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審美與創意:數字交互藝術的雙重審視

2021-07-29 08:46:59宗祖盼趙雪彤
藝術學研究 2021年1期
關鍵詞:審美體驗

宗祖盼 趙雪彤

【摘 要】 數字交互藝術作為當代典型的科技藝術形態之一,是藝術觀念更新、現代藝術思潮涌動、科學技術變革等多種因素影響下的時代產物。它是對藝術審美對象、文本與體驗的再創造,表現為審美對象的藝術美與科技感、審美文本的綜合性與公共性、審美體驗的互動性與沉浸感。在消費時代,數字交互藝術與創意、商業的結合,大大拓寬了其應用場景。從藝術表達到創意轉化過程中,需要平衡好藝術與商業之間的關系,建構一個良性的數字交互藝術生態系統。

【關鍵詞】 數字化;數字交互藝術;審美體驗;藝術創意

當今時代,數字技術的廣泛應用與普及對藝術領域的革新產生了深刻的影響。此種影響不僅改變了藝術的創作方式和傳播體系,更從內部理念出發使整個藝術世界的結構發生了改變。[1]數字交互藝術作為數字技術背景下一種獨特的藝術呈現形式,正以其鮮明的技術外觀、游戲式的互動體驗和廣泛的觀眾參與度,成為當代典型的科技藝術形態之一,并引發了學界的廣泛關注和討論。那么,數字交互藝術是如何發展起來的,它給當代藝術生態帶來了何種影響,它又該如何在藝術表達與商業場景之間找到平衡?本文希望通過對這些問題的解答,來探究數字交互藝術的內在邏輯。

一、交互的藝術及其數字化進程

人類藝術世界的每一次變革,除了技術的直接作用,往往還受到藝術觀念更新的影響。因此,要追溯數字交互藝術的起源,首先需要厘清“交互”這一觀念是如何在藝術創作中發生的。從思想層面來看,20世紀哲學“主體間性”(intersubjectivity)凸顯與“接受美學”(reception aesthetics)盛行,“以接受主體為中心”的理念在藝術領域得到了充分發展,這為交互藝術的創作和被接受提供了思想土壤。“交互”意味著作者、作品與接受者的關系從“藝術創作者→藝術作品→藝術接受者”的單向模式變成了“藝術創作者?藝術作品?藝術接受者”的雙向互動模式,大多時候,觀眾的參與對作品的最終呈現起決定性作用。通過觀眾填補“空白”是交互藝術作品得以完成的重要一環,而作品創作的過程也就是觀眾理解作品的過程。從藝術實踐層面來看,在20世紀西方眾多新銳藝術流派中,交互理念也早有萌芽。達達主義(Dadaism)代表人物馬塞爾 · 杜尚(Marcel Duchamp)主張“觀眾創作作品”,他的作品《旋轉的玻璃板(精密光學元件)》[Rotary Glass Plates(Precision Optics),1920]需要觀眾打開一個精密光學元件裝置,并站在一米外觀看,以便其能夠觀察到作品呈現出的視錯覺,這可以算作是最早具備交互性質的裝置藝術作品之一。偶發藝術(Happening Art)創始人阿倫 · 卡普羅(Allan Kaprow)的作品與互動藝術也具有較強的關聯性。他的很多作品凸顯和放大了觀眾與藝術作品的關系,如《6個部分中的18個偶發事件》(18 Happenings in 6 Parts,1968)和《庭院》(Yard,1961)等,都鼓勵觀眾參與藝術創作,將其自身觀念與實際發生事件進行結合。

將現成品嵌入藝術領域繼承了現代藝術反美學、反權威、反經典的傳統,而將電子技術和產品應用于藝術創作則是順應新技術革命的時代產物。20世紀60年代以來,以計算機圖形、信息技術、新材料的出現為契機,交互藝術進入“電子時代”。技術升級為藝術家的創作提供了全新的環境、技術和形式,聲、光、電、磁等成為重要媒介,觀眾互動的對象從一般材料、裝置物變成了各類機械和機器的組合,人機交互成為新的藝術場景。例如,激浪派藝術家白南準(Nam June Paik)的作品《參與電視》(Participation TV,1963)被認為是數字交互藝術發展初期的重要標志之一。在該作品中,電視屏幕呈現出的視覺效果因聲音輸入的強弱而異,且具有不可測性,觀眾的參與和互動成為這件作品的中心。此外,美國計算機藝術家邁倫 · 克魯格(Myron W. Krueger)的作品《熱流》(Glowflow,1969)、《影像場地》(Videoplace,1974),澳大利亞新媒體藝術家邵志飛(Jeffrey Shaw)的作品《易讀城市》(The Legible City,1989)等都是有意識探索數字交互藝術的重要實踐,具有一定的開創意義。與此同時,國際上開始出現各類新媒體藝術中心、藝術團體和藝術節,數字交互藝術開始真正快速發展,藝術創作得到更多的展示空間。以奧地利林茨電子藝術節(Ars Electronica)為代表,其所設“電子藝術大獎”(Prix Ars Electronica)中專門設置了有關交互藝術的獎項,這個獎項在設立之后的很長一段時間里都在重點關注數字作品中的交互性,并視交互性本身為一種新的媒介。

