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化身身材對用戶健康認知和健康行為的影響*

2021-10-09 11:52:32康春燕李宏汀
應用心理學 2021年3期
關鍵詞:游戲實驗研究

康春燕 郭 珍 楊 振 馬 舒 李宏汀

(浙江理工大學心理學系,杭州,310018)

1 前 言

化身是用戶在虛擬世界中的一種自我呈現(xiàn)方式。研究發(fā)現(xiàn),化身特征會對用戶的認知和行為產生影響。例如,當被賦予有吸引力的化身時,被試在虛擬環(huán)境中與陌生人的社交距離更近,自我表露更多(Yee & Bailenson,2007)。在游戲中穿黑色服裝的被試,在虛擬討論任務中表現(xiàn)出更強的攻擊性,且缺乏團體凝聚力(Pea et al.,2009)。Yoo等人(2015)的研究表明,相比使用年輕化身,在虛擬商店中使用老年化身的被試走得更慢,且會選擇更多以老年群體為目標的雜志。這種用戶行為與化身特征相一致的現(xiàn)象被稱為普羅透斯效應(Yee & Bailenson,2007)。

進一步的研究發(fā)現(xiàn),這種效應也可以延伸到現(xiàn)實世界中。例如,在暴力游戲中扮演黑人的被試,在游戲后對黑人有更多負性評價,并表現(xiàn)出更多的攻擊性(Yang et al.,2014)。使用身形較高的化身的用戶在隨后的面對面博弈中表現(xiàn)得更強勢(Yee et al.,2009)。在電子游戲中扮演英雄化身可以增加游戲后的親社會行為(Yoon & Vargas,2014)。在虛擬商店中扮演老人的被試隨后愿意捐出更多的錢給面向老人的慈善機構(Yoo et al.,2015)。

有研究者用自動化模型來解釋普羅透斯效應:當個體知覺化身時,化身特征會啟動記憶中相應的概念、圖式及刻板印象,使個體在虛擬和現(xiàn)實環(huán)境中表現(xiàn)出與化身特征一致的態(tài)度和行為(Pea,2011)。以往的研究顯示,人們對肥胖有負面的刻板印象:肥胖的人被認為是不活動的、久坐的、高糖高脂食物攝入過多(Teachman et al.,2003)。根據(jù)自動化模型對普羅透斯效應的解釋(Pea,2011),在游戲中使用肥胖化身會自動啟動用戶與肥胖相關的刻板印象,進而在游戲中甚至游戲外表現(xiàn)出更多不健康的行為。這一假設獲得了部分研究結果的支持。有研究發(fā)現(xiàn),相比操縱正常化身,操縱肥胖化身的被試在體感運動游戲中的運動行為更少(Pea et al.,2016)、游戲意圖和動機也更弱(Li et al.,2014)。

然而,也有研究并未發(fā)現(xiàn)肥胖化身刻板印象啟動的痕跡。例如,Joo和Kim(2017)的研究要求被試在虛擬環(huán)境中操縱肥胖或正常化身進行健康或不健康行為,結果并未發(fā)現(xiàn)化身身材對現(xiàn)實健康行為的影響。此外,還有研究發(fā)現(xiàn),相比操縱正常化身,操縱肥胖化身的被試在虛擬商店中并未表現(xiàn)出更多的不健康食品購買行為,而且在對不健康食品口味的評價上也并未表現(xiàn)出不同(Verhulst et al.,2018)。這些不一致的發(fā)現(xiàn)說明化身的肥胖特征并不必然自動激活有關肥胖的刻板印象及行為。

有研究者對啟動效應的機制進行了歸納,指出從啟動刺激到可觀察的行為不僅包含啟動的相關概念激活行為表征的直接路徑,也包括先激活目標表征再激活行為表征的間接路徑(Wheeler & DeMarree,2009)。目標是行為滿意狀態(tài)或結果在個體頭腦中的一種表征(Bargh,1990)。如今,媒體常把肥胖同不健康和減肥聯(lián)系在一起,個體頭腦中往往會形成“肥胖(線索)—減肥(目標)—運動和控制飲食(手段)”的聯(lián)結。與特定目標關聯(lián)的線索能夠促使帶有動機性的行為出現(xiàn)(Aart et al.,2004)。因此,我們假設肥胖化身也可能作為一種線索啟動減肥目標并激發(fā)運動和飲食控制行為。

