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國產(chǎn)手游風靡日本的原因探究

2021-10-10 03:36:38劉少東王一昊天津理工大學
環(huán)球首映 2021年9期
關(guān)鍵詞:游戲

劉少東 王一昊 天津理工大學

近年來,在國內(nèi)手游市場難見日本手游的情況下,國產(chǎn)手游卻活躍與日本手游排行榜之上。在游戲產(chǎn)業(yè)大國的日本能分得一杯羹可謂是一件了不得的事情,但這種情況的產(chǎn)生并不是偶然,而是在日本游戲主機市場緊縮,手游市場發(fā)展緩慢,國內(nèi)手游市場競爭激烈,各大廠商急于開拓海外市場等條件共同作用下產(chǎn)生的。要真正的探明其中的原因還要從日本游戲市場本身和國產(chǎn)游戲自身的角度去探求。

一、日本游戲市場問題

日本作為游戲大國,游戲玩家的數(shù)目也是十分驚人的,但是日本的游戲產(chǎn)業(yè)起步早,發(fā)展時間長,經(jīng)歷了主機時代,電腦時代,直到現(xiàn)在的手機游戲時代,這導致日本游戲玩家也分布在各個平臺。根據(jù)日本游戲數(shù)據(jù)調(diào)查公司Gameage 的報告(圖1)可以看出,日本的手機游戲玩家已經(jīng)成為最大的游戲群體,主機用戶次之,電腦游戲玩家人群最少。關(guān)鍵的是手機游戲玩家也占據(jù)了其他游戲玩家超半數(shù)的人群??墒?,目前日本的主要玩家群體是手機游戲玩家。而在國產(chǎn)手游進入日本之前,正是日本國內(nèi)游戲市場的種種問題的產(chǎn)生,給國產(chǎn)手游可以在日本廣受歡迎創(chuàng)造了條件。

圖1 2020 年2 月個游戲平臺玩家Venn 圖①

(一)游戲市場孤島化

日本雖然作為一個島國,但日本文化的輸出卻是全球性的,尤其是動漫和漫畫產(chǎn)業(yè)更是在全球形成以日本為核心的日系動漫、漫畫體系,在全球各國各地區(qū)也坐擁不少日本御宅文化的追捧者。不過日本的游戲市場則和日本的文化輸出的全球化模式并不相稱,日本的游戲市場仿佛很難看到其他國家和地區(qū)的游戲廣受追捧的影子,更像是處于一個孤島之上。日本玩家對國外游戲的摒棄是誘導日本游戲市場成為孤島的關(guān)鍵原因。

日本游戲玩家的孤島心理。日本人自身的國民優(yōu)越性促使游戲孤島心理產(chǎn)生。尤其是在日本御宅文化在國際上取得一定受眾的今天,其文化優(yōu)越感的社會心理使日本游戲玩家在面對不同于本民族的游戲文化時表現(xiàn)出的態(tài)度往往是消極的、不屑的。在這種優(yōu)越心理的驅(qū)使下,日本玩家主觀地對海外游戲報以不看好的態(tài)度,逐漸形成孤島心理,并促使日本的游戲市場也逐漸孤島化,異于本國原有模式的游戲則在日本難以受到歡迎,這種孤島化在日本主機游戲領(lǐng)域體現(xiàn)得尤為明顯。但在手機游戲領(lǐng)域,隨著智能手機的開發(fā)和應(yīng)用,全球各國對于開始開發(fā)手機游戲的時間是大體相同的,這不足以為新興的手機游戲領(lǐng)域的日本玩家的孤島心理的形成提供環(huán)境和時間,這便給國產(chǎn)手游進入日本手機游戲市場提供了良好的契機。這也使日本的游戲產(chǎn)業(yè)的孤島上多了國外廠商的新鮮面孔。

