王煜

2021ChinaJoy游戲展區的C位在哪里?從最多人選擇的2號入口進場,對游戲部分感興趣的觀眾都會徑直走往最近的N1館;而剛走進展館,人們一定能看到一座明黃色的小房子,墻體上展現了一座由游戲模塊構建的未來科技城。不走進去探個究竟,恐怕是抑制不住大多數觀眾的好奇心。
如此核心的注意力集中點并不為某一家廠商或某款游戲所獨有,而是“首屆中國游戲創新大賽”的展廳。透過比賽,人們能清晰看到游戲創新傳遞出的厚重文化價值。
嫦娥五號從月球“挖土”返回、天問一號在火星留下中國印記、中國空間站的建設拉開序幕……近幾年,中國航天的重大進展接踵而來,不少人心中“地外移民”的夢想再度被點燃。在現實中這還需要好幾代人的努力才能實現,但我們可以在國產游戲中先行體驗!
用人造天體將恒星包裹起來,以獲得其絕大多數或全部的能量輸出,這樣形成的“球體”就是“戴森球”,是美國物理學家兼數學家弗里曼·戴森在1960年就提出的構想。在游戲《戴森球計劃》中,玩家可以在宇宙中選擇一處星球開局,開采資源、升級科技,搭建自動化流水線生產系統,創造自己的“戴森球”。一個星球發展成熟后,玩家可以通過研發星際航行技術,在其他星系開疆拓土,把各個星系連接起來,建設自己的“太空國度”。
乍看之下,這又是一款沙盒類經營建造游戲,核心玩法仍然聚焦在流水線的建設上,并沒有太大的突破;然而,這款游戲在對“戴森球”題材的理解和呈現上,做出了非同小可的創新。游戲中所有的星球并不是只作為流水線建設的“紙片背景”,而是幾乎擁有所有真實星球應有的特性:極晝極夜、真空環境、行星交匯點、星際遠航……
在首屆中國游戲創新大賽的展廳里,《新民周刊》記者把《戴森球計劃》里的鏡頭不斷拉遠,眼前繁忙運轉的星球工廠變成了浩瀚星空中的光點;隨意選中一顆遠處的恒星并拉近,這顆藍色星球上翻滾著的氣體和不時噴涌而出的“火焰”,以及環繞它運行的行星上的山脈河流,清晰可見。即使不花時間建設,只在游戲里靜靜觀察每一個星系、每一顆星球的運轉,探索壯麗的宇宙空間,也能給人帶來充分的樂趣。
“從來沒想到國產游戲可以做到這樣的水準!”這是許多玩家的真實感受。2021年初,《戴森球計劃》正式發售,首周就銷售35萬份;也就是在這七天時間里,游戲在其登錄的國際游戲平臺Steam就拿到1.3萬條好評,好評率高達97%。這樣的贊譽跨越國界與語言。在尚未支持俄語的情況下,該游戲98%的俄語評價都是好評。“很神奇!幾乎每天都有更新,開發者在積極經營這個游戲。我們期待這款游戲支持俄語,并添加聯機模式。”一名俄羅斯玩家說。
這樣一款銳意創新的游戲,其開發團隊柚子貓工作室僅由5人組成。它拿下首屆中國游戲創新大賽的“最佳創新游戲大獎”,可謂實至名歸。
如果說對太空的探索是全人類共同的夢想,那么如何讓中國的優秀傳統文化更好地被世界了解和認可,則是中國游戲人一直以來的創新發力點。

小朋友正在體驗互動小游戲。攝影/李銘珅
“楊家有女初長成,養在深閨人未識。”在經典古詩《長恨歌》的詩句旁,是一幅描繪楊玉環在窗前倚望的水墨畫,右下角擺著三個墨碟,分別寫著“生”“情”“滅”三個字。根據對詩句的理解,如果玩家用毛筆正確選擇了“生”并在畫面中涂畫,那么楊玉環會從小姑娘變為成熟女子,并轉身站立起來。進入下一句“天生麗質難自棄,一朝選在君王側”,人們看到的是唐玄宗與楊玉環相對而立,如果選擇了“情”,兩人則會走近彼此,互生情愫。
以上,是解謎游戲《畫境長恨歌》給人的體驗。第一章節是“改畫”,之后還有“作畫”“尋畫”的游戲方式,讓人沉浸在流傳千百年的古詩瑰寶中。并且,每次成功解謎后,玩家還能看到對該詩句的注釋、賞析,這些資料依托于權威研究資料,讓玩家了解到古詩的背景文化內涵。尤其難能可貴的是,開發團隊對游戲進行了深度的海外本地化處理,專門設置了英、日、韓多語言版本,希望推動《長恨歌》成為世界級的文化符號。
“最佳創新中華文化獎”頒給《畫境長恨歌》,足以服眾;而與之相鄰展臺的拿到“最佳創新出海獎”的兩款游戲《萬國覺醒》《非常英雄救世奇緣》,以及與《戴森球計劃》共享“最佳創新游戲大獎”的《原神》,它們在海外獲得成功的一大關鍵原因,也正是都融入了中國優秀傳統文化的要素。“越是民族的,越是世界的”,在國產游戲創新領域再一次被驗證。
“看見飄揚的斗篷了嗎?”這聽上去是一句樸實的問話,而不像一個游戲的名字。不過這個游戲其實就是作者把自身從童年擁有“大俠夢”到如今成為獨立游戲制作人的真實經歷與情感,與玩家進行了一次真誠的分享對話。不用勁爆的劇情、沒有復雜的操作,只有清新治愈的畫面、幽默解壓的故事,這樣的游戲,依然能夠直擊人們的內心。
拿到“首屆中國游戲創新大賽”的“最佳創新美術獎”以及“最佳創新個人獎”后,作者“太小白”在頒獎典禮上分享了他的感受。
2011年,太小白開始獨立制作游戲。他制作的第一款游戲《Donkey Tonto》圍繞搬箱子展開,核心在解密和操作上。他說,這個游戲靈感源于“小馬過河”的寓言故事。“當時感覺自己的處境很像故事里的小馬,因而做了這款游戲。”
但是,當時他并沒有將這些想法明顯體現在游戲里;相反,還刻意隱藏了這些表達。“因為在那個時候,我認為游戲就是‘拿來玩的。”