我們認為,這一間接路徑沒有被前人關注的原因有兩點。首先,身材特征的獨特性被忽視。與外表吸引力、身高、年齡、種族等特征不同,身材是可以通過行為改變的,因此更可能存在間接的目標激活路徑。其次,已有研究多采用競技比賽環(huán)境,未給間接路徑提供起作用的空間。因此,本研究采用虛擬生活環(huán)境,考察化身身材如何影響被試在虛擬甚至現(xiàn)實中的健康認知和行為。如果間接路徑存在且被激活,操縱肥胖化身的被試將(a)在虛擬環(huán)境中表現(xiàn)出更多的健康行為;(b)健康自我效能感和行為意圖增強;(d)在現(xiàn)實中有更健康的行為傾向。反之,他們將表現(xiàn)出與肥胖刻板印象一致的認知和行為。

2 方 法

2.1 被試

128名(女性95人)在校大學生參與本研究。被試的年齡在17~25歲之間(M=19.05,SD=1.10),均沒有玩過《第二人生》和《模擬人生4》等具有虛擬現(xiàn)實世界特征的視頻游戲。被試被隨機分配到肥胖化身組(64人,其中女性49人)或正常化身組(64人,其中女性46人)。兩組被試在性別上不存在顯著差異,χ2=0.38,p=0.547,在年齡、體重指數(shù)、平均每天玩游戲的時長、實驗前的運動和飲食自我效能感上也不存在顯著差異(ps>0.05,見表1)。所有被試在實驗前簽署知情同意書,實驗后可獲得一定的報酬。

表1 兩組被試的人口學信息

2.2 設備和材料

實驗所用的虛擬游戲平臺為《模擬人生4》,版本為1.48.94.1020。所用顯示器的分辨率為1600×900,屏幕的刷新頻率為59Hz。

實驗材料包括肥胖男性、正常男性、肥胖女性、正常女性4個化身(見圖1)。實驗前,招募35名大學生(女性20人,18~24歲之間,M=20.69,SD=1.49)對4個化身的健康程度進行5點評分(1)本研究中涉及的所有健康程度評分均為5點評分,其中1表示“非常不健康”,5表示“非常健康”。。配對樣本t檢驗結果顯示,同一性別的肥胖與正常化身的健康評分差異顯著(女性化身:M(肥胖)=1.37,SD(肥胖)=0.55;M(正常)=4.17,SD(正常)=0.71;t(34)=2.80,p<0.001;男性化身:M(肥胖)=1.49,SD(肥胖)=0.51;M(正常)=4.54,SD(正常)=0.66;t(34)=3.06,p<0.001)。

圖1 實驗使用的四個化身(彩圖見網(wǎng)絡版)

為了限定游戲中可以進行的活動,實驗前招募46名被試(女性29人,18~24歲之間,M=20.17,SD=1.73)對9項日常活動的健康程度進行5點評分(見附錄一)。

實驗選取了評分排名前3(包括練習瑜伽、使用器械健身、在跑步機上跑步)和排名后3的活動(包括看電視、玩電子游戲、久坐)并分別定義為健康活動和不健康活動。為了限定游戲的三餐中可以選擇的食物,這46名被試還對游戲中9種食物的健康程度進行5點評分(見附錄一)。實驗選取了評分排名前3(包括田園沙拉、凱撒沙拉、魚肉卷餅)和評分排名后3的食物(包括烤雞、漢堡、炸魚薯條)并分別定義為健康食物和不健康食物。

附錄一 9項日常活動、9種食物和6家餐館的健康程度評分(降序排列)

