摘要:數字時代,技術變革為出版帶來新的發展路徑,“VR+出版”的出版新模式已經深刻地影響了科普類童書市場的發展。本文使用內容分析法和個案分析法,以身臨其“鏡”系列套裝書為案例進行分析,探討現有市場上應用VR技術的科普類童書中出現的日常科普選題不適配問題、紙質圖書文字與APP文本內容協調性問題、VR眼鏡的技術呈現與書中內容不適配問題,最后針對問題提出知名IP引流選題、優化文本內容、匹配合適讀者受眾等應對策略。
關鍵詞:VR;圖書出版;科普童書
中圖分類號:G230.7 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)12-0215-03
一、引言
數字時代已經到來,技術變革為出版行業帶來了新的發展路徑,智慧出版、融合出版等出版方式令人耳目一新,可以說如今正是傳統出版業轉型的關鍵節點。“對于數字出版業來說,將出版內容通過VR、AR來呈現是媒體融合時代融合出版的一個重要標志”[1],圖書是靜態的文字和圖片,VR是虛擬的顯示畫面呈現,能夠一下子把讀者帶入閱讀環境之中,從趣味性和新奇性出發,新形式的加入對傳統出版是一種有益補充。“VR+出版”的新模式在市場上已經有了諸多實踐,雖然這類出版物市場流通時間尚短,但是對出版行業的影響是廣泛的、縱向深入的,隨著時間的推移,“VR+出版”模式也在不斷趨于完善。各類VR童書相繼面世,其效果逼真,將全媒體形態內容融合到一個閱讀工具和平臺上,打造出身臨其境的逼真場景,使寓教于樂的教育理念得到了充分的體現[2]。少兒科普類圖書對“VR+童書”的模式應用較多,將虛擬現實技術應用于科普類圖書,產生的是多感官的沉浸式閱讀,這種新奇的閱讀體驗能滿足兒童對場景的多維感受,極大地增強兒童的閱讀興趣,豐富紙質書原本單一的閱讀體驗,因此將VR技術應用于少兒科普類圖書是非常值得研究的問題。
吉林科學技術出版社出版的身臨其“鏡”系列套裝書屬于少兒科普類VR圖書,榮獲2020優秀科普作品獎,但是銷量并不可觀,可見融合出版仍需要進一步發展完善,出版人要善于發現問題并提出對策。本文以身臨其“鏡”系列套裝書為例,從少兒科普類VR圖書的選題適配、文本適配和技術呈現適配這三個角度進行研究分析。所謂適配,就是指兩者結合的合適性和關聯有效性。期望本文能為少兒出版業的發展提供參考與借鑒。
二、選題的適配
在市面上的VR童書中,科普類型的VR童書所占比重較大,這是因為科普類童書自身具有天然的趣味性、探索性,是虛擬現實童書出版中最重要的選題方向和最適合與虛擬現實技術相融合的童書類型[3]。從當前VR科普圖書市場的主流分類來看,主要有動物世界科普、地理知識科普、宇宙知識科普這三類,它們占據了VR科普圖書市場的半壁江山[4]。
2020年出版的身臨其“鏡”系列套裝書是主流選題的典型代表之一,它涵蓋三大主流選題分類,共分為三冊:《身臨其“鏡”探索海洋世界》《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》《身臨其“鏡”探秘太陽系》。這三冊書分別從自然景觀、人造古跡、星際宇宙進行選題策劃,對于這些很難讓兒童輕易觀察到和隨時隨地游覽的事物和景觀,采用VR形式是非常恰當的。虛擬現實技術能夠讓孩子仿佛置身于海洋、古跡和宇宙之中。2016年,國內首套VR圖書《大開眼界之恐龍世界大冒險》推出時,也掀起過一陣熱潮,該書也是一本科普類型的少兒圖書,選擇了現實中不復存在的動物形象——恐龍,進行科普介紹。因為VR圖書呈現形式的特殊性,選題是比較受限制的。科普類VR圖書選題的適配問題在于,虛擬現實的呈現形式更適合平時不易見到且比較具有觀賞性的景觀和事物,其能更好地發揮虛擬現實的優勢,增強閱讀的體驗感和互動性。而現實生活中可見可得的事物或現象的科普圖書,并不適合使用VR形式,強行融合將其“VR化”,只會讓讀者味同嚼蠟,且觀之無感。
