李曈婧
(成都京城智通智能科技有限公司,四川成都 610000)
交互,交流互動。語出《京氏易傳?震》:“震分陰陽,交互用事。”又稱互動設計。在于定義人造物的行為方式(the“Interaction”,即人工制品再特定場景下的反應方式)。
為什么會存在交互設計?
從交互二字的含義來考慮,無論是VI還是包裝抑或是平時人在使用的東西——物,都與交互有關(guān)。畢竟人造物在人的行為下都有引導和反饋的作用。
交互設計解決了什么?
設計分類中,所定義的交互設計是有其獨特性的。它是作為一個輔助系統(tǒng),輔助人理解、掌握、使用這些物。在傳統(tǒng)工業(yè)/工程設計中的交互設計是發(fā)生于人類與機械之間的互動,也就是人機工程學。人機工程學能解決所有物理界面相關(guān)的設計問題。通過人機工程學再經(jīng)過認知心理學、行為學等的融合,形成了交互設計。其基本目的是使產(chǎn)品、設備更可行和更方便地通過機器與信息之間相互影響(機械和數(shù)字),從而產(chǎn)生有效的和令人滿意的方式,使人享受服務和復雜的系統(tǒng)。
在交互設計發(fā)展之初,更為強調(diào)的是認知心理學及行為學等的理論思想。
交互的作用是在保持原有的功能基礎(chǔ)上,減少其復雜性,讓人能夠掌握產(chǎn)品,建立對產(chǎn)品的基本認知,讓產(chǎn)品的使用符合創(chuàng)造/設計的意圖。
而交互設計到底是用什么方式來達到上述的目的的呢?我們?nèi)绾螐慕换ダ砟钪凶霎a(chǎn)品設計?
當下,對于工業(yè)設計中,我們有許多的方法進行和開展一個新的產(chǎn)品設計,對于用戶的研究、情景化的思考、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、材料、工藝、市場需求等更深層次的探索等等,如何通過這些研究和探索,做出有效的設計?
我們能肯定的是,在人與產(chǎn)品之間,我們的主體始終是從人所出發(fā)。
如何讓“人的因素”融入設計當中?
首先,交互設計的過程,它的方法是什么?
預測用戶:所有的應用或功能應該預測用戶的需要和期望。
年齡——嬰幼兒群體(0-6)、少年兒童群體(6-15)、青年消費群體(15-30)、中年消費群體(30-60)、老年消費群體(60+);
性別——女性、男性等;
不同職業(yè)——農(nóng)民消費群體、工人消費群體、辦公人員、行政單位、學校、運動員等進行劃分。
進而分析影響消費者涉入程度的因素,進行相關(guān)調(diào)研,構(gòu)建用戶模型和場景,
由此衍生出以下分析討論點:
生活像電影一樣,由很多場景組成,每個場景都會由誰——在什么地方——做什么。如果在定義產(chǎn)品功能時,沒有場景,那么我們將脫離人因素,給出一堆煩瑣而無用的功能。正確的分析每個場景,將有助于我們?yōu)橛脩籼峁┮粋€簡單而獨特的問題解決方案。這也將引出了我們之后提道的另一個設計原則:學習。
基于用戶為中心來調(diào)研、設計,由此建立一個發(fā)散性的網(wǎng)狀分析圖,而得到的產(chǎn)品將更懂用戶,更好地為用戶服務。這是人性化設計的開始,在普通的商業(yè)產(chǎn)品或工業(yè)設備被越來越多的生產(chǎn)制造商重視,其在平衡用戶需求和產(chǎn)品、服務之間得到最好的結(jié)果。
在整個交互設計過程中,圍繞的中心是客戶,也就是工業(yè)與工程設計中的“人因素”,力求使機器適應于人。在整個引入用戶的設計過程中,我們主要從以下幾點出發(fā):