如果說計算機硬件是數字化時代交互藝術家創作的基礎媒介,那么互聯網技術為數字藝術和新媒體藝術提供了全新的創作渠道,即通過網絡使“在場”的觀眾可以突破物理時空和現實場所。在網絡虛擬世界,一些藝術家開始思考對話方式的創新,這種創新不局限于“觀看”,而是盡可能地打破邊界,通過精神的交互,讓藝術家與觀眾、作品與觀眾進行對話和相互影響,并且達到一種藝術“共享”和“共賞”的狀態。伯克里加州大學分校機器人學教授肯 · 戈德堡(Ken Goldberg)設計的作品《遠程花園》(Telegarden,1995)是其代表。這件藝術品以網絡和機器人等智能設備為技術基礎,注冊會員可以在線觀察一座真實花園的實時狀況,甚至可以通過遠程操控為植物澆水,并進行監測。如果說20世紀60至70年代是交互藝術理念的突破時期,那么80至90年代可以被看作是數字交互藝術開始真正形成獨立藝術作品的時期。在現代藝術和新興媒體技術的推動下,一些跨學科的藝術博物館和新媒體研究機構紛紛涌現,如德國卡爾斯魯厄藝術與媒體中心(Zentrum für Kunst und Medien,簡稱“ZKM”)、荷蘭V2_動態媒體藝術實驗室(V2_Lab for the Unstable Media,簡稱“V2_”)、日本東京電信互動藝術中心(NTT Inter Communication Center,簡稱“ICC”)等,通過大量的藝術實驗,為大眾呈現出一系列數字交互藝術作品。

進入21世紀,數字技術如3D打印、大數據、人工智能、動態影像、腦機接口等又被敏銳的前衛藝術家所捕捉,數字交互藝術實踐全面興起,互動成為藝術科技領域的焦點話題。如2007年荷蘭電子藝術節(Dutch Electronic Art Festival,簡稱“DEAF”)的主題被設定為“不互動即死亡”(Interact or Die),對藝術互動性的關注提升到了前所未有的高度。這一時期數字交互藝術的作品數量極其龐大,數字化、智能化程度更高,以日本東京teamLab、加拿大蒙特利爾Moment Factory、土耳其伊斯坦布爾Ouchhh等為代表的國際新媒體藝術團體紛紛走進大眾視野,他們不斷創作出具有時代特征的互動裝置。與此同時,中國數字交互藝術發展迅猛,出現了以新媒體藝術家、高校美術學院互動媒體團隊和社會企業或藝術團體為代表的一批數字交互藝術實踐者,相關的科技藝術節、展覽、研討會密集開展,各類科技藝術新形式迅速涌現,引發藝術界關注。

從藝術的發展歷程來看,數字交互藝術完全是時代發展的產物,其形成的時代條件既有對現代藝術思潮的繼承,也有工具理性對價值理性的侵入,還包括不斷普及和大眾化的藝術現實。可以看到,互動藝術的表現形式從初期的以觸摸為主,逐漸發展為可以通過動作、呼吸、聲音、情感等進行反饋。隨著技術的更迭,數字交互藝術的互動形式和實現方式越來越多樣化,呈現形態也從最初的物理機械裝置,發展到數字影像、網絡虛擬、沉浸體驗、人工智能等,并逐漸在當代科技藝術中占據一席之地。

二、審美對象、文本與體驗的再創造

數字交互藝術作為一種跨學科、跨領域的科技藝術形態,反映了藝術在現代技術媒介的作用下不斷跨界、走向融合的發展趨勢。它糅合了最新、最前沿的技術手段和藝術理念,改變了審美主體與審美客體之間的關系,創造了與傳統藝術截然不同的審美對象、文本和體驗,給藝術世界帶來了新的樣貌。

