是獨立、冰冷、被動的個體,而是連接過往與未來、自我與他人、個體與群體的生命存在。數字時代讓“無言”的“物”有了更多維的發聲途徑,使“物”成為了一種去精英化、去專業化、面向公眾的生活敘事方式。
敘事一詞來自文學理論,但又不是“閱讀”的移植,博物館中“物”的敘事是博物館人、策展人與大眾的利益共同體,“它們講述的故事是關于過去、社區、民族、地點、個人、身份認同和我們可能的未來……而不是預先設定好的,完整的或者完美的,它們(博物館敘事)在不同的地方,以不同的方式供人們訪問”[3]。博物館需要圍繞“物”來設計多種易于理解并與他們生活相關的故事,鼓勵公眾對過去充滿好奇,并連接個人的現在、過去和未來。縱觀目前歷史博物館的數字化產品敘事主要有兩種形態:一是可獨立于博物館環境外的游戲化敘事設計;二是與博物館環境共存的游戲化敘事設計。第一種包括各類網站、小程序、全景導覽等;第二類主要是置于博物館內的數字化導覽設備、互動設備、沉浸式環境等,并運用新興技術,如增強現實、混合現實技術等。
二、博物館的數字化產品敘事類型之一:
可獨立于博物館環境外的敘事
隨著博物館數字化產品服務與公眾互動的增多,出現了一種獨立于博物館環境的設計,它們通過網站、小程序、網頁游戲、App等與公眾互動,形成了獨特的敘事面貌。
在國內博物館游戲應用領域,不能不提故宮博物院。目前故宮已經推出了“太和殿的脊獸”“九九消寒圖”“皇子的課表”等網頁游戲和“皇帝的一天”“紫禁城祥瑞”等APP類游戲。在博物館“物”的游戲化過程中,故宮的做法包括兩種:一是對可見的物,如“太和殿脊獸”“永固杯”“宮門”等元素,匹配合適的游戲類型,如圖片配對、拼圖、找不同、換色、排序等,打造知識類的游戲;二是通過角色扮演、解密、收集等游戲元素,圍繞宮廷生活,以任務關卡的完成為手段,使大眾了解“皇帝一天”的衣食起居、辦公學習和休閑娛樂。
2017年,騰訊與敦煌研究院開啟戰略合作,他們利用多元化的數字創意方式,期望將高高在上的敦煌故事與大眾,特別是年輕人的生活連接起來。在今年最新發布的小程序“云游敦煌”中,我們看到對敦煌石窟故事不一樣的敘述方式。首先在連接公眾的方式上,設計團隊提出了“能否存在一種激發游客觀眾自主了解敦煌石窟的方式”[4]和在石窟“不能拍照,游客觀眾總想帶著些什么”[4]兩個問題,將產品定位在“建設以用戶為中心的敦煌石窟文化藝術之旅,幫助用戶線上探索、游覽、保護敦煌石窟”[4]。將高深宏大的石窟故事置于小程序的“探索”功能中,分為“我的壁畫推薦”和“藝術形式”“朝代”“顏色”三種探索形式。值得一提的是,位于首頁的“今日畫語”(如圖1),設計師在開發回顧中提到這一功能是為了降低敦煌的門檻,讓普通人都能接受,雖然直到上線前三天還沒有敲定最后方案,但對歷史遺跡的數字敘事來說,這無疑是一次有價值的嘗試。首先,“今日畫語”可以捕捉到用戶微信名,這種個人化的設計——真實身份的顯示,是數字游戲的重要元素。其次,游戲中每個個體都具有真實的身份,正是因為真實身份被捕捉,所以游戲中另外的投射身份和虛擬身份才能形成。當用戶打開“今日話語”,即看到“我的敦煌畫語”頁面,用戶的虛擬身份開始呈現。如“地想觀”這篇,高質量的壁畫給用戶以美感,下部的“見水如見冰,見冰又如見玻璃”“今日,宜思緒飛揚”幾個字將“地想觀”壁畫與手機屏幕外用戶的日常生活連接起來,顯現出古老敦煌傳遞給今日大眾的生活智慧。
云游敦煌中的“數字供養人”部分設計了一個敦煌壁畫彩繪的游戲(如圖2),與敦煌基金會聯合,用戶可將自己的彩繪圖留存、分享,并向基金會捐款。
三、博物館的數字化產品敘事類型之二