學習:這里的學習有兩方面,一,產(chǎn)品構(gòu)思;二,在實際中的產(chǎn)品和服務。在前期產(chǎn)品構(gòu)思當中,不應該有學習曲線。產(chǎn)品的設計應該符合用戶的思維和使用場景、習慣,在設計之初,通過調(diào)研以及不斷地分析,通過大量的數(shù)據(jù)得到其形體和功能,從而最終的時候才能滿足設計該產(chǎn)品的初衷。
反應力和時間:根據(jù)每個行為減少等待的時間得出在觸覺、聽覺和視覺上的數(shù)據(jù)對比。用戶的體驗和使用時所消耗的時間是成反比的。簡化交互的流程——分析用戶的心理因素,根據(jù)分析來優(yōu)化設計。而用戶我們首先要把我們的人分類,依照他們的不同屬性:年齡、性別、職業(yè)等等進行分類,再根據(jù)各個分類對他們在不同情緒、興趣、專注度等狀態(tài)下,對其操作的影響進行數(shù)據(jù)對比。其次,操作的復雜程度,可控性等等對用戶的時間感知的影響。最后,分析不同色彩、板塊分布或操作功能區(qū)的分類、產(chǎn)品的可控性等帶來的不同效果。加載時間過長或操作跳轉(zhuǎn)過多,會給用戶帶來負面情緒,當負面情緒產(chǎn)生的時候,用戶的時間感知就很長。
使用隱喻:選擇隱喻形式,隱喻形式可以幫助客戶即時理解,也是建立概念模型上的最小細節(jié),創(chuàng)建出使用戶有直觀感覺的系統(tǒng)。唐?諾曼《日常生活的設計》中提道:界面隱喻是指利用已知的行為來引導用戶產(chǎn)生新的行動。他同時也提道:功能可見性是指界面元素不僅是為了達到功能而設計出來的,而且也是為了讓它們看起來像是可以達成功能而設計出來的。例如,在電腦界面中垃圾桶的圖標跟現(xiàn)實中的普遍垃圾桶的形狀一樣,讓人一眼就知道其功能;抑或在現(xiàn)實中踏板上畫上腳的形狀,讓人知道這個產(chǎn)品的開啟方式用腳踏。
色彩:人的五官對應了感官系統(tǒng),連接著人的神經(jīng)。在萬千世界中色彩本身沒有任何含義和情感,是我們經(jīng)過時間和對生活的實踐、認知,賦予了色彩意義。運用好色彩,影響用戶內(nèi)心的情感和思維,引導用戶感知和行為。心理學研究表明:當顏色和某一事物相關(guān)聯(lián)時,看到這個顏色時,我們就會自然地聯(lián)想到這個顏色相關(guān)的事物或事情,從而對這個顏色產(chǎn)生某種情感。聞一多寫過一首題為《色彩》的詩:“生命是張沒價值的白紙,自從綠給了我發(fā)展,紅給了我情熱,黃教我以忠義,藍教我以高潔,粉紅賜我以希望,灰白賜我以悲哀;再完成這幀彩圖,黑還要加我以死。從此以后,我便溺愛于我的生命,因為我愛他的色彩。”詩中,聞一多使本無生命的色彩帶上了一定的社會屬性和強烈的感情因素。當我們的產(chǎn)品無論外觀還是界面,都可以通過顏色帶給用戶某種心理暗示,心理上的引導,讓他們有種代入感,如上文反應力和時間、使用隱喻中提道的一樣。
可控性/自控:通過互動百科中對能控性的定義,我們認為產(chǎn)品本身和其界面都應“加入”用戶可設置的地方,但用戶的自主,不代表放棄相應的規(guī)則。在產(chǎn)品和系統(tǒng)里,留給用戶一點空間是相當重要的,這樣用戶在學習和進入控制的階段更快速。然而奇怪的是,當他們開始進入控制的時候,人們在沒有任何約束的情況下并不會感到自由,反而會不適應。基于心理學的研究成果,在設計中使用一些小心思,給予用戶更多的自主權(quán),通過我們提供的工具幫助他們獲得掌控力。可控性和智能性是相互矛盾的,我們的產(chǎn)品需要在兩者之間找到平衡點,使其既讓用戶有掌控力,又有智能性。
