李 虹
(武漢理工大學藝術與設計學院,湖北武漢 430070)
究其核心,游戲就是玩,就是創造玩家與游戲間的人機交互體驗,讓玩家能與游戲交互,游戲也能與玩家交互,但游戲之所以成為游戲,是因為他引入了挑戰,也就是矛盾沖突,使得玩家能夠被游戲所吸引,完全自主自發地去完成游戲中給定的目標。
玩耍與挑戰、矛盾和選擇、反饋與回應構成了玩家玩游戲的內在動機,目標和獎勵則是外在動機,游戲體驗的核心是玩耍與挑戰,一款優秀的游戲需要激發玩家的好奇心,使玩家在游戲過程中感受到驚喜、樂趣。而一些人為制造的矛盾與選擇諸如游戲時間的限制,資源的稀缺,諸多玩家的競爭,使得玩家完成任務的難度提高,更增加了游戲刺激性,提升了游戲體驗。研究顯示,在玩家完成某項任務時給予適當的獎勵會比在失敗時給予懲罰更能讓玩家投入到游戲中,玩家不斷克服挑戰,達成目標,獲得回饋與獎勵是整個游戲的內在邏輯[1]。
設計心理學不同于傳統的設計學與心理學,設計師始終圍繞“人”,研究與了解人的心理與行為,將人產生的心理反應,反作用于設計,做到以人的需求為導向。設計師在設計時考慮用戶的心理狀況,對用戶在使用產品過程中的正面與負面體驗進行預測,在此基礎上通過合理設計規避掉預測出的問題,提升產品質量。設計心理學作為一門與人的生活息息相關的學科,在某種意義上來說,它順應了這個時代的發展。滿足了用戶對于生活品質的追求,同時推動了市場經濟的發展與人類社會的發展。
一款優秀的游戲一定是從情感上對人具有吸引力且令人難忘的,因此需要足夠有強度,且足夠豐富的內容來刺激玩家以產生情緒上的波動,一款游戲若給人感覺全然是緊張刺激而沒有一點放松愉悅,那么玩家將會很快產生心理疲勞,在這一方面,設計者必須從多方面多角度預測玩家的心理,一般來說玩家在玩游戲時有以下四個心理需求。
在玩家完成某項游戲任務時,系統會自動給予一些回應,這是一種獎勵,也是一種游戲化手段。前文提道獎勵與目標是游戲外在的激勵因子,也是游戲最明顯的一個指標。玩家在游戲過程中常常會獲得不同的事物,這些事物可能是一些對玩家成就上認可或是能幫助玩家完成任務,而隨著一個目標的達成,系統給予玩家獎勵,讓玩家有動力完成下一個目標,獎勵促使人們去獲得更多獎勵。但游戲不能總是輕易滿足玩家的成就感的,歸根到底玩家是因為游戲中的刺激感與矛盾感愛上這個游戲,游戲可以在玩家遇到挫折時進行一定的補償,讓其既能在游戲中享受挑戰,又能充滿成就感。
如今人們的生活壓力逐漸增加,生活節奏變快,倘若玩游戲比現實生活還讓人感到挫敗,則會讓玩家感到不適應,且人們在一個游戲上投入的時間有限,若游戲門檻太高,不能在一開始就抓住玩家興趣點,會直接打擊新手玩家的游戲積極性。加之目前市面上的游戲各式各樣,玩家選擇余地廣,無需為一個需要耗費精神和技巧的游戲花費更多的精力,現如今一些市面上的游戲對玩家操作水平要求較高,門檻較高,但并非所有游戲玩家都喜歡驚險與挑戰,甚至越來越多的玩家在游戲中越來越不愿意承受挫折,因此,在游戲設計中設計師應慎重把握游戲挑戰難度,太多或者強烈的挫敗感會使玩家回避挑戰,畢竟只有在競爭者較少時人們才有競爭的動力[2]。
我們生活中經常能聽到身邊朋友對某一款游戲用“很良心”來評價,這正是對游戲中經過細膩雕琢的細節的肯定,也是對游戲設計者的獨特用心的贊美。細節可以體現在美學、藝術、角色衣著、場景搭建等元素上,這是藝術設計創造活動的重點,對玩家的體驗有著最直接的影響,若要使玩家體驗到特定游戲情節,設計者需設計特定外觀、語音、技術才能讓玩家沉浸其中。并且玩家發現推敲細節這個過程的本身就有點類似于開彩蛋,細節隱藏于游戲中,等待人去發現,這更增加了一種探索的趣味,一個玩家沒發現,而另一個玩家發現了,這種細節的隱藏性能夠為游戲帶來更多的討論同時也為游戲增加了可玩性。
游戲本質是虛擬的,玩家在現實世界因為游戲與虛擬世界有了聯結,成為游戲世界里的武俠,仙子,滿足了自己的虛榮心與成就感,而當玩家完全專注于完成游戲中給定的目標,且玩家的能力剛好能夠接住這個明確而富有挑戰目標時,玩家可能會進入一種狀態,自我感和存在意識逐漸消失,忘記時間的流逝,全然沉浸與游戲體驗中感到愉悅與滿足。而要實現這種心流體驗,設計者所創造的游戲氛圍感十分重要,他們需從人類五大感官中的聽覺、視覺、觸覺三個方面下功夫讓人沉浸其中,近來VR、MR等新技術的發展正有利于人們更加容易地進入這種心流狀態[3]。