2.3 程序

被試于實驗一周前填寫人口學信息和健康自我效能感問卷。實驗當天,被試來到實驗室并被告知將要進行一項游戲測評實驗,需要他/她操縱化身在游戲中度過一天的生活。被試被隨機分配到肥胖化身組或正常化身組并觀看所分配的化身一分鐘(化身性別與被試性別一致),然后對化身的健康程度進行5點評分。隨后,主試帶領被試熟悉游戲環(huán)境(見圖2)并指導被試有序地完成下列操作:打開冰箱選擇食物、坐上沙發(fā)、打開電視并觀看、在跑步機上跑步、使用器械健身、練習瑜伽、玩電子游戲。由于第一人稱視角會限制被試對化身特征的覺察,本實驗采用第三人稱視角。熟悉完成后,被試需要對6項描述自己與化身的融合程度的表述進行5點評分(1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”,見附錄二,參考自Van Looy et al.,2012)。

圖2 實驗中用作虛擬生活環(huán)境的游戲空間(彩圖見網(wǎng)絡版)

附錄二 被試與化身的融合程度測量

(1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”)

1. 玩游戲時,我感覺自己就是游戲角色本身

2. 玩游戲時,我感覺自己在游戲角色的身體中

3. 在游戲中,我仿佛與游戲角色融為一體

4. 玩游戲時,我被帶入進了游戲角色

5. 玩游戲時,游戲角色的身體仿佛就是我自己的身體

6. 在游戲中,我仿佛能通過游戲角色做出動作

上述流程結束后,實驗要求被試在該空間內度過游戲中的一天(8:00-21:30,實際時長20分鐘)。被試在游戲中的早、中、晚餐需要從六種食物中各選一種,其余時間可以任意進行前述六項活動。游戲結束后,被試再次對化身的健康程度和與化身的融合程度進行評分,并填寫健康自我效能感問卷。此外,被試還需要完成健康行為意圖問卷、進行飲食和運動傾向選擇。飲食傾向要求被試從3家健康餐館和3家不健康餐館中(實驗前的健康程度評分見附錄一)選擇實驗結束第二天的早、中、晚餐;運動傾向要求被試在參加沙發(fā)或者運動器材的用戶體驗測評中進行選擇(但選擇后不進行真實測評)。

2.4 因變量測量與數(shù)據(jù)分析

本研究用被試在游戲中進行健康活動的時長與進行不健康活動的時長之差(以游戲內的時間計算,單位:分)反映被試在虛擬環(huán)境中的活動健康程度。對被試在游戲中每餐的食物選擇進行編碼(選擇健康食物記為1,反之記為-1),用三餐食物選擇編碼之和反映被試在虛擬環(huán)境中的飲食健康程度。分別對數(shù)據(jù)進行獨立樣本t檢驗,探究化身身材如何影響被試在虛擬環(huán)境中的行為。

健康自我效能感的測量采用Kaiser 等人(2013)的問卷。被試需要分別對5種情形下(感到疲憊時、情緒糟糕時、沒有充足時間時、休假時、需要付出很多努力時)的運動和飲食的能力進行5點評分(1表示“完全不能”,5表示“非常能”)。其中,運動效能題目(Cronbach’sα=0.74)和飲食效能題目(Cronbach’sα=0.76)均具有良好的內部信度。分別對數(shù)據(jù)進行2(化身身材:肥胖,正常)*2(時間:游戲前,游戲后)重復測量方差分析,探究化身身材如何影響被試的健康自我效能感。

健康行為意圖的測量問卷改編自Chan等人(2016)的問卷,要求被試對運動意圖和飲食意圖進行5點評分(1表示“一定不會”,5表示“一定會”,見附錄三)。運動意圖題目(Cronbach’sα=0.92)和飲食意圖題目(Cronbach’sα=0.85)均具有良好的內部信度。分別對數(shù)據(jù)進行獨立樣本t檢驗,探究化身身材如何影響被試的健康行為意圖。

附錄三 健康意圖問卷

(1表示“一定不會”,5表示“一定會”)

1. 在接下來的一周,我打算進行健康飲食

2. 在接下來的一周,進行健康飲食的可能性

3. 在接下來的一周,我打算進行身體鍛煉

4. 在接下來的一周,進行身體鍛煉的可能性

本研究還對被試的健康行為傾向進行了測量。我們對被試實驗后第二天的三餐選擇進行編碼(選擇健康餐館記為1,反之記為-1),然后將三餐編碼之和作為飲食傾向分數(shù)。我們對用戶體驗產品選擇也進行了編碼(選擇運動器材測評記為1,反之記為0)。分別對數(shù)據(jù)進行獨立樣本t檢驗和卡方檢驗,探究化身身材如何影響被試的健康行為傾向。