(一)審美對象的藝術美與科技感

數字交互藝術創造了獨特的審美對象。從藝術事件觀看來,藝術品是物性與事性的統一,機械復制可以完美地復制藝術的物性,但無法復制藝術的事性,這導致了“靈韻”的喪失。[1]但是,數字交互藝術重新賦予了作品“事性”屬性,從而實現其美學價值與歷史價值的統一。從形式上看,數字交互藝術更強調時空的塑造,創作者在一個封閉或開放的空間中,綜合運用多種技術元素和藝術形式,傳達出特定的氣氛和情緒,觀眾則在特定的時間參與其中,在聲音、燈光、電流、影像的包圍中喚起審美情感。數字交互藝術不是對客觀事物的機械模仿、再現和復制,而是藝術家或者是藝術團體對藝術、生活、社會、人性等內容的廣泛思考,具有先鋒性、現實性和批判性,是一種“有意味的形式”,呈現出獨特的藝術美。

數字交互藝術是技術物與藝術物的結合體,其中,物的屬性賦予其鮮明的科技感。具體體現在以下三個方面:一是作品創作以及展示過程中對高科技硬件的使用,如計算機、傳感器、投影儀、動作捕捉器等,一般包括輸入設備、信息處理設備、輸出設備和用于修飾藝術作品的物理材料等。如微軟公司推出的Kinect體感控制器可以捕捉人體的骨骼結構,識別人體的關節、動作、位置等信息。這些技術的使用在一定程度上使藝術重新被物質化呈現。二是技術實現方面需要用到軟件編程,包括常用的圖形編輯軟件、視頻編輯軟件、編程軟件等。尤其是創意編程成為數字交互藝術創作的基礎,如用于實時創作的“VVVV”工具,可以讓編程零基礎的人進行媒體藝術的創作。三是交互的過程從簡單的操作向更加智能化的方向發展。數字交互藝術中的人機交互模式從區域定點式,發展到攜帶式和穿戴式,身體的參與也從單感官式,向多感官式、全身心式發展。這種智能化的“交互”環節賦予藝術作品更強的神秘感,不僅擴展了藝術家的創作方式,也增強了藝術作品的感染力。

(二)審美文本的綜合性與公共性

數字交互藝術是一門綜合藝術,這種綜合性表現在實現媒介和創作主體兩個層面。首先,數字交互藝術的實現媒介相較于架上藝術更加豐富和多維,具有綜合性。此類作品通過多種材料的混合應用和不斷迭代的數字技術支持,實現媒介之間的相互交叉、相互補充。其次,數字交互藝術的創作主體也具有綜合性。數字交互藝術的創作主體不再是單獨的個人,通常是一個吸納了不同專業人才的團體,這些人才涉及多個領域,不僅有藝術家、動畫師,還有程序員、科學家、工程師等。日本當紅的跨媒介數字藝術團體teamLab就是鮮明的例證,“team”一詞反映了藝術家必須超越個體的局限性,創作團體需要密切配合。再如成立于1980年的美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)為全球藝術家提供了一個具備頂尖科技基礎的研究、交流平臺,通過此平臺使藝術與科技達到交叉融合。這種將藝術和科技領域的人才引入同一團隊進行創新研究的模式不斷出現在國內外各大高校中,如華盛頓大學創建的數字藝術與實驗媒體中心(The Center for Digital Arts and Experimental Media,簡稱“DXARTS”)、上海大學美術學院創建的虛擬交互實驗室、清華大學藝術與科學研究中心媒體實驗室等。

數字交互藝術包含了一個開放性的“文本”,使得作品積極擁抱觀眾,具有鮮明的公共性。在傳統藝術領域中,藝術家占據核心位置,藝術作品對于觀眾而言有一定的疏離感。但在數字交互藝術作品中,觀眾可以隨時進入和接觸作品本身。新媒體藝術的先驅羅伊 · 阿斯科特(Roy Ascott)指出:“技術智力原則在其發展過程中會成為藝術的中心,所有形式的知覺意識都會成為開放的領域。”[1]這種開放性表現在敘述內容的大眾性、文本結構的非線性、藝術參與的平民化等方面。換言之,觀眾參與數字交互藝術的頻率越高,對藝術公共性的要求越強烈。因此,數字交互藝術越來越成為美育和文化知識普及的重要媒介,并帶來了藝術共享理念,推動了藝術的民主化和藝術觀念的傳播。