三、文本的適配
(一)紙質圖書內容同質化
在VR圖書的紙質內容中,文本風格與其他大部分少兒科普類圖書是十分相近的,采用科普性很強的議論文體,對景觀和事物的介紹使用比較刻板的語言和細致的描寫。在《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》VR圖書的紙質內容中,對長城的介紹是“在世界的東方,歐亞大陸東部,一條矯健的巨龍時隱時現地穿梭于連綿的群山之中,又在茫茫的大漠中屹立不倒”;對金字塔的介紹是“這座屹立在吉薩高原的胡夫金字塔距今有四千多年的歷史,也是古代七大奇跡中碩果僅存的一座偉大建筑”。該書對古跡的介紹邏輯清晰,由外至內,刻畫完整,使用的修辭手法豐富,十分形象生動。但是圖書文本內容的問題在于,該書針對的讀者群體是6~10歲的兒童,這類讀者群體還不具備較高階段的文字鑒賞能力,對于這個年齡段的兒童,他們閱讀的基本需求就是讀懂簡單的語言文字和趣味化的科普內容;此外,該書作為一本擁有特殊載體的VR少兒科普類圖書,與市面上同類型少兒科普類圖書的文本風格基本一致,在紙質書的文字內容上并無創新之處,這會給讀者帶來閱讀同質化內容的厭倦感。
此外,《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》一書的部分書頁中插入了與APP美術設計風格一致的文本框,但文本框內的內容卻與APP中講述的飛船探索故事線無關,僅僅在排版上風格貼近,并沒有相呼應的閱讀線索。其次,書中的文字內容知識性過強,提出的思考讓兒童難以理解,甚至文本中提到的想象問題還需要家長給孩子二次講解,達不到輔助閱讀的效果,對兒童讀者來說可讀性不強,如“想象一下地球南極到北極的距離有多遠吧”。
(二)APP文本內容違和
VR童書中,VR板塊的閱讀需借助一款APP,而APP中的文本其實與紙質圖書中文字的作用是相同的,都是科普圖書主題的內容。不同之處在于,APP的文本內容主要通過對APP中虛擬角色的配音展示出來。在《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》這本VR圖書中,APP中的文本具有很強的故事性,采用動畫式的兒童語言,風格更加低幼化,設置了一個名為“伊萬”的卡通角色,創設出一個帶領讀者們穿越空間和時間,來到書中介紹的神秘古跡所在地的故事。文本風格與少兒電視臺的主持風格很相似,如“歡迎你加入伊萬的奇幻探險之旅,我們這一次的目的地是地球”,不僅親切感十足,而且能增強讀者的代入感。身臨其“鏡”系列套裝書共三個選題,在APP中對自然景觀、人造古跡、星際宇宙三個部分的介紹都采用同一個故事設定和同一種文本風格,飛船旅行的創意可能更適合“星際宇宙”選題的科普,其他選題依然使用這一創意則稍顯違和。使用虛擬現實技術,只有讀者沉浸,才能有更好的觀感,因此APP文本要構建完整的故事框架,為兒童讀者創造沉浸虛擬現實閱讀的前提,使其更好地享受視覺與聽覺結合的完美效果。
四、技術呈現的適配
(一)VR眼鏡使用復雜
身臨其“鏡”系列套裝書隨書附贈紙質簡易折疊VR眼鏡,閱讀前需要先將平鋪的紙質VR眼鏡折疊成“VR眼鏡盒子”,然后使用手機掃描二維碼下載安裝配套的APP,再根據APP的提示進行操作,最后將手機放置在VR眼鏡盒子中進行觀看。這種VR眼鏡在圖書銷售時可以平鋪附在圖書外包裝上,但是折疊操作步驟復雜,以硬紙殼為主要原料,紙板易損壞、鏡片易磨損,不具備重復使用的質量。另外,身臨其“鏡”系列的三冊書,每一冊都配備了相同的簡易折疊VR眼鏡,對于購買整套書閱讀的讀者來說,十分浪費資源,無形中增加了圖書的閱讀成本。市面上有的VR圖書選擇直接贈送塑料制的VR眼鏡,這種眼鏡不需后續折疊操作,也不易損壞,但是成本較高,導致圖書定價高昂。