:與博物館環境共存的敘事
該類型作為歷史最悠久、數量最多、應用面最廣的一類設計,依托語音講解器、多媒體設備、虛擬現實等設備,使博物館的“物”以多種方式參與到博物館的數字敘事中。這里我們把“物”廣義地理解為兩類,一類仍然以實物形式存在,如工具、武器、建筑物等,另一類是以某種概念、特征形式存在,如城市基因、人種特征等。實踐證明,這兩類“物”的游戲化設計,有助于增強公眾的興趣,提高公眾參與度,而這兩點正是當前博物館公眾教育的重要目標和主要訴求。
位于美國華盛頓的非洲裔美國人博物館有一件基于實物進行游戲化敘事設計的案例——《跟著綠皮書》(Follow the Green Book)。眾所周知,綠皮書是種族隔離時期美國黑人旅行的必備指南,書中注明了各個城市允許黑人進入的旅店、餐館信息。那么博物館又是怎樣講述這段故事的呢?當觀眾走進博物館三樓展廳,映入眼簾的便是這件借用20世紀60年代汽車造型的交互設備《跟著綠皮書》(如圖3)。該設備使用全息投影技術將影像投射在前擋風玻璃上,在汽車儀表盤下方設計觸摸屏,觀眾通過拖拽、點選來控制觸摸屏上的物體,從而觸發擋風玻璃上的視頻片段。該作品巧妙地使觀眾獲得仿佛自己就坐在汽車前排的真實感。在參與過程中,觀眾需要完成從美國中北部伊利諾伊州的芝加哥市一路南下,穿越三個州,最終到達阿拉巴馬州的外婆家的旅行任務。觸摸屏上二選一的游戲與擋風玻璃上的視頻能夠推動旅程的進展,觀眾可以看到任務介紹并與旅館、飯店、加油站、教堂等不同地點的人接觸。在完成任務的過程中,觀眾需要不時查看綠皮書,選擇安全、接受黑人的場所,或忍受饑餓、被拒絕的事實,從而深深地沉浸在由兩個屏幕創造的世界中。在與觀眾共創的故事中,視頻的蒙太奇效果與觀眾在觸摸屏上的操作巧妙匹配,不僅完成了故事敘述,而且提供了詳細的信息。
這件作品中,“綠皮書”并沒有以實物的形式出現,甚至沒有出現任何綠皮書的照片或當時使用的視頻,而是把這本曾經在非洲裔美國人生活中必不可少的小冊子設計成一段博物館的體驗,完全拋棄對“物”的直接敘事和文字敘事,轉向參與式、生活式的游戲化敘事,讓博物館中兩個非洲裔女孩觀眾在作品前停留了足足15分鐘,一起玩了兩遍,多次討論如何解決問題并主動翻閱綠皮書尋求幫助。
歷史博物館,特別是城市歷史博物館,如何將城市文化基因展現在公眾面前,加強公眾認同一直是責無旁貸的使命。除了將城市發展的歷史見證物常規地展現在公眾面前,紐約城市博物館給出了另一種解決方案。“紐約不是紐約人的紐約,紐約是世界人的紐約”,這句話成為大多數人的共識。紐約城市博物館“紐約的核心(New York at its Core)”展針對“什么使紐約成為紐約(What makes New York New York)”這個問題提出了四個關鍵詞,即“貨幣(money)”“多樣性(diversity)”“密度(density)”和“創造力(creativity)”。對于承接歷史、面向未來、又是“世界人”的紐約如何將這四個城市關鍵詞呈現在公眾面前呢?展覽用一組游戲化的未來實驗室裝置讓參與者扮演市民規劃師的角色,完成四個挑戰,分別是:設計一座成長中的城市,與自然一起生活,四處走走和共同謀生。在這個過程中,裝置會對規劃設計的“資金可行性”“環境有益性”“遷移性”和“安全性”進行實時評價。完成規劃后,參與者“走進”大屏幕,Kinect技術會實時獲取參與者的影像,并合成他設計的城市,從而實現公眾共創美好城市的設計愿景(如圖4)。
四、“物”的數字化游戲