(三)審美體驗的互動性與沉浸感

作為區別于一般數字化藝術的核心要素,互動性是數字交互藝術最典型的藝術體驗。尤其是隨著計算機和互聯網的產生和發展,交互性作品呈指數級增長。觀眾對電子設備的熟悉使用增強了他們參與并成為“演員”的渴望。互動性最大的特征是以參與者為中心,通過參與者的反饋建立起與藝術家、作品和其他參與者之間的一系列關系。這意味著藝術家需要改變個人化的形式追求,以開放的心態去呈現個人對社會、對歷史、對生活、對存在的感受與體驗。[2]互動的本質是參與,它改變了傳統藝術作品所固有的欣賞者只能從“外部”觀看的觀照方式。互動提倡平等的交流而不是單向的敘事,它打開了藝術創作的新景象,使大多數藝術作品在觀眾介入的狀態下完成,具有獨特的“主體間性”和“文本間性”的特質。[3]數字交互藝術作品是藝術家情感的投射,互動裝置則為觀眾與藝術家搭建了一個溝通的橋梁,觀眾由此反觀自我,從而賦予作品更強的感染力。

沉浸感帶來的全新審美體驗,是大眾能夠快速接納數字交互藝術的另一個重要原因。沉浸式的藝術空間消除了觀眾與作品的心理距離,借用虛擬現實、人機交互等數字化技術,使觀眾仿佛置身其中,與作品合二為一,由此獲得一種獨特的臨場感與眩暈感。奧利弗 · 格勞(Oliver Grau)認為,沉浸是在虛擬環境中,以交互的方式讓參與者的感官“移情”,在這個移情的過程中,數字交互技術帶來的全新體驗模糊了原有的認知和感覺,進入一種迷幻的虛擬世界。[1]與交互界面相比,沉浸式空間能夠提供更強的視聽效果,更容易挑動觀眾的感官。在沉浸狀態中,藝術接受主體通過視覺、聽覺、觸覺獲得親臨其境的感受,審美過程被有意識地凸顯。優秀的數字交互藝術作品會在觀眾與其短暫接觸的時空范圍內,激發作者與觀眾在思想、情感、性格、理想上的共鳴,達到審美主體與客體的和諧統一。

三、從藝術的表達到創意的轉化

數字交互藝術作為藝術家創作的一種藝術形式,最初反映了藝術家或藝術團體獨特的思想表達和價值傳遞,或者是一種意圖和隱喻的呈現,具有關注現實和理性思考的批判性。其主題常常聚焦人與人、機器、城市、自然、社會的辯證關系,強調改變世界的愿望,展現出對未來的反思。不可否認的是,在萬物互聯的數字化社會,人機交互技術、語音合成技術和復合電子技術的應用,使“互動”已然成為我們所處時代的主題和日常生活的標配:人們可以通過彈幕、樂評、直播進行“暢通無阻”的對話,每一次點擊、觸屏、手勢都能夠轉化為信息,人與機器的交流有了更加智能便攜的終端設備,建筑、汽車、電器、家具等一切人造裝置似乎都可以被賦予感官和對話的能力。在互動無處不在的當代生活中,數字交互藝術也堂而皇之地跳出“藝術圈子”,不斷地介入社會生活和消費的諸多方面。數字交互藝術在不同領域實現了各種創意轉化,大大拓寬了數字交互藝術的應用場景。

不得不承認,藝術與創意、商業的結合,使得數字交互藝術在當今獲得了越來越多的展示空間,它們在各類新媒體藝術展覽中嶄露頭角,并且產生了不小的轟動效應。如蘭登國際(Random International)創作的《雨屋》(Rain Room,2012)一經亮相,就引爆社交媒體,在全球引發參觀狂潮,成為“打卡圣地”。數字交互藝術帶來的新奇體驗與“讀圖時代”背景下公眾的審美需求密切相關。其具有的公共性、開放性和趣味性總能瞬間抓住公眾眼球,變成點綴城市公共文化空間和建筑物的一道風景,調節著城市的文化氛圍。它們不僅活躍于博物館、美術館等室內陳列展示和體驗中,也走向人來人往的景區、公園、廣場和道路。商業綜合體可以看作是另一種城市公共空間,當數字交互藝術巧妙融入其中,它就搖身一變,成為“引流神器”,不僅為消費者提供了不同以往的購物體驗和藝術體驗,還化身為“商業代言人”,成了眾多重視消費者體驗的公司理想的營銷合作伙伴。相較于傳統的藝術展覽,數字交互藝術展示有著更低的準入門檻,也正因如此,它不時攪動著龐大的、潛在的文化消費市場。