隨書附贈的不論是哪種VR眼鏡,因成本限制,都是VR眼鏡中最低級的入門基礎款,使用原理都是用手機打開APP放入VR眼鏡盒子中觀看。這種操作受一系列因素的限制,對手機的要求比較高,也比較復雜:屏幕尺寸在5.7英寸為佳,屏幕分辨率至少1080p以上,手機需配置4核以上CPU,2GB以上RAM,必須具備3軸及以上螺旋儀(無螺旋儀機型無法使用)等。同時,近幾年市場上流行的全面屏手機,幾乎都不適合VR眼鏡盒子的裝配使用。
(二)VR效果呈現粗糙
附贈的VR眼鏡最終呈現的VR效果,與商場或書店中成百上千元的VR眼鏡呈現的VR效果差別是非常明顯的。以《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》這本書為例,在探尋長城的過程中,可以通過VR觀看長城的敵臺與關隘,場景制作真實完整,可以通過視線瞄準光標進行位置變化。但是由于每個人的瞳距不同、視力不同,觀看效果因人而異;手機屏幕尺寸不同,會導致部分型號的手機觀看時看到手機邊框,影響VR體驗。虛擬現實呈現的長城敵臺與關隘只是廣角鏡頭下的全貌,細節不經考究,如磚石、射孔、箭窗等微小之處近看非常模糊,很難直接辨別,虛擬現實呈現效果十分粗糙。
(三)VR與圖書結合觀感分裂
VR部分與圖書的聯通之處很少,讀起來比較分裂。在身臨其“鏡”系列套裝書中,VR與圖書結合的形式主要是采用手機APP掃描圖書指定頁碼的圖像,即可跳轉觀看。但這一方式只實現了VR與圖書外部使用部分的結合,當掃描完圖書中的圖像后,紙質圖書就被擱置在一旁,VR眼鏡便可以獨自使用,實現與圖書的分離閱讀,紙質圖書的內容往往因此被忽視,VR與圖書并沒有實現內容結合。有些讀者甚至只是掃描圖書指定頁觀看VR圖像,紙質圖書翻也不翻,看都不看。
當讀者觀看完某一章的VR內容后,想觀看其他章節的VR內容時,則需從VR眼鏡盒子中取出手機,重新掃描其他指定頁面圖像,重復的操作比較影響VR閱讀體驗。這樣反復拿取手機,會讓讀者覺得操作煩瑣、閱讀不便利。
五、對策與發展
(一)知名IP引流,尋找合適選題
當前市場比較流行IP文化,可以對有一定粉絲基礎的知名IP進行二次改編,制作VR少兒科普類圖書,以知名IP提升VR圖書的知名度與普及率。在科普類童書中運用VR技術進行選題,更適合平時不易見到且比較具有觀賞性的景觀和事物,能更好地發揮虛擬現實的優勢,脫離二維平面,帶給讀者沉浸式觀感。因此,可以選擇更具科幻性與觀賞性特點的經典IP選題,如《神奇校車》。《神奇校車》有連貫的故事情節,又有人物對話,書中內容包羅萬象,涵蓋太空、氣象、海洋、植物、動物、地理、身體等方面的自然科學知識。其中,太空、氣象、海洋、地理等選題適合改編成VR形式,在閱讀過程中,相比單一的紙質圖書,能讓讀者獲得更好的閱讀體驗。
值得注意的是,引用知名IP更需注重IP與VR的內容比重平衡,還要把握好最后的宣傳重點。一旦IP與VR在一本書的內容上和宣傳上出現失衡,就會事倍功半,不僅辱沒了知名IP,還會對VR圖書的口碑造成負面影響。
(二)優化文本內容,把握圖書內核
針對紙質圖書文本內容更注重于科普,APP文本內容偏向于故事介紹,兩者風格割裂的文本適配問題,可以從內容定位上作出改變。以《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》為例,此書設定了宇宙飛船遨游世界的故事,可以對紙質圖書中的文本內容與APP中的文本內容進行故事框架上的統一,采取相同的故事背景與文字風格。這樣一來,讀者在分別進行紙質圖書閱讀和VR閱讀時,就不會跳脫出整體故事框架,從而產生更強的代入感和沉浸感。
