陳麗麗
【摘 要】游戲可以視為觀察、試探、行動、接受反饋、回應、做出反饋等依次循環的一個過程。埃里克森將多學科知識進行整合,對游戲與人生階段進行了深入研究。本文將基于埃里克森的研究,梳理和歸納游戲與人生的關系,并進一步闡述了游戲在人的不同階段如何構建人生任務。最后,筆者游戲將社會工作相結合,從價值、模式和技巧三個方面深入探討了游戲在社會工作中的應用。
【關鍵詞】游戲;人生階段;社會工作
關于游戲的定義,由于理解不同,看問題角度的差異,教育學家和心理學家爭論幾乎持續了幾個世紀。心理學家埃里克森認為游戲是一個依次循環的過程,具體包括觀察、試探、行動、接受反饋、回應、做出反饋等環節。其指出游戲與人生密切相關,人生每個階段都會出現不同的游戲,游戲在某種程度上代表著儀式化,隨著時代的變化和發展,新式運動慢慢鑄成社會新儀式。游戲的缺失會導致一種特定儀式的死亡,只有當我們全然意識到游戲在我們整個生命中的重要性時,才有助于我們思考人生各個階段不同任務。
一、游戲與人生的關系
在人生的不同心理期,游戲形式也會有所不同。埃里克森分為嬰兒期、兒童早期、學前期、學齡期、青年期、成年早期、成年中期、成年晚期。游戲的功能包括娛樂、象征性表達、情緒宣泄、社會化發展、控制、釋放能量。在不同階段,人們對游戲的態度各不相同,其對游戲的態度很大程度上取決于其對每個人對于兒童期和成年期關系以及游戲和工作關系的思考。
在特定文化背景下,人類所展現出的“共同要素”與同齡人之間的差異,可提取某一個或幾個關鍵要素進行分析,獨有要素通常隱含某種線索。埃里克森指出人生的每個時期與“要素”相連,我們可以通過分析要素,找到問題背后的真實原因。游戲相對于談話治療更好的實現了認知、行為、情緒的共同調動與整合,也同樣實現大腦的整合。游戲是很好的表達媒介,游戲可以為來訪者提供逃避與否認的空間,進而較好的表現潛意識。如若只是單純的談話,來訪者容易停留再認知層面,會用慣有防御來隱藏自己的真實想法,在游戲中,認知、行為、情緒都是被激活的,有助于流露出無意識。
二、游戲何以建構人生
在游戲過程中,本我、自我、超我之間達到最佳的關系狀態,原發情感為游戲所用,在游戲中得以緩和利用,而不是被壓制。筆者根據埃里克森人格發展八階段按年齡劃分為四層次,分別為:第一層次0-12歲(嬰兒期、兒童早期、學齡初期、學齡期)、第二層次13-18歲(青春期)、第三層次19-65歲(成年早期、成年期)和第四層次65歲以上(成熟期)。根據每個層次不同的生理、心理特點對該年齡階段游戲進行合理的建構。
(一)第一層次
嬰兒期、兒童早期、學齡初期、學齡期對個人的人格發展產生重要的影響。發展階段未能有效整合時,則無法妥善處理自身沖動與外界沖突,進而出現一系列的問題。因此,我國十分重視0-12歲的游戲設置。1989年頒布的《幼兒園工作規程(試行)》明確提出:“以游戲為基本單位,寓教育于各項活動中,應根據幼兒年齡特點和身心發展,設置相應的游戲,讓幼兒在游戲中體驗各種情緒”,1999年《幼兒園教育指導綱要(試行)》對《規程》具體的建議做法給予指導,并指出幼兒園一日游戲為基本活動。
0-12歲這一年齡階段的游戲形式以實體游戲為主,游戲主要起啟發作用。嬰兒情緒是生理性的,并逐漸向情緒性的轉換。父母可以通過模仿孩子情緒來與嬰兒進行溝通,幫助嬰兒識別和標記情緒。同時,還可以通過實體游戲增強嬰兒后期管理情緒的能力和發展身體協調能力。在兒童時期,游戲設置同樣重要。這一時期設置游戲有助于兒童自主性、探索性、獨立發現和解決問題能力的發展。一方面,兒童的游戲是一個訓練場,在這個訓練場上,兒童逐漸習得了關于在某種角色和愿景的行為,進而會做出富有想象力的選擇。另一方面,游戲是兒童適應環境的一種形式,它可促進兒童最近發展區的出現,幫助兒童區分思維與行為,培養孩子思考問題的方式,促進兒童自律發展。游戲治療是根據兒童最有效的溝通方式。游戲治療中使用游戲,為兒童提供娛樂機會,有利于增加治療環境的樂趣,降低兒童對治療關系的防御。
(二)第二層次
2019年12月,國家衛健委等12部門印發《健康中國行動-青少年心理健康行動方案(2019-2022年)》重點強調“合理引導兒童青少年安全合理使用電腦和智能終端設備,預防沉迷和游戲障礙”。在青春期這一階段,青少年游戲一般以網絡游戲為主,社會大眾對此持負面評價。