在消費社會語境下,廣告商們也敏銳地發現了數字交互藝術帶來的聚光燈效應,將交互理念和設計用于商業媒體廣告中。與靜態圖像、傳統平面廣告相比,數字交互藝術表現形式更生動,使信息獲取的過程豐富而有趣味,這在“注意力稀缺”的當代社會尤其奏效。廣告公司Clear Channel和品牌咨詢公司Kinetic曾聯合組織了一次對英國戶外數字標牌消費者互動情況的相關調研,結果表明,絕大部分的參與者都認為具備互動形式的廣告,可以為品牌提供一個與客戶有效交流的渠道。[2]數字交互技術提供了多維度的溝通形式,通過趣味性的展示方式和交流手段,不僅可以讓觀眾感受科技之美,達到寓教于樂的科學體驗,還可以讓消費者融入廣告宣傳中,給品牌帶來廣闊的增值空間。例如:耐克(NIKE)公司非常善于使用創意性的新科技交互裝置,無論是與倫敦創意工作室Field合作開發的Force of Nature運動裝置,還是在意大利都靈為新店造勢開發的體感交互音序器(Nike Store Interactive Videomapping),它們在給觀眾帶來充滿體驗感和科技趣味活動的同時,達到了品牌宣傳的效果,使商品營銷變得更具互動性與趣味性。

毋庸置疑,在“數字化生存”的時代,技術對藝術的影響將會越來越深,使藝術時空得到多維度的拓展,甚至可能改變“藝術主體”的成分構成—人工智能替代人類登上藝術舞臺。然而,在審美、技術和創意之間,數字交互藝術能否保持藝術的本真性,而不至于陷入過度技術化、商業化、游戲化、娛樂化,是值得思考的問題。高度的互動性帶來了新鮮感,調動了觀眾的好奇心和感官,賦予了數字交互藝術獨特的審美體驗。但是,交互本身不能僅僅停留在技術和形式上,變成一種“神奇的”“刺激的”或者“娛樂的”消遣。約翰 · 伯格(John Berger)在《觀看之道》中曾寫道:“觸摸事物,就是把自己置于它的關系中。……我們從不單單注視一件東西;我們總是在審度物我之間的關系。”[1]對于數字交互藝術而言,交互必須是觀眾對作品的審美屬性作出反應,觀眾需要在作品中審視“物與我”的關系,而不僅僅是一種獵奇行為。不得不說,現在很多所謂的數字交互技術在藝術領域的應用還是一種“弱交互”,給予觀眾的是一種“快餐式”的即時反饋,犧牲了沉思和內省的精神空間,不能算作真正意義上的數字交互藝術。尤其是面對新的技術元素,一些藝術家對技術的興趣遠大于藝術創作本身,創作出的相當一部分作品已經不能被稱為藝術作品了。有學者指出:“交互性數字藝術一個或許存在的消極面,就是許多作品為了能與盡可能多的受眾互動,需要迎合大眾的口味、審美素養,而放棄先鋒性、獨特性、審美專業性等帶有艱深元素的內容,趨向通俗化、從眾性。”[2]在資本和商業的滲透下,數字交互藝術還會被別有用心地利用,被打造成引流消費的工具和誘餌,其商業屬性顯而易見。正如居伊 · 德波(Guy Debord)在《景觀社會》中所指出的,“在現代生產條件無所不在的社會,生活本身展現為景觀(spectacles)的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉化為一個表象。”[3]不可否認,當今數字交互藝術的“景觀化”傾向越來越明顯,觀眾既是參與者,也是表演者,觀眾看似主動參與,實則是被有計劃地操縱,這種需求無疑是被主導的、異化的。

藝術與科技、商業之間并不存在不可跨越的鴻溝。我們相信居斯塔夫 · 福樓拜(Gustave Flaubert)關于“科學和藝術在山麓分手,回頭又在頂峰匯聚”的論斷,也不完全拒絕安迪·沃霍爾(Andy Warhol)所謂“成功的商業是最好的藝術”的主張。數字交互藝術作為科技藝術的典型形態之一,展示了藝術在科技應用和商業場景中的無限可能。但是,無論是在科技還是商業面前,藝術應具備的審美性、反思性和精神文化價值不能被削弱。只有這樣,才能建構起一個良性的數字交互藝術生態系統。

本文系廣東省教育廳項目“廣東近現代文藝市場變遷與發生機制研究(1840—2018)”(項目批準號:2018WQ

NCX152)階段性成果。

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