何雨典 李昕玥 楊舒涵

中圖分類號:TP311.56 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2021)09-0114-02
隨著科學技術的發展,現如今,越來越多的老師、學生乃至家長都在利用智能軟件進行教與學的嘗試。在未來,教育過程線上化也將成為常態,然而,這類教育模式帶來學生知識吸收的不確定性、教學輸出的單向性以及家長管理輔導的不可靠性等問題也引起了人們的重視。在這一背景下,市場上也出現了對學生行為習慣培養類的應用。針對小學生的認知規律及腦部發育特點,創新性地引入游戲化的理念,設計并開發的游戲化習慣培養APP,可以較好地滿足一部分市場需求。
1 游戲化概述
游戲化(Gamification)是將游戲設計元素應用于非游戲情境中,以達到提升用戶的參與感和投入性的目的。隨著智能信息時代的來臨,游戲化概念在各個領域開始廣泛使用。游戲化被認為是一種大有前途的增強動機的方法,也被認為是解決學習者動機下降的一種潛在解決方案。
游戲化設計的框架可以用DMC(機制—動力—組件)金字塔來搭建,其中動力元素最抽象,組件元素最具體。其中組件包括頭像、成就、徽章、收集等最基礎的游戲化元素;機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程,包括挑戰、競爭、機會、合作、反饋等;動力則是用戶自主參加的關鍵因素,包括約束、情感、敘事、進展、關系五個方面。多種組件可以在不同機制的牽引下形成復雜的規則,輔以動力元素驅動,即可形成完整的游戲化框架。教育的游戲化即將游戲化的機制、動力、組件與教育結合起來,寓教于樂,使學習者可以更輕松、更深入地進行學習。
2 基于游戲化的小學生習慣培養APP 的設計意義
將游戲化運用在小學生的習慣培養APP 中,可以有效幫助學生提高學習積極性,助于其良好習慣的養成。根據三腦理論,大腦情緒發育從出生開始,青春期成型,其與人的情感、動機和愿望有關,是人類的情感中心。而游戲化教育模式帶來的愉悅可以刺激情緒腦分泌化學物質,調動小學生學習的積極性,提高學習效率。另外,游戲化中的“獎賞”“成就”可以讓小學生的大腦產生愉悅感受,釋放多巴胺,如果APP 的機制設計能夠提供足夠的獎賞或成就感,則可以有效地幫助小學生改變或養成良好的習慣。
3 基于游戲化的小學生習慣培養APP 設計思路
3.1 設置有效的激勵機制
目前市場上大多數的習慣養成APP, 例如比較著名的“Forest”“番茄ToDo”,都將打卡等行為設為實時反饋,并將有效激勵(如種樹形成森林)的時效性延長,即完成一定時間量、任務量才能夠得到有效激勵的成就。在小學階段,培養的重點應放在如何促進神經網絡的形成上,鍛煉小學生的整合能力,將認知、行為等與教育目標結合起來。而上述APP并不符合小學生的發育規律,瞬時的積極反饋可以讓他們更加努力。針對小學階段的兒童大腦發育特點,最適合的習慣養成方式是微習慣的養成。小學生習慣養成APP設計,可以將習慣養成過程進行拆分,以“收集—強化—闖關”為主脈絡,通過微習慣帶來的成就感,使每一次任務完成都能提供有效的激勵反饋,增強小學生的自信心,讓養成習慣的過程更容易堅持下去。
3.2 增加合理的引導模式