為何青春期群體的孩子們更容易沉迷于游戲,并引發極端事件?青春期處于“心理斷乳期”,青春期的特質導致青少年沉迷于網絡游戲。這個時期的青少年進取心強但自制力弱,而游戲的勝利恰好能滿足現實中青少年所缺乏的“成就感”和“人際滿足感”,因此其易出現厭學、叛逆、迷戀游戲等偏差行為。很多父母把游戲本身當成孩子出現偏差行為的原因,因而游戲被貼上耽誤學業、孩子學壞的標簽,父母限制他們玩游戲,游戲的意義重新被建構。真正防止孩子沉迷游戲的方法不是完全禁止,應了解青少年內心需求、尊重和支持孩子,讓孩子發現生活中的游戲同樣有趣。
(三)第三層次
此年齡階段游戲形式主要是網絡游戲和現實游戲,其形式豐富多樣,包括旅行、看電影、職場、婚姻、宗教活動、國家間活動等,皆可視為成年人的游戲。當經濟和歷史發生變化時,對游戲的建構需要做出有意義的調整。柏拉圖表示,我們對游戲的態度在很大程度上取決于我們關于兒童期和成年期的關系以及游戲和工作的關系的看法。隨著年齡的增長,成年人往往認為游戲無足輕重且毫無用處,跟人類的中心任務和核心動機更是沒有關聯。常見的兩種成年人對游戲的態度為:一是將游戲視為繁忙生活的放松,維持社交的方式,二是達到某種目的所作努力。
(四)第四層次
此年齡階段游戲形式主要是回歸現實生活,游戲帶有回味人生,回歸游戲本意。老年人是儀式化智慧的象征,許多成年人都認為老年人已經過了游戲的階段,但適當的游戲對于老年人再社會化具有幫助作用。首先,當老年人進入角色,失去了過去在工作中的良性互動時,其可通過游戲來融入正常的生活。其次,電子游戲對于老年人神經機制具有刺激作用,游戲可以提高老年人反應速度和認知能力,對于緩解老年癡呆具有重要作用。最后,游戲中的生活元素可增加老年人趣味感與熟悉感,調動老年人積極性與主動性。
三、游戲在社會工作中的應用
(一)游戲應用于社會工作的價值
目前已有研究表明,利用游戲對人生的不同階段進行社會工作干預均有一定成效。在0-12歲階段,游戲可以激發自閉癥兒童、孤獨癥兒童和腦癱兒童等服務對象的自我潛能和發展驅力,以促進其成長發展。在13-18歲階段,社會工作者可以運用游戲治療青少年網癮問題,使其正確認識游戲,發揮游戲的積極作用。在19-64歲階段,游戲有利于服務對象建設社會資本,幫助其掌握社交技巧、生存技巧等。在65歲及以上階段,游戲可以刺激老年人神經系統的延展,提升老年人的生活質量。
(二)游戲應用于社會工作的模式
目前游戲應用于社會工作的模式以下三種:一是治療康復型模式。即以游戲為媒介,對心理和行為存在問題的群體進行治療矯正,以促使其身心得到治愈。二是互動互助型模式。這一模式強調服務對象與游戲中的其他成員進行平等的、開放的互動。在游戲互動的過程中,社會工作者需要關注服務對象的合作情況和心理狀況,以便及時的進行介入幫助服務對象緩解情緒和提升社會參與能力。三是預防發展型模式。這一模式是指社會工作者為服務對象提供情感支持、知識教育等服務,以幫助不同服務對象解決相應的問題。
(三)游戲應用于社會工作的技巧
現有的游戲技巧包括說故事、角色扮演、繪畫、棋牌與電子游戲、象征性的游戲技巧和使用自然媒介的游戲技巧[i]。社會工作者在進行社會工作實務的過程中,可根據介入情景的需要對癥下藥,選擇適宜的技巧,以推動服務目標的實現。如在介入受到虐待的服務對象時,社工可以運用繪畫的方式進行治療,以拉近社工與服務對象之間的距離。在社工的引導下,服務對象會將其經歷投射到游戲角色上。在這個過程中,社工需要給予服務對象較大的自由和空間來表達自己的經歷。
注釋:
[i]卡邁克爾著,王謹譯.游戲治療入門[M].北京:高等教育出版社,2007.
【參考文獻】
[1] (美)愛利克·埃里克森著;羅山譯.游戲與理智 經驗儀式化的各個階段[M].北京:世界圖書出版公司,2017.
[2] 劉斌志,徐世鴻.桌游療法:社會工作服務的休閑轉向及其實踐規程[J].西華大學學報(哲學社會科學版),2020,39(01):62-74.
[3]傅麗麗,簡杜瑩,張靈慧.兒童醫療游戲輔導的項目化運作研究——基于復旦大學附屬兒科醫院醫務社工的實踐探索[J].中國社會工作,2019(36):39-43.
[4]陳曉東,張書芳.體驗式游戲在小組工作實務中的具體應用——以L機構服務項目為例[J].武夷學院學報,2019,38(04):11-15.
[5]陳盼盼.桌面游戲小組工作在老年癡呆癥治療中的作用研究[D].華中科技大學,2013.
[6]劉麗鳳.結合案例分析游戲在兒童社會工作個案輔導中的運用[J].社會工作(下半月),2010(03):32-35.
[7]毛穎梅.特殊兒童游戲治療[M].北京:學苑出版社,2010:25-26.