連貫性/一致性:信息和操作應該/必須在同一層級上,以及在產(chǎn)品的發(fā)展上保持其連貫性,并且不能影響對用戶區(qū)域的一致性。在產(chǎn)品設計初期,我們通過對市場中已經(jīng)被驗證或教化的習慣以及不同地域的文化上的認知的分析,來賦予產(chǎn)品相應的功能、架構(gòu)、配色等,使其快速地被用戶接受、使用。產(chǎn)品在各個方面保持一致性,保持和用戶認知上的一致,這樣不僅簡化了產(chǎn)品功能上信息的冗余,同樣也使我們整個產(chǎn)品系統(tǒng)方案里的設計保持了連貫性。很多大型企業(yè)都有自己的企業(yè)VI視覺識別系統(tǒng),當我們看到某個顏色,某個符號就會聯(lián)想到某個企業(yè),他是深入人心的,也是經(jīng)過長期的教化市場得到的效果,而這個周期里,必須每次都保持其特點的一致性,保持他各個領(lǐng)域變化的連貫性,并不是所有變化都是天馬行空斷開沒有關(guān)聯(lián)的,而是一個個階段衍生的,他們的改變過程是有跡可循的。
識別、確認——狀態(tài)可感知。從視覺及聽覺上皆可感知(涉及感官設計、生效設計),系統(tǒng)構(gòu)造簡單(涉及信息架構(gòu)、體系架構(gòu))。舉例來說,當我們設計產(chǎn)品的時候考慮的操作流程,外觀與功能的結(jié)合,都是從人的感官系統(tǒng)分析的數(shù)據(jù)出發(fā),讓人在使用產(chǎn)品的時候是體會到的享受而不僅僅是達到功能需求。人有五個感官系統(tǒng):耳朵——聽覺,眼睛——視覺,鼻子——嗅覺,手——觸覺,嘴巴——味覺。而我們在做設計的時候常常考慮的有視覺、觸覺以及聽覺,味覺和嗅覺則是在特定行業(yè)里會考慮的感官設計。在工業(yè)產(chǎn)品設計當中,觸覺設計有兩個方面,一方面是材質(zhì)帶給我們的觸感,另一方面是設計的外觀形體帶給我們使用操作的便捷性。比如鍵盤,機械鍵盤每顆鍵都有一個單獨的軸,按鍵落感較強,當打字時,給人的觸感反饋更強烈,所以多數(shù)文字工作者或游戲娛樂者更喜歡機械鍵盤;同時,在敲打的時候會產(chǎn)生清脆的響聲,啪啪打字聲讓人有一種輸入感和節(jié)奏感。在界面的鍵盤或按鍵設計上,設計師一般會采用震動的模式帶給使用者觸感反饋,或是顏色深淺透明度,以及模擬按鍵的大小的改變來給予視覺上的反饋。
以上幾點通過參照用戶的認知和行為因素,對我們的設計做出了如下定義:
理解、明白——所創(chuàng)造的圖標或?qū)δ艿亩x(交互設計、內(nèi)容的確認),描述術(shù)語是否能讓使用者理解。我們在按鍵標識或某些功能性圖標的設計時,盡可能地去模擬現(xiàn)實生活中其形態(tài),讓人在看見圖標的時候就可以聯(lián)想到其可能的功能或含義。
做出協(xié)調(diào)、調(diào)整——根據(jù)行為和互動,做出適當合理的調(diào)整,使產(chǎn)品(設備)的外觀和其行為與其功能具備美學的完整性(工業(yè)設計、視覺設計)。可口可樂的玻璃瓶,設計大師羅維通過對造型的設計,使購買者產(chǎn)生它容量更大的錯覺,再加上模擬女性裙子的造型,不僅在視覺上同時在握感上讓喝可樂的人體驗感更好。
比較、對照——用戶的心理模型和實現(xiàn)模型的對比(體驗設計)。當我們的設計完成,做出樣品后,這時候,我們就需要相關(guān)的使用者或是測試人員進行數(shù)據(jù)體驗對比,這是我們驗證一個產(chǎn)品設計是否滿足用戶需求的根本。
產(chǎn)品設計是用于解決問題,而問題來源于萬千生活當中,在這生活中任何人、物品之間的交互則是問題的由來,也是新產(chǎn)品的誕生之初。