與其說游戲設計師的目標是設計出一款好玩的游戲,不如說游戲設計師真正應該關注的是玩家在玩游戲時所獲得的游戲體驗,一款游戲無論如何強調其游戲性,終極目標就是能夠讓玩家覺得有趣,基于此,設計師在設計游戲時就應充分考慮玩家游戲體驗,讓玩家感受到這就是自己想要的游戲,一個缺少體驗的游戲是沒有任何價值的。游戲只是設計師達到目標的方式與道具,幾支槍、幾發子彈加之某種規則構成了整個游戲,但如果沒有人玩這個游戲,這個游戲將失去他本身的意義。那么具體如何對玩家體驗進行設計,主要有以下兩點。
1.將單純的體驗從游戲中分離出來
游戲設計師要通過具體的體驗設計研究創造出偉大的體驗,而非簡單跟隨自己直覺,迷失在游戲結構之間,湊巧讓玩家享受到游戲體驗。而將單純的情感體驗從游戲中剝離出來分析對設計體驗來說十分有效,設計師在設計游戲時應始終圍繞三個問題:(1)玩家將從游戲中獲得怎樣的體驗。(2)這種體驗的本質是什么。(3)如何在設計游戲時抓住這種體驗的本質。
以手游《和平精英》為例,這款游戲所創造的核心游戲體驗就是射擊,而人們從射擊這一行為所體驗到的本質則是緊張、刺激、爆發感,設計師通過3D場景的搭建,精準模擬出現實生活中人行走時的腳步聲,中彈時的喘息聲等一系列聲效,以此來加強這種緊張刺激感。
2.創造與游戲相匹配的場景
隨著數字游戲與科學技術的不斷發展,人們玩游戲越來越便利,從街機游戲到掌機到端游再到手游,一些游戲被淘汰掉,一些卻沒有,許多人認為這是因為技術的進步淘汰掉那些已經無法跟上時代發展的游戲,然而如今手機游戲發展迅猛,在玩游戲如此便利的情況下仍有諸如娃娃機一般的大型游戲機存在,這與技術無關,更多的是電玩城的場景發揮了作用,一款游戲成功與否,技術十分重要,但并不起決定作用,設計者應更多思考哪一種玩法在哪種場景下最為合適以及場景中有哪些特殊屬性影響到游戲。
例如若在劇場這樣一個公共場景里舉辦一場具有互動性質的展覽,大量人聚集一起,專注于同樣的一件事情,此刻這個場景就會產生一股魔法般的力量,使人們能夠從周圍其他觀眾身上獲得一種感受,一種共同參與同一體驗所帶來的滿足感。設計師充分利用了劇場中人群注意力會聚焦于一點這一場景屬性,讓劇場中的人們擁有更加優良的互動體驗。
一場游戲需要引起玩家的情緒波動,不至于整場游戲玩家情緒一直是一條直線而毫無起伏。為了讓玩家的情緒能夠按照設計師所想進行累積與減弱,他們需事先設計出一條興趣曲線,以便玩家更好地投入到游戲中去。任何體驗都是由一系列的“時刻”組成,其中的某些時刻的體驗會比其他的時刻的體驗更加強大,這樣設計出的游戲才不會顯得“平淡”。基于此,游戲設計師應首先設計出整個游戲過程中一些重要的時刻點,再根據玩家的情緒發展將這些重要時刻點按特定順序進行排放,最后得出一條興趣曲線。
一條優秀的興趣曲線開頭需要引起玩家興趣,結束需要玩家帶著興趣離開。如圖1所示,在A點,源于對體驗娛樂的某種預設性期待,玩家產生了初始興趣,這里的初始興趣可能是精致的畫風或是朋友的推薦,有了初始興趣后,玩家的情緒點到達B點,這是讓玩家在游戲中真正感到興奮并對游戲產生強烈興趣的時刻,C點開始玩家的情緒開始不斷積累,偶爾回落,直到達到G點——整個游戲體驗中最興奮時刻,最后到達H點,體驗結束[4]。

圖1 標準游戲興趣曲線
通過以上分析我們可以了解到游戲設計根本上是圍繞“人”這個主題進行展開的,需要考慮人的情感因素,心理特點,并對這些因素進行剖析進而投入到游戲設計中去。設計心理學作為一門能系統的溝通生產者、設計者以及消費者之間關系的理論學科,在游戲設計中扮演著十分重要的角色,并為游戲設計提供了內在邏輯支撐和設計依據。
本文從設計心理學的角度出發,重點探討了游戲設計應滿足人們怎樣的心理需求以及如何滿足人們的心理需求兩個方面,隨著游戲行業的快速發展,未來設計者不但要從技術層面與表面的審美對游戲進行設計,同時也應加大對設計心理學理論研究與實踐的投入,了解玩家內在的心理需求與情感需求,不斷探索游戲設計的創新點,設計出更加富有趣味,體驗性更加友好的產品。