呂藝璇
游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時代新興的媒介形式,具有沉浸性、娛樂性、競技性等美學(xué)色彩;電影作為19世紀末興起的媒介形式,則具有直觀性、動態(tài)性、情景再現(xiàn)性等審美特性。二者在媒介融合的時代背景下相互聯(lián)結(jié)形成了“影游融合”電影這一全新的媒介形式,在電影創(chuàng)作的歷程中開辟了創(chuàng)造性的道路。北京大學(xué)陳旭光教授后將其定義為:“直接改編自游戲IP或在劇情中展現(xiàn)‘玩游戲情節(jié)的電影以及互動電影”。而縱觀“影游融合”電影的發(fā)展狀況,知名度較高的諸如《頭號玩家》《魔獸》《古墓麗影》大多產(chǎn)出于國外,國內(nèi)的制作卻長期處于破冰萌芽期,雖于2014年開啟初探,卻大多折戟沉沙,在許多方面均存在著亟待解決的問題。因而如何在當前游戲經(jīng)濟穩(wěn)步增長的背景下找準問題、抓住機遇、對癥下藥,是國內(nèi)“影游融合”電影的當務(wù)之急。
國內(nèi)“影游融合”電影存在的主要問題
游戲美學(xué)淡化、劇情設(shè)定呆板
“影游融合”電影作為實現(xiàn)游戲、電影雙向融合的產(chǎn)物,其最大的優(yōu)勢就是在對游戲電影化和電影游戲化過程中,將游戲的精神特質(zhì)轉(zhuǎn)載到電影媒介,用影視化手段彌補單一游戲淡化敘事的缺陷。以《頭號玩家》為例,其在進行電影游戲的跨媒介融合時,便著重強調(diào)了游戲的精神特質(zhì),通過搭建以“尋寶”為主線的游戲世界予以觀眾跨媒介場域中互動、刺激、沉浸的獨特游戲美學(xué)體驗,人物塑造鮮活、劇情神秘吸睛。
而目前國產(chǎn)“影游融合”電影對游戲美學(xué)的處理尚不完善。無論是首部國產(chǎn)“影游融合”電影《古劍奇譚之流月昭明》還是斥資四億元、耗時三年制作的同名游戲改編電影《征途》,盡管在背景建構(gòu)上延續(xù)了游戲的發(fā)展脈絡(luò),但卻過于強調(diào)場景搭建、特效應(yīng)用,重形式而輕內(nèi)容。由此導(dǎo)致了其劇情設(shè)定呆板、人物塑造粗糙等問題,并未能向觀眾展現(xiàn)出“影游融合”電影的游戲美學(xué)。
想象力色彩匱乏、敘事缺少創(chuàng)新
游戲本身所具有的虛擬化、超現(xiàn)實性和電影所具有的商業(yè)性的融合賦予了電影新的審美價值,其區(qū)別于常規(guī)電影作品的特性就在于對觀眾想象力消費的需求滿足。想象力消費即受眾對充滿想象力的藝術(shù)作品的藝術(shù)欣賞和文化消費的巨大需求。隨著魔幻、奇幻元素在電影中的廣泛運用,觀眾對幻想主義、想象力的要求也逐漸提高。美國于2016年上映的改編自同名游戲的電影《魔獸世界》即是對想象力色彩的完美詮釋,其借以游戲本身對觀眾想象力賦予在互聯(lián)網(wǎng)時代虛擬互動的大環(huán)境下對社會現(xiàn)實沖突進行想象創(chuàng)作,令原本刺激沖突的游戲在影視化手段下實現(xiàn)了超現(xiàn)實的再造,從而滿足了觀眾現(xiàn)實中的未完訴求。而反觀《征途》,其故事中對兄弟情、親情的俗套敘事使得觀眾大多難以沉浸觀影,《古劍奇譚之流月昭明》中的升級打怪線路也過于常規(guī),在想象力與創(chuàng)新性的展示上雙重匱乏,雖說是尊重游戲但在電影化的展示過程中卻不足以吸人眼球。
國內(nèi)“影游融合”電影當前發(fā)展機遇
國產(chǎn)游戲經(jīng)濟穩(wěn)步增長,提供了良好的受眾市場
伴隨著2020《王者榮耀》《和平精英》等國產(chǎn)游戲用戶數(shù)量的再創(chuàng)新高,“影游融合”電影在游戲粉絲轉(zhuǎn)化及自身創(chuàng)造性改編等方面可以說是迎來了前所未有的巨大機遇。游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:“2020年全年,我國游戲市場實際收入達2786.87億元,較2019年同比增長20.71%。游戲用戶規(guī)模達665億人,同比增長37%,而我國自主研發(fā)游戲的市場收入則較2019年增加50678億元,同比增長26.74%,創(chuàng)歷史新高,用戶規(guī)模達6.54億人,同比增長4.84%。”
而在眾多國產(chǎn)游戲中,受眾程度較高、最具代表性的當屬騰訊旗下的移動手游《王者榮耀》《和平精英》。騰訊2020年第三季度財務(wù)報告數(shù)據(jù)顯示;“騰訊第三季度智能手機游戲收入總額為39173億元,為騰訊公司第三季度最大的收入來源”,《王者榮耀》則以2020年前十月平均月活躍用戶超過一億的驚人數(shù)字位列國內(nèi)頭部手游產(chǎn)品第一位。由此可見,國產(chǎn)游戲的發(fā)展態(tài)勢迅猛,這也間接為“影游融合”電影的制作貢獻了廣泛的受眾市場。
