楊皓然

去年二次元開(kāi)放世界游戲《原神》出世,在上線首月便收割2.45億美元,一舉將其開(kāi)發(fā)商米哈游推進(jìn)了國(guó)產(chǎn)游戲廠商的第一梯隊(duì)。而它取得的成績(jī),也告訴了那些還在大廠陰影下、靠換皮游戲向渠道乞食的游戲廠商一個(gè)事實(shí):屬于精品開(kāi)發(fā)商的新時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。
然而,當(dāng)這些中小企業(yè)還忙著做出精品游戲來(lái)告訴大廠“大人,時(shí)代變了”的時(shí)候,大廠們卻在以小廠們意想不到的速度,著手拓展自己在次世代的游戲產(chǎn)品陣營(yíng)。
事實(shí)上,大廠們的市場(chǎng)嗅覺(jué),遠(yuǎn)比中小企業(yè)們想象的敏銳。
其實(shí)不少大廠早在《原神》上線前,就已經(jīng)透過(guò)《陰陽(yáng)師》《崩壞3》《明日方舟》等一系列爆款二次元游戲感知到了市場(chǎng)風(fēng)氣的變化,并由此開(kāi)始展開(kāi)了對(duì)于新領(lǐng)域的試水。比如此前因?yàn)椤百u身”事件而再次回到大眾視野的游族網(wǎng)絡(luò),在《原神》上線的兩個(gè)多月前,就跑去日本市場(chǎng)推出了一款二次元卡牌養(yǎng)成游戲《伊甸園的驕傲》。而這款由傳統(tǒng)大廠做出來(lái)的二次元游戲不但一上線就沖進(jìn)了日本地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,甚至一度躋身暢銷榜TOP20,霸榜卡牌類榜單,令游族網(wǎng)絡(luò)嘗到了甜頭。

游族網(wǎng)絡(luò)《伊甸園的驕傲》
聊到大廠,肯定不能錯(cuò)過(guò)騰訊。
一度被玩家“開(kāi)除二次元籍”的“大惡人”騰訊,這兩年也在精品二次元游戲上持續(xù)發(fā)力,一連推出了《白夜極光》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》兩款爆款游戲。其中《白夜極光》2021年6月中旬在日韓地區(qū)上線首日便拿下了兩地免費(fèi)榜榜首,上線半月收入超一億元。截至7月,《白夜極光》日韓服仍穩(wěn)定在暢銷榜前30,7月海外地區(qū)的流水也在逼近被認(rèn)為是競(jìng)品的《明日方舟》——這還是在《明日方舟》該月有限時(shí)活動(dòng)以及新卡池、而《白夜極光》還沒(méi)有開(kāi)啟第一個(gè)活動(dòng)期的情況下。

圖片來(lái)源:國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察
對(duì)此,成都某手游廠商的游戲策劃缽缽雞感慨萬(wàn)千:“時(shí)代變了,但舞臺(tái)C位的角色沒(méi)變。過(guò)去在市場(chǎng)里呼風(fēng)喚雨的大廠們,現(xiàn)在依舊是市場(chǎng)里最受人矚目的存在。”
缽缽雞所在的企業(yè)可以說(shuō)是典型的“渠道為王”時(shí)代的遺老,熟于買量,精于“微創(chuàng)新”之道,曾用同一套美術(shù)素材推出過(guò)數(shù)款玩法相似的卡牌養(yǎng)成游戲。
雖然游戲測(cè)評(píng)作者出身的缽缽雞對(duì)此頗為不屑,但他也不得不承認(rèn),在過(guò)去,“換皮”打法成本少、風(fēng)險(xiǎn)低、變現(xiàn)快,是很多游戲公司的首選。
不過(guò),據(jù)缽缽雞回憶,大概從2015年開(kāi)始,“換皮”打法也逐漸失靈了。那時(shí),成都地區(qū)的游戲企業(yè)剛剛歷經(jīng)了一段“倒閉潮”,而導(dǎo)致這種現(xiàn)象的很大一部分原因,便是許多新生企業(yè)對(duì)于市場(chǎng)過(guò)于自信,在游戲質(zhì)量上缺乏打磨,大量粗制濫造的游戲“上線即暴死”,最終使得企業(yè)吃癟離場(chǎng)。
而到2018年后,以版號(hào)發(fā)放限制為契機(jī)展露苗頭的精品化趨勢(shì),使得游戲的開(kāi)發(fā)、買量成本水漲船高,“換皮”游戲處境更加艱難,又再次勸退了不少中小型游戲企業(yè)。
當(dāng)然,眾所周知,在2020年一眾產(chǎn)業(yè)因?yàn)橐咔槎萑氲兔灾H,游戲產(chǎn)業(yè)卻逆勢(shì)而起。而在如此背景下,市場(chǎng)也流動(dòng)著這樣的觀點(diǎn),認(rèn)為中小企業(yè)迎來(lái)了“搭快車”的好時(shí)代。
在缽缽雞看來(lái),這個(gè)問(wèn)題的答案是否定的。
疫情確實(shí)給游戲市場(chǎng)帶來(lái)了不少紅利,然而,這些紅利顯然不是“雨露均沾”的,處在頭部/垂直賽道頭部的企業(yè)接收了大部分的玩家流量,而剩下的企業(yè),往往只能分到“殘羹剩飯”。
“別人一個(gè)月的流水就是我們好幾年的營(yíng)收,別人一上線就能大賺然后擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)規(guī)模,我們還得花時(shí)間收回成本,現(xiàn)實(shí)就是這么殘酷。”缽缽雞感慨道。
而比起營(yíng)收差距,更讓中小企業(yè)犯愁的是頭部精品化游戲搶占用戶市場(chǎng)的問(wèn)題。
要知道,人們每天花在休閑娛樂(lè)上的時(shí)間有限。2020年12月,中國(guó)社科院協(xié)同公布了中國(guó)人休閑娛樂(lè)行業(yè)分析報(bào)告,指出國(guó)人平均線上休閑娛樂(lè)的時(shí)間僅為4.9個(gè)小時(shí)。

游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)慘烈
而對(duì)大部分網(wǎng)民而言,這近5個(gè)小時(shí),除去社交媒體、在線視頻網(wǎng)站以及直播以外,留給游戲的時(shí)間最多也就兩三個(gè)小時(shí)。
對(duì)此,缽缽雞調(diào)侃道:“在這兩三個(gè)小時(shí)里面,把一眾熱門(mén)端游和Steam游戲排除掉,剩下的時(shí)間玩家能玩幾款手游?一款,還是兩款?在這種情況下,你小廠的游戲有什么信心去跟各品類的頭部產(chǎn)品爭(zhēng)這兩個(gè)名額?”
“沒(méi)有高流水,難拿到投資開(kāi)發(fā)精品游戲,而開(kāi)發(fā)不出精品游戲,就打不贏市場(chǎng)上的頭部產(chǎn)品,就沒(méi)有高流水,最后陷入一個(gè)死循環(huán)。”缽缽雞指出,現(xiàn)在有很多企業(yè)受米哈游這樣的新貴鼓舞而進(jìn)入游戲領(lǐng)域,但他們忘了一件事,米哈游發(fā)布早期作品《崩壞學(xué)園2》的時(shí)候,市場(chǎng)里可沒(méi)有《王者榮耀》,也沒(méi)有《原神》。
當(dāng)然,雄心勃勃的中小企業(yè),也能試試去挖掘尚未出圈的冷門(mén)品類、深耕垂直領(lǐng)域,不過(guò),他們選擇的品類,最后能否像“二次元”一樣從小眾亞文化一躍變成主流文化,那恐怕就得全看天意了。