最后,作為編輯一定要清楚,一本書之所以受讀者喜愛,最根本的原因不是圖書形式,而是圖書內容。圖書只有故事情節新穎、定位合理、內容設計精巧,才能做到吸引讀者、感染讀者。“VR+童書”作為少兒圖書出版創新的核心部分,在VR內容設計、跨行業合作機制和出版成本等方面亟待改進。因此,應以內容為中心,并將其作為“VR+童書”的出版原則,以跨行業整合促進“VR+童書”的全面發展,進而構建“VR+童書”融合出版發展的方向[5]。
(三)匹配合適受眾,優化升級技術
VR眼鏡的品質直接影響讀者的閱讀效果,市面上大部分VR圖書隨書附贈的VR眼鏡其實都達不到較好的VR閱讀質量。針對這一問題,筆者認為可以出版不同版本的VR圖書,匹配不同的讀者受眾。例如,針對家中自備VR眼鏡的用戶,推出純享版VR圖書;針對消費能力強、品質要求高的用戶,推出配備有高品質VR眼鏡的精品版VR圖書;針對初次體驗和嘗試的用戶,推出配備有簡易VR眼鏡的簡易版VR圖書等。讀者可以根據贈品VR眼鏡的不同,自行匹配購買需求。同時,這還避免了每本書都贈送簡易VR眼鏡的資源浪費問題,同時降低了成本,限制了平均定價,能讓VR圖書更加普及,方便不同的受眾進行閱讀。
在VR與圖書內容的聯通上,建議大量設置互動章節,增強虛擬現實和真實圖書的聯動,實現兩者結合互動。例如,在飛船旅行的故事背景框架下,可以在書中設置折疊飛船搖桿,讓兒童讀者產生真實的飛船旅行操縱感,將圖書變成輔助道具;或者像游戲解謎書一樣,在書中埋藏閱讀線索,與VR之間實現交互閱讀,增強聯動性。
在技術問題上,應盡量解決不同設備兼容性的問題,盡量解決一本書一個APP的局限。其次,應該不斷進行技術升級,解決播放效果不清晰、視頻卡頓、久看易眩暈的技術問題,因此技術升級是內核需求。最后,建議對VR眼鏡的質量作出調整,如推出可以調節瞳距的VR眼鏡,從物理條件上改良閱讀條件,增強閱讀體驗。技術始終是行業進步的手段和工具,而非主導,圖書出版物與VR技術不能生硬地簡單相加,彼此融合才是長久之道。設計粗糙、畫面滯澀、應用軟件下載緩慢且閃退……要解決以上問題仍然任重道遠[6]。
六、結語
VR童書因載體新穎、閱讀體驗豐富、互動性強等特點吸引了大眾的關注。將全媒體形態內容融合到一個閱讀工具和平臺上,充分體現了寓教于樂的教育理念。科普類童書作為VR圖書的重要分支,在圖書市場中具有非常強大的競爭力。筆者以《身臨其“鏡”探尋神秘古跡》這本書為例,從選題、文本、技術呈現三個方面分析了目前VR科普類童書的內容適配問題。VR科普類童書的選題同質化現象比較嚴重。紙質圖書文字內容與APP文本內容,沒有恰當的聯通之處。在技術呈現上也存在很多瑕疵。這些問題來源于虛擬現實技術在國內的發展水平,可以說VR圖書的發展脫離不了技術的限制。
隨著技術的發展,問題總有解決之法。不可否認,VR這種新形式為圖書市場帶來了活力和升級。虛擬現實技術使圖書從靜態變為動態,將趣味性和新奇性加入枯燥的閱讀中,新形式不僅是對傳統出版的沖擊,更是一種有益的補充。出版業想要化危機為轉機,就要充分把握新形勢、新載體、新技術,將融合出版的路越走越寬,去探索更加有活力的出版轉型發展之路。
參考文獻:
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[4] 羅弦,戴昕.立足優勢 破冰前行——我國少兒科普類VR圖書的發展困境與策略構想[J].科技與出版,2019(07):75-79.
[5] 張淑瑛.少兒圖書出版中“VR+童書”融合出版的優化進路[J].出版廣角,2020(07):42-44.
[6] 高天.我國VR童書發展前景及對策探析——以科普可視繪本“大開眼界·恐龍世界大冒險”叢書為例[J].傳播與版權,2017(07):37-39.
作者簡介:襲旺(1997—),女,吉林吉林人,碩士在讀,研究方向:出版。