高熱度CG滋養(yǎng)游戲電影化呈現(xiàn)
CG動畫,通常指的是數(shù)碼化的作品,內(nèi)容是純藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計,可以是二維三維、靜止或動畫。伴隨著游戲本身的發(fā)展日益完善,大量游戲原作中的CG動畫場面必然需要在電影中呈現(xiàn)。而目前國內(nèi)熱度較高的CG動畫當屬《王者榮耀》系列,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,其于2020年12月8日為宣傳新上線的英雄“瀾”制作的CG動畫《目標》當天熱度破億登上微博熱搜榜前十,且大多數(shù)網(wǎng)民態(tài)度鮮明表示期待電影版的上映。在短短一分鐘內(nèi),《目標》成功建構(gòu)出了瀾、蔡文姬兩個角色的人物形象,也充分為用戶解讀了雙方的沖突原因、事件的發(fā)生背景和人物情感路線,以瀾的第一視角講述了一個刺客與刺殺對象之間惺惺相惜的感情,由此博得廣大用戶情感體驗上的共鳴,也為游戲與電影的創(chuàng)作提供了可觀的市場熱度。因而盡管本質(zhì)上為新英雄宣傳片,《目標》卻依舊展現(xiàn)出了《王者榮耀》影視化的巨大可能性。
國內(nèi)“影游融合”電影發(fā)展方向
展現(xiàn)游戲化美學(xué),避免刻板敘事
當前國內(nèi)“影游融合”電影的首要任務(wù)便是在游戲化敘事的同時展現(xiàn)游戲化美學(xué)、避免刻板敘事,在原有以游戲為核心路線串聯(lián)劇情的基礎(chǔ)上,最大限度地開發(fā)游戲的超現(xiàn)實主義特質(zhì)、滿足觀眾對電影的審美需求。無論是游戲元素的應(yīng)用還是游戲原型的改編均要著眼于建立更加完備的劇情基礎(chǔ),補足單一游戲敘事在部分情節(jié)、邏輯上的斷層脫節(jié),避免因生搬硬套而導(dǎo)致劇情刻板。而在戲劇沖突的設(shè)置上則要大膽創(chuàng)新,照搬游戲模式并不能充分展現(xiàn)其電影化美感,游戲化只是電影創(chuàng)新的一種手段,熒幕展現(xiàn)最關(guān)鍵的還是要追求與觀眾的共情,既要使電影本身具有創(chuàng)新價值,也要為觀眾帶來不一樣的審美體驗。
搭建沉浸式體驗場景,增強視聽語言代入
“影游融合”電影與其他電影相比的最大優(yōu)勢就是沉浸式體驗,游戲與電影的雙重嵌入中,受眾不再是傳統(tǒng)電影的“觀看者”,而開始進入電影當中,將自己想象為電影主角,實現(xiàn)了多重互動。因而在未來國內(nèi)“影游融合”電影制作時,也應(yīng)貫徹以用戶體驗為核心的虛擬沉浸式情感搭建。而在沉浸場景的搭建過程中,電影視聽語言的運用則顯得尤為重要,視聽語言包括影像、聲音、剪輯等方面,是作為電影反映生活的藝術(shù)方法之一,好的視聽語言對影片的劇性、抒情性、連貫性會起到推波助瀾的作用。所以“影游融合”電影在大量特效技術(shù)的運用下,其鏡頭語言必須以配合場景、人物為先,由此更好地展現(xiàn)出其游戲元素本身的代入感,且對于不同類型的劇情,也要采取不同的剪接手法進行表述。
關(guān)注國產(chǎn)游戲的受眾市場
從使用與滿足理論來看,受傳者所在的受眾市場是身為傳者的電影發(fā)展中不可忽視的重要因素。當前,國產(chǎn)游戲經(jīng)濟的飛速飆升和大量游戲IP的跨媒介融合發(fā)展,為國內(nèi)“影游融合”電影的制作開辟了更為廣闊的受眾市場。因而在游戲化融合的同時,制作者更需要站在受眾角度,著重于考察受眾對游戲本身的喜好,以給予觀眾電影游戲化的最佳審美體驗、促成傳受雙方情感的共通。這是整個電影制作的基礎(chǔ),也是其能否獲得市場熱度的關(guān)鍵。
“影游融合”類電影的出現(xiàn)賦予了電影行業(yè)全新的活力,在電影的不斷革新中開辟了創(chuàng)新的發(fā)展道路。而依據(jù)目前我國游戲經(jīng)濟的發(fā)展態(tài)勢和“影游融合”電影自身特性來看,我國在“影游融合”電影的制作上著實迎來了較大的發(fā)展機遇。但盡管如此,能否找準未來進一步發(fā)展的方向卻仍然是國內(nèi)電影行業(yè)亟待解決的一大問題。無論是敘事策略、觀眾體驗,還是視聽整合都會是其在電影市場增加自身競爭力的有力要素,相信在電影制作技術(shù)不斷進步的未來,國內(nèi)一定能涌現(xiàn)出一批制作精良、獨具審美藝術(shù)特色的影游融合電影,游戲行業(yè)也能在“影游融合”電影發(fā)展的推動下不斷產(chǎn)出更為優(yōu)質(zhì)的IP作品。
(作者單位:遼寧大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)