3 結 果

3.1 被試在虛擬環(huán)境中的行為

獨立樣本t檢驗結果顯示,兩組被試在游戲中的活動健康程度差異顯著,t(126)=4.21,p<0.001,Cohen’sd=0.750,BF10=420.96,肥胖化身組(M=25.05,SD=153.88)比正常化身組(M=-80.06,SD=127.05)表現(xiàn)出更多的健康行為。兩組在游戲中的飲食健康程度也存在顯著差異,t(126)=5.11,p<0.001,Cohen’sd=0.910,BF10>1000,肥胖化身組(M=1.13,SD=0.17)比正常化身組(M=-0.05,SD=1.25)的三餐選擇更健康。

3.2 被試的健康自我效能感

重復測量方差分析結果顯示,化身身材的主效應不顯著,F(xiàn)(1,126)<1;時間的主效應不顯著,F(xiàn)(1,126)=1.74,p=0.189。但二者的交互作用顯著,F(xiàn)(1,126)=5.07,p=0.026,ηp2=0.039,BF10=1.91。進一步的簡單效應檢驗結果顯示,游戲后,肥胖化身組的運動自我效能感(M=15.25,SD=3.03)顯著提升,p=0.013(<0.025,Bonferroni 矯正),而正常化身組(M=14.86,SD=3.11)沒有顯著變化,p=0.511(見圖3)。

圖3 兩組被試游戲前后的運動自我效能感(誤差線表示一個標準誤)

不過,針對健康飲食自我效能感的重復測量方差分析并未發(fā)現(xiàn)顯著的交互作用顯著,F(xiàn)(1,126)=1.22,p=0.272(游戲后:M(肥胖)=16.58,SD(肥胖)=2.85;M(正常)=16.88,SD(正常)=3.04)。

3.3 被試的健康行為意圖和行為傾向

獨立樣本t檢驗并未發(fā)現(xiàn)游戲后兩組被試在運動意圖和飲食意圖上存在顯著差異(見表2,p>0.05)。兩組被試在運動傾向(χ2=0,p=1.000)和飲食傾向上也無顯著差異(t(126)=0,p=1.000,見表2)。

表2 實驗后兩組被試的健康行為意圖和行為傾向

3.4 被試對化身健康程度的評價

2(化身身材)*2(時間)重復測量方差分析結果顯示,化身身材的主效應顯著,F(xiàn)(1,126)=254.14,p<0.001,ηp2=0.669,BF10>1000;時間的主效應顯著,F(xiàn)(1,126)=34.73,p<0.001,ηp2=0.216,BF10>1000;二者的交互作用顯著,F(xiàn)(1,126)=34.73,p<0.001,ηp2=0.216,BF10>1000。進一步的簡單效應檢驗結果顯示,與游戲前相比(M(肥胖)=2.16,SD(肥胖)=0.67;M(正常)=4.27,SD(正常)=0.57),游戲后肥胖化身組對化身健康程度的評價(M=3.02,SD=1.02)顯著提升,p<0.001(<0.025,Bonferroni 矯正),而正常化身組(M=4.27,SD=0.54)沒有顯著變化,p=1.000。

3.5 被試與化身的融合程度

2(化身身材)*2(時間)重復測量方差分析結果顯示,化身身材的主效應不顯著,F(xiàn)(1,126)<1。時間的主效應顯著,F(xiàn)(1,126)=54.31,p<0.001,ηp2=0.301。相比游戲前(M=2.99,SD=0.71),所有被試游戲后與化身的融合程度(M=3.39,SD=0.76)顯著提升。二者的交互作用不顯著,F(xiàn)(1,126)=1.43,p=0.234。

4 討 論

本研究考察了化身身材對用戶在虛擬生活游戲內外的健康認知和行為的影響。結果發(fā)現(xiàn),相比操縱正常化身的被試,操縱肥胖化身的被試會在游戲內花費更多時間進行健康活動,三餐的選擇也更健康。這與一些采用虛擬競技比賽環(huán)境的研究結果不一致(Li et al.,2014;Pea et al.,2016)。肥胖化身對用戶健康行為的這種促進作用無法通過直接的語義啟動效應來解釋(Pea,2011),但支持了間接的目標啟動效應的假設(Wheeler & DeMarree,2009)。對肥胖化身的感知激活了被試與之相關的目標表征(例如,減肥),這進一步激活了相應的行為表征(例如,運動和控制飲食)。