本文提出的“物”的數字游戲目標與博物館“強調大眾參與”這一目標一致。“皇帝的一天”“敦煌壁畫”“綠皮書”“紐約”,在將移動端的APP、小程序、電子互動觸控技術、虛擬現實技術等應用于游戲化敘事設計時,都預設了一個需要觀眾完成的目標,需要觀眾通過理解、判斷、行為完成某些任務。當我們深入思考這些任務目標的時候,就會發現它與博物館或某一展覽的敘事觀點和目的直接相關。
博物館“物”的游戲化敘事是由理論敘事向故事敘事的轉變,是對“物”進行“高度故事化、情節化、形象化的處理”[5]。這種以“物”為媒介的教育,不僅不同于傳統學校通過文字、圖片間接地傳授知識,還承擔著文化傳承的使命,“從個體的角度而言,這種非正式學習是身份的構建和意義的生成”[5]。
我們認為歷史博物館通過“物”的游戲化敘事可以實現兩種身份構建。其一是不斷完善和建構自身的真實身份,包括自然身份、機構身份、話語身份和親和身份;其二是塑造未來的自己,即把游戲中的投射身份塑造出來。
《跟隨綠皮書》這件位于非洲裔美國人博物館中的互動裝置作品,通過一件被電子游戲化的“物”——綠皮書,為參與者提供了深度學習的情景。故事的展開由參與者的選擇驅動,通過住宿、就餐、加油等旅途活動讓參與者體驗感受這段“發生”在1949年夏天的故事。角色扮演類游戲被證實能讓用戶在電子游戲中獲得身份認同[6]。電子游戲中,參與者的身份包括真實身份、虛擬身份和投射身份三種,它們的相互作用構成身份建構的路徑。在游戲中,觀眾的真實身份被轉化為虛擬身份,即那個坐在回外婆家車里的非洲裔孩子,面對“從到芝加哥到阿拉巴馬州的亨茨維爾”的任務,觀眾把自己的意愿投射在虛擬身份上形成投射身份。游戲中,真實身份希望虛擬身份安全地走完這段旅程,并將自己的意愿、價值觀、生活方式等投射在虛擬身份上。這段10分鐘的博物館游戲在參與者心中留下深刻的記憶,一段時間后,虛擬身份會對真實身份產生影響,使觀眾形成新的價值觀和生活方式。
電子游戲可體驗虛擬世界的世界觀,把大眾自己真實的身份投射到虛擬身份之上,發現這個世界觀與當今的世界觀、生命觀的聯系,從而找到真實的自我與遠古的關聯。我們稱為混合敘事的“物”正在以與公眾更加親密的身份出現在博物館中,連接起物質與虛擬的世界。必須肯定的是,這種連接帶來了設計、公眾教育、“物”與社區實踐互動的新面貌。
五、結語
數字技術已經走入博物館公眾教育,成為博物館在“物”的基礎上敘事的一個重要工具。在公眾教育的視野里,數字化敘事包括獨立于博物館環境和與博物館環境共存兩種方式。在博物館公眾教育“以人為中心”的理念指引下,數字化敘事將游戲引入其中,在公眾教育,特別是在大中小學的博物館教育活動中,針對各年齡受眾,開發基于有形和無形“物”的游戲,能夠促成文化傳承與文化復興、身份認同與社區和諧。
參考文獻:
[1]中國法制出版社,編.博物館條例[M].北京:中國法制出版社,2014.
[2]李正本.設計作為敘事:物品,故事與協調的意義[J].北方美術(天津美術學院學報),2004(2):76-80.
[3]基德.新媒體環境中的博物館:跨媒體、參與及倫理[M].胡芳,譯.上海:上海科技教育出版,2017:6.
[4]“云游敦煌”小程序背后的產品故事[EB/OL].[2020-02-26].https://cdc.tencent.com/2020/02/26/design-story-of-dunhuang-trip/.
[5]林少雄. 博物館4.0時代的物質敘事與空間融合[J].美育學刊,2018(4):18-23.
[6]吉.游戲改變學習[M].孫靜,譯.上海:華東師范大學出版社,2020:110.
作者簡介:徐俊,南京信息職業技術學院副教授。研究方向:用戶體驗設計、數字媒體技術、藝術設計教育。