日本游戲玩家的審美情趣。日本社會的快節(jié)奏發(fā)展使日本人處于一種巨大的壓力之下,而動漫、游戲等虛擬領(lǐng)域則成了日本人逃避現(xiàn)實的一方凈土,這就促使日本游戲在主題、人物、情節(jié)等方面多充滿人類對美好事物的歌頌或追尋,或是釋放壓力的爽快游玩方式,難有能引起玩家負面情緒的作品受到廣泛追捧。這也使得這類游戲的受眾在全球很難再找到其他大范圍普適群體,對于所謂“致郁”類作品在日本本國也很難擁有市場。但這種對美好的向往則使日本游戲在角色,劇情等方面存在趨同傾向,難以沖破模式的束縛。對于歐美游戲的血脈僨張、槍林彈雨的寫實風格,日本游戲廠商也曾做過嘗試,并結(jié)合日本民族特色或者與國外公司合作,產(chǎn)出有日本特色的西方游戲,但這些產(chǎn)品有為游戲廠商在海外開拓市場的目的,并不是完全基于本國國民的喜好與追求,所以此類游戲作品很難在日本占有市場。這也使得在手機游戲方面,國產(chǎn)手游為迎合日本市場和日本玩家喜好做出了調(diào)整,令國產(chǎn)手游在進入日本時能很快融入市場。

(二)游戲主機市場萎縮

游戲主機是一種專門進行電子游戲的機器,最早可以追溯到20 世紀70 年代。游戲主機可以籠統(tǒng)的分為掌上游戲機(掌機)和家用游戲機(家用機)兩種。掌機配有小型顯示器十分便攜,可以在戶外進行游戲,而家用機只能連接顯示器使用,但是可以容納掌機不可容納的大體量游戲,畫面表現(xiàn)度、內(nèi)容豐富度等都有很大提升。而前些年任天堂推出的Nintendo Switch 游戲機則統(tǒng)一了掌機和家用機的概念,利用外接基座可以實現(xiàn)連接顯示器使用的方式最大程度實現(xiàn)了掌機和家用機的統(tǒng)一。

但隨著科技的不斷發(fā)展,智能手機的功能和性能也越來越多、越來越好,與之應(yīng)運而生的則是手機游戲不斷優(yōu)化和發(fā)展。質(zhì)量更好,可玩性更高的游戲在手機平臺出現(xiàn),這無疑是對游戲主機領(lǐng)域的沖擊。智能手機作為除以游戲為目的之外兼具社交性功能的工具,無論是攜帶率還是普及率都遠勝于掌機。在游戲品質(zhì)方面,隨著手機品質(zhì)的不斷提高,手游的可玩度也在不斷提高。游戲主機領(lǐng)域還在探索統(tǒng)一掌機和家用機的道路時,手機游戲的出現(xiàn)無疑是破天荒地提出了這個問題的解決方案,并極大的沖擊了原游戲主機市場的發(fā)展。

日本新型游戲主機市場的萎縮一方面受到手游和電腦游戲的影響,另一方面受制于目前自身沒有品質(zhì)過硬的游戲出現(xiàn)。日本國內(nèi)手游市場擠壓主機市場的現(xiàn)象使國產(chǎn)手游有機會相對穩(wěn)定地積攢用戶基數(shù),同還處于發(fā)展階段的日本本土手游相互競爭。

二、國產(chǎn)游戲發(fā)展優(yōu)勢

近年來國產(chǎn)手游發(fā)展迅猛,國內(nèi)手游市場競爭激勵,各大游戲廠商也紛紛開始謀求開拓國際市場,尤其是在進入游戲大國日本時,國產(chǎn)手游出人意料的取得了廣泛的歡迎,這也極大地鼓舞了國內(nèi)的游戲玩家和廠商,增強了民族自豪感和自信心。而國產(chǎn)游戲之所以可以在日本市場占據(jù)一席之地,除了日本游戲市場本身的問題之外,更多的得益于國產(chǎn)手游的游戲質(zhì)量和成功的本土化戰(zhàn)略。