本研究還發(fā)現(xiàn)游戲后,只有肥胖化身組的運動自我效能感顯著提升。健康自我效能感是引起健康行為改變的一個重要因素(Stretcher et al.,1986),它決定了個人是否會產生行為改變,將付出多大努力進行這些行為,以及維持這些行為多長時間(DeVellis & Devellis,2001)。因此,運動自我效能感的增加可以一定程度地預測被試未來會主動進行鍛煉、增加鍛煉的時間。然而,我們并未發(fā)現(xiàn)飲食自我效能感的顯著提升,這與前人的研究一致,說明飲食行為不易改變(Behm-Morawitz et al.,2016;Joo & Kim,2017)。

但是,本研究并未發(fā)現(xiàn)游戲后,兩組在健康行為意圖和行為傾向上存在顯著差異。計劃行為理論認為,行為意圖受行為態(tài)度、主觀規(guī)范和自我效能感(或稱感知到的行為控制)的影響(Bosnjak et al.,2020)。行為態(tài)度主要包括行為結果發(fā)生的可能性和行為結果評估。在本實驗中,盡管由于技術限制,被試在游戲內的行為并不會改變化身的體形,但從游戲后操縱肥胖化身的被試對化身健康程度的評價提高可以看出,被試對其自發(fā)的運動和健康飲食行為結果產生了積極判斷。主觀規(guī)范是指個體在決定是否執(zhí)行某一特定行為時所感知到的社會壓力。由于本實驗并未把化身置于社交情境中,因此幾乎不存在主觀規(guī)范的影響。這可能是本研究未在游戲后的行為意圖和傾向上觀察到變化的原因。另一個可能的原因是我們使用的行為意圖和傾向測量工具不夠敏感,這需要未來研究的進一步探索。

此外,為了便于測量,我們限定了被試在游戲內可以進行的六項活動。是否是被試對存在健康和不健康兩類活動的感知導致了目前的實驗結果?前人的研究確實發(fā)現(xiàn),啟動刺激可以通過先影響對情境的感知來影響行為,但這種調節(jié)作用只發(fā)生在被試被明確要求對情境進行分析時,且它增強而非創(chuàng)造了啟動效應(Wheeler & DeMarree,2009)。因此,我們認為間接的目標啟動路徑的存在是對情境的感知的調節(jié)作用存在的前提。當然,未來研究也可以進一步測量被試對情境的感知,考察其對肥胖特征引發(fā)的目標啟動效應的調節(jié)作用。

雖然本研究在20分鐘的游戲內觀察到被試與化身的融合程度顯著提升,但這不足以排除被試將化身看做與己無關的存在的可能性。換句話說,目前的發(fā)現(xiàn)還不足以區(qū)分肥胖化身激活的是被試自己的減肥目標還是幫助化身減肥的目標。盡管這不妨礙我們推論間接路徑的存在,但它確實是一個值得進一步探索的問題。未來研究還可以考慮采用沉浸式虛擬現(xiàn)實技術及延長游戲時間等手段來進一步促進用戶與化身的融合。

前人的研究指出,無意識目標能否被激活并影響個體的行為表現(xiàn),還受個體原有的目標制約(廖東升等人,2014)。因此,未來的研究可以專門針對有減肥目標的群體,進一步考察間接路徑的增強對健康認知和行為的影響。此外,本研究對游戲內的活動和食物、游戲外的餐館的健康評價都是基于實驗前一批被試的主觀評價,未來研究可以考慮采用更客觀的評價手段。

總之,本研究發(fā)現(xiàn),操縱肥胖化身的用戶在虛擬的生活環(huán)境中表現(xiàn)出更多健康行為。這與前人的語義啟動解釋不符,但支持了目標啟動的假設。這種目標啟動效應會影響被試對化身健康程度的評價,并提高他們的運動自我效能感。

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