對于小學生而言,由于額葉發展還不完全,他們往往比成年人更加缺少意志力和自主學習的能力,需要外界的引導來幫助他們培養相應的能力,因此自主設置任務和習慣的APP并不適合小學生使用,他們需要家長與老師的幫助。在APP的使用過程中,老師和家長可以根據學生現實生活中的日常表現以及需要完成的作業、練習等,在APP上布置相應的任務并監督學生完成,學生完成后可以獲得對應的虛擬獎勵。但是合理地設置家長和老師的身份也非常重要。以往家長和老師在這類APP中扮演的角色大多是“監管者”和“任務提出者”,這類角色過多的介入易引起小學生的反感。在進行引導模式的設計時,可以引入學生為家長創建任務的新型激勵模式,形成一個多向溝通的橋梁。也可以請教師利用游戲化中競爭的機制,通過不同學生完成任務的積極程度和質量,給予他們不同的獎勵,激發他們的競爭意識,調動他們的積極性。
3.3 設計適用于兒童的應用界面
目前市面上針對小學生兒童的習慣養成APP,如“寶寶習慣養成”“習慣第一步”等,大多界面設計、畫面過于低齡化。在小學生接觸互聯網的過程中,習慣培養類APP應起到促進兒童的高階思維發展的作用,而非通過色彩鮮艷的界面設計、過多的卡通動畫吸引小學生,引起沉迷。游戲類的APP應選用合適的色彩來表現出相對明快、歡樂的界面。因此,在游戲化APP的設計中,可以選擇如白色與黃色等色彩作為界面背景,帶給用戶輕快的情感,減少小學生在使用APP 時產生的負向情感。
4 基于游戲化的小學生習慣培養APP設計實踐
根據以上的背景知識及現有應用存在的問題,針對小學生的習慣培養,并深入探析家校、家長與學生之間的關系紐帶,利用Android Studio開發工具,設計并開發一款游戲化習慣培養APP,包含家長、老師和學生三個角色,引入游戲化DMC 金字塔的組件與機制,構建一個全方位、多角度的習慣培養平臺。APP的三端關系框架如圖1所示。
在該系統中,利用了游戲化中的成就、打怪、收集等組件,反饋、挑戰、競爭、資源獲取等機制,以及約束、進展和關系的動力,形成了整體的游戲化教育框架,可以充分激發小學生的興趣,并增強用戶黏性,幫助其長期的習慣養成以及改善親子關系或師生關系。
4.1 學生端設計框架與組成模塊
學生端的系統架構如圖2所示。登錄后學生可以查看自己需要完成的任務并打卡,每日簽到成功會有系統獎勵。學生在該系統中擔任的角色是精靈訓練師,通過完成來自家長和老師布置的任務獲得新的精靈并為已有精靈增加經驗值,也可以通過對抗賽與同級好友進行比賽,強化社交關系。同時,為鼓勵學生充分發揮自己的想象力與創造力,引入了副本模式。創新教育近期經常被引入中小學生的日常課程中,而小學中、高年級的學生已經具備邏輯推理的能力,因此副本創建的環節可以更好地幫助小學生進行思維鍛煉,同時增加他們對該APP 的興趣。
4.2 教師端與家長端設計框架與組成模塊
如圖3所示,在該系統中,教師和家長除了可以進行發布任務、管理和審核等工作之外,也可以擁有更多權利。對于教師而言,該系統可以成為網上布置作業的良好平臺,教師可以將日常作業設置為任務布置給班級學生,也可以單獨為需要其他作業輔導或是習慣培養的學生單獨設置任務或對抗賽。另外,針對家長的管理不夠有效、態度不夠明晰的問題,該APP為家長也設置了激勵系統,每當為學生布置任務后家長會失去一部分代幣,只有完成學生布置的任務才可重新獲得代幣。這樣可以解決部分學生由于親子溝通不暢導致的叛逆問題,也可以在潛移默化中改變家長在學生眼中的地位,增加交流的平等性和有效性。
5 結語
隨著科技的發展和社會的進步,在未來,教育的外在形式和內在邏輯都會發生轉型與變化。同時,小學生的全面發展會越發被社會各界重視,因此抓住培養良好習慣的時機也變得格外重要。文章利用了游戲化原理,針對線上線下教育結合情境下小學生學習及習慣培養存在的問題,提出基于游戲化的小學生習慣培養APP設計的思路。以期幫助小學生學會與科技合理的共處,能夠有效地建立一條老師、父母與孩子之間有效溝通的橋梁,為家長、老師、學生乃至全社會都提供一個面向未來的、富有創新精神的新型教育思路。