(一)國內(nèi)手游市場成熟

國內(nèi)手游市場的成熟為國產(chǎn)手游出口海外奠定了基礎(chǔ),優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲也為其能在日本市場占據(jù)一席之地創(chuàng)造了可能。隨著移動設(shè)備的性能不斷增強,也為手游的開發(fā)和發(fā)展提供了機遇和挑戰(zhàn)。手機游戲開發(fā)商在利用高性能手機為游戲載體的同時,不斷提升游戲的整體表現(xiàn)和游戲趣味性成了其提升游戲質(zhì)量的主要目標,而這也刺激著游戲開發(fā)商要適應(yīng)更高的手機性能,不能安于現(xiàn)狀,要開發(fā)出更具特色的、充分利用手機高性能的游戲產(chǎn)品。這使得國內(nèi)手游的發(fā)展和手機性能的發(fā)展呈現(xiàn)正相關(guān)趨勢,使中國手游市場豐富多彩,也孕育出不少手機游戲廠家。而國內(nèi)游戲領(lǐng)域之所以能夠如此迅猛發(fā)展,還得益于國內(nèi)游戲群體的不斷擴大。游戲移動化的必然趨勢更是刺激著許多電腦游戲、主機游戲紛紛推出自己的手機版本,望在不斷蓬勃發(fā)展的手游領(lǐng)域占據(jù)一席之地。豐富并刺激了國內(nèi)的手游市場和其發(fā)展。使其出口海外成為可能。

在國家政策方面,這也符合國家對于文化“走出去”的要求,在尊重當?shù)匚幕幕A(chǔ)上,向海外展現(xiàn)自己的文化和創(chuàng)新也成了各游戲廠商在面對游戲出口的一張?zhí)厣?。尤其是近年來中國的傳統(tǒng)文化越來越吸引國際上其他國家的興趣和民間交流的追捧,作為新興文化的手游領(lǐng)域也成為促進民間交流、展示中國名片的重要途徑之一。

(二)國產(chǎn)游戲彌補日本市場空缺

國內(nèi)在手機游戲出現(xiàn)之前,隨著電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,以網(wǎng)絡(luò)為依托工具的網(wǎng)絡(luò)游戲則成了國內(nèi)游戲玩家的主要游玩對象,而網(wǎng)絡(luò)游戲的最本質(zhì)特征就是社交性。不管是團隊合作還是單人競技,周圍的隊友或是對手都是一個個真實存在的玩家。而隨著手機游戲的發(fā)展和演進,這種社交性被延續(xù)到手機游戲中,隨之產(chǎn)生的手機游戲則更多的是以團隊競技的形式出現(xiàn)。而手游除了強社交性的優(yōu)勢外,另一個特點就是即時性,可以用碎片時間來進行游戲,不必非要在電腦或主機面前。將手機的社交性和及時性的兩種特點相結(jié)合,不需要花費時間培育自己的角色,點開就可以和朋友一同游玩的游戲也正是當時日本手游市場所缺少的。并且日本社交媒體的使用較低,對于社交類手機游戲的開發(fā)還沒有進展。根據(jù)美國Pew Research Center 在2018 年發(fā)表的調(diào)查報告中顯示,各國使用社交媒體的頻率程度各不相同,在發(fā)達國家中,首先以色列的社會媒體使用率最高為77%,其次是韓國76%,瑞典73%,美國為70%,發(fā)達國家的中位數(shù)值為67%,而日本僅為43%,在發(fā)達國家中最低②。這也直接導致社交性的游戲在日本成為缺口,但這也成了國產(chǎn)手游進入日本市場的突破口。國產(chǎn)手游《荒野行動》《第五人格》能夠成功進入日本市場,正是瞄準了日本手游市場社交性即時類游戲的短板。

三、結(jié)語

國產(chǎn)手游能夠成功進入日本市場并可以在日本玩家中引起不錯的反響,并不是簡單地海外出口,而是在日本國內(nèi)游戲手游市場發(fā)展緩慢,國產(chǎn)手游發(fā)展迅速,并且能夠因地制宜地在日本進行推廣和宣傳等多種條件下共同作用的結(jié)果。現(xiàn)在國產(chǎn)游戲也日漸取得其他國家和地區(qū)的廣泛接受和稱贊,國產(chǎn)手游出產(chǎn)日本乃至世界其他國家也已經(jīng)形成大趨勢,但單純的模仿和復制是不能取得更大的進步的,只有在理性地分析和不斷地創(chuàng)新中才能向世界展現(xiàn)出更優(yōu)秀的中國形象。

注釋

①Gameage 定期刊行レポート「Monthly Game Trend Radar(マンスリー·ゲームトレンドレーダー)」、第48 頁。

②宋向東:《日本通信業(yè)發(fā)展啟示錄先進網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與智能手機普及率至關(guān)重要》,《通信世界》2020 年第18 期,第14-16 頁。

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