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淺析基于計算思維的課堂教學

2021-08-14 20:57:04董浩
小學閱讀指南·高年級版 2021年8期
關鍵詞:可視化思維能力游戲

董浩

計算思維是信息技術學科的核心素養之一,因此,如何培養和提高小學生的計算思維能力,是教師應該關注的熱點問題之一。Scratch編程因其具有可視化、積木搭建式的特點而成為培養學生的計算思維的理想載體。本文通過分析計算思維的概念、與?Scratch教學的結合,通過?Scratch教學的具體案例,分析如何讓計算思維真正在課堂中可見,并提出教學反思和相應建議。

一、計算思維的形成與發展及?Scratch課堂教學現狀

目前,程序設計教學已經在小學高年級信息技術課中普及;Scratch因其直觀的可視圖形界面、腳本搭建的易操作形式,成為培養小學生計算思維能力的有效載體。在利用Scratch進行程序設計中,學生首先需要分解任務,抽象思維,厘清角色關系,設計算法解決問題,編寫腳本,優化程序,最后進行作品評價和拓展。這一過程包含了計算思維的關鍵要素,這一學習和體驗的過程,也是學生計算思維能力得到培養的過程。

二、Scratch程序設計課堂教學初探

1.通過項目式學習,促進計算思維生成

項目式學習,簡單地說就是把學生的學習以“項目”的形式置于一個解決實際問題的過程之中。其中的“項目”一般都是解決某一個實際問題,這些問題一般都不同于學生在課本中常見的結構優良的問題,學生不能根據學到的某些知識直接獲得答案,而要擺脫簡單的線性思維去分析和解決問題。

例如,在五年級上冊?Scratch單元《打地鼠游戲》一課中,我將賽車游戲的設計作為學生要完成的“項目”:

(1)

體驗游戲,代入情境。試玩小游戲《打地鼠》,但玩游戲不如設計游戲,讓游戲蘊含自己的設計思想是更有意義的。

(2)

分析問題,任務驅動。這個游戲中有幾個角色?他們的動作分別是什么?

(3)

思考角色任務需要什么控件來完成,小組合作填寫任務分析圖。

在設計“打地鼠”游戲的項目中,教師通過“假如你是設計師,你將怎樣設計這個游戲呢?”以學生為中心,將學生設定為全局規劃者的角色,針對這一開放性的問題,學生分小組進行角色設計、動作分析,最終設計出帶有個人特色的游戲。整個過程,學生試圖通過不同的途徑來解決問題,如何進行項目設計、細化項目控制實施、加強小組成員溝通與合作,都是計算思維養成的過程。

2.關注思維過程呈現形式,實現思維可視化

思維可視是指運用一系列圖示技術把本來不可視的思維,如思考方法和思考路徑呈現出來,使其清晰可見。被可視化的“思維”更有利于理解和記憶,因此可以有效提高信息加工及信息傳遞的功能。

相較于對知識表征進行可視化呈現的“知識可視化”,思維可視化更側重于知識表征背后的思維規律、思考方法、思考路徑,在可視化的過程中更強調對思考方法及思考路徑的梳理及呈現。實現“思維可視”的技術主要包括兩類:圖示技術(例如:思維導圖、模型圖、流程圖、概念圖等。)及生成圖示的軟件技術。

3.關注思維狀態,升華思維品質

新課標中提出的信息技術學科核心素養要求:不僅要培養學生的操作技能,還要培養學生的表達能力和團隊協作能力,要深化課堂的思維狀態,必須鼓勵每一個學生都勇于表達,加強小組合作的思維力度。

三、基于計算思維的教學建議與反思

“問渠那得清如許?為有源頭活水來”,Scratch程序的設計也要貼近生活、源自生活。Scratch是培養學生計算思維能力的理想載體,教師在創設情境時,只有貼近學生的真實感受,才能引起學生的興趣,才能轉化為學生學習的內驅力。同時,因為年齡原因,小學生的程序設計規劃能力較弱,邏輯思維能力不強,程序設計對他們來說有一定的難度。所以,在教學過程中,教師應當將完整的程序分解成多個小任務,逐一講解、個個擊破,讓學生先用自己熟悉的自然語言表述過程,分析動作,再轉化為?Scratch語言,以便更好地幫助學生由淺入深地構建新體系,學會用計算機領域的方法解決實際問題。

課堂時間是有限的,小學信息技術課每節只有四十分鐘,對于程序設計、腳本搭建、優化升級來說,時間遠遠不夠。但是,學生的創意是無限的。如何在有限的時間里激活學生的創意呢?為了培養學生程序分析的能力,設計算法和運用計算機程序去解決生活中的實際問題,明白程序設計的一般理念和流程,筆者在程序的規劃分析和編寫程序這兩個環

節,給學生預留了足夠的時間。有實驗表明:時間壓力對解決創造性問題有顯著影響。因此,在常規的課堂教學時間之外,為了培養學生的計算思維,筆者鼓勵學生利用課余時間或者社團課時間繼續進行程序設計,也曾嘗試將程序優化升級內容單列一課時教學,讓學生充分分享彼此的想法,進行深度的合作學習,讓學生的思維得到充分展現。

學生的創意多,想法也多,但若不加以關注和引導,學生的創意和想法可能就會成為計算思維培養過程中的烏托邦。在?Scratch課堂上,對學生思維的引導和培養,比單純的知識傳授更有實際意義。例如,在給學生提供的“打地鼠”游戲半成品文件中,筆者將判斷地鼠有沒有被打中的腳本搭建在了地鼠角色中,有學生編寫程序時提出,也可以將判斷腳本搭建在錘子角色中,筆者及時對這一想法給予了肯定,并鼓勵學生嘗試,最終完成了游戲的設計。課堂上允許學生思維百花齊放,正是培養學生發散思維、尋求解決問題的多種途徑的體現,這就是?Scratch的樂趣所在,也是程序設計的魅力所在。

要想讓學生的思維可視,教師就要學會對自我角色進行轉換,除了要充當知識技能的傳授者,在解決問題的過程中也要以連接者的身份出現。在發現問題和解決問題的同時,必然要涉及到認知與思維能力、操作能力與問題解決能力等多維度能力的整體發展,可思可見方為上,將思維方式的訓練融入實踐過程,才能有效提高學生的核心素養。

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