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媒介情境論視閾下移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬交往研究

2021-07-27 08:31:00文佳楊
新媒體研究 2021年5期

文佳楊

關(guān)鍵詞 媒介情境論;和平精英;虛擬交往;手游

中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)05-0120-03

1 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和游戲中的虛擬交往現(xiàn)象

1.1 移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)下移動(dòng)游戲的興起

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷升級(jí),移動(dòng)媒體成為了新興的網(wǎng)絡(luò)社交媒介,根據(jù)CNNIC發(fā)布的第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2020年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.89億,其中手機(jī)網(wǎng)民占到全部網(wǎng)民的99.7%,移動(dòng)媒體的迅速普及極大地改變了用戶的用媒習(xí)慣,手機(jī)移動(dòng)游戲在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能終端的創(chuàng)新迭代中日益成為越來越多年輕人日常的休閑娛樂方式[1],根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,截至2020年12月,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億,其中移動(dòng)游戲用戶占比超95%,實(shí)現(xiàn)銷售收入逾2 000億元,移動(dòng)游戲市場成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場,也是最具市場活力與競爭力的領(lǐng)域。

1.2 移動(dòng)游戲中的虛擬交往

哈貝馬斯指出,交往行為是指人們通過語言與符號(hào)為媒介相互作用與影響下形成的互相認(rèn)可的具有約束力的規(guī)范的一種方式。馬克思的社會(huì)交往理論表明,人通過交往實(shí)踐能形成不同的社會(huì)關(guān)系。作為現(xiàn)實(shí)交往的“網(wǎng)絡(luò)延伸”,虛擬社交借助于計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)、通過“主體-符號(hào)-客體”這一間接方式實(shí)現(xiàn)交往,也能形成網(wǎng)絡(luò)化社會(huì)關(guān)系。而游戲因其角色的年齡、性別、職業(yè)等方面的虛擬性,則成為了虛擬社交的最直接的場域[2]。在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲用戶能自主選擇交往的身份與角色,自由選擇交往對(duì)象,自由表達(dá)個(gè)人意見,體驗(yàn)不同的生活情境,與陌生人展開不同的虛擬交往行為,并發(fā)展出相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)關(guān)系。

1.3 媒介情境論下《和平精英》中的虛擬交往

媒介情境論是梅洛維茨將麥克盧漢的“媒介即訊息”和戈夫曼的“擬劇論”相結(jié)合而提出的一種媒介社會(huì)影響理論,他指出:媒介的變化導(dǎo)致社會(huì)環(huán)境的變化,而后者決定人們的行為;因此電子媒介帶來的新信息系統(tǒng)將導(dǎo)致人們的社會(huì)行為和角色都發(fā)生變化[3]。梅洛維茨在《消失的地域:電子媒介對(duì)社會(huì)行為的影響》中針對(duì)電視場景展開研究,幫我們梳理出:新媒介—新場景—新行為的研究思路,我們可沿此思路,考察移動(dòng)手游《和平精英》所創(chuàng)造的新場景中的虛擬交往行為。

《和平精英》在改版前被稱為《刺激戰(zhàn)場》,是一款源于韓國游戲公司2017年發(fā)行的游戲《絕地求生:大逃生》的軍備競賽類體驗(yàn)手游,主要由QQ和微信賬號(hào)登錄,游戲內(nèi)容分單人模式和團(tuán)隊(duì)模式,以團(tuán)隊(duì)模式為主推廣和流行開來。根據(jù)易觀千帆提供的數(shù)據(jù),《和平精英》目前日活躍用戶為7 000萬,在全網(wǎng)移動(dòng)游戲中排名第三,人均單日啟動(dòng)次數(shù)8.6次,人均單日使用時(shí)長85分鐘。《和平精英》目前運(yùn)營情況穩(wěn)定,月留存率超過80%,各種用戶數(shù)據(jù)都表明它是一款已經(jīng)進(jìn)入成熟期且用戶黏性較高的移動(dòng)游戲。高用戶黏性意味著,游戲用戶能在其中收獲到較高的歸屬感、責(zé)任感與沉浸感。而這些恰好也是《和平精英》網(wǎng)絡(luò)虛擬社交中虛擬交往活躍的體現(xiàn)[4]。

作為一款兼具社會(huì)性愉悅與浸入式愉悅的手游,《和平精英》里面設(shè)置了游戲商城,供用戶消費(fèi)以購買服裝、任務(wù)卡、槍械皮膚等物資;每逢節(jié)假日,會(huì)推出相應(yīng)的活動(dòng),如春節(jié)時(shí)期的吃團(tuán)圓飯,情人節(jié)的乘坐熱氣球,都與現(xiàn)實(shí)的節(jié)日氛圍相呼應(yīng);游戲用戶可以與游戲好友建立戀人、摯友、閨蜜等關(guān)系,還能組成戰(zhàn)隊(duì)或加入軍團(tuán)。可以說,《和平精英》為用戶創(chuàng)造了新的情境融合關(guān)系,即,真實(shí)社會(huì)情境與虛擬社會(huì)情境的互動(dòng)[5]。游戲賽場成為了玩家表演的“前臺(tái)”,但玩家也通過不斷地暴露真實(shí)的“后臺(tái)”,以促進(jìn)“前臺(tái)”的虛擬交往。這種“后臺(tái)前置”使得用戶從沉浸的虛擬情境涉入到真實(shí)情境中,從虛擬交往走向現(xiàn)實(shí)交往。因此,游戲玩家在手游這一獨(dú)特的場景中的虛擬交往行為值得關(guān)注。

2 《和平精英》中的游戲場景分析

2.1 固定空間下的流動(dòng)場景

《和平精英》建構(gòu)的虛擬空間中的固定性體現(xiàn)在游戲地圖分為海島、雨林、雪地、沙漠、山谷、黃金島六種,玩家可自行選擇其中的一種地圖10,共同比賽的人數(shù)設(shè)定在100人以內(nèi),在同一場競賽中的游戲空間不會(huì)改變,都處于虛擬空間中的同一位置。但是由于玩家的自主選擇性,在選擇不同地圖的情況下,游戲角色會(huì)出現(xiàn)在不同的場景中,因此虛擬地理位置也是流動(dòng)的。

2.2 閉合空間下的開放場景

雖然每場游戲比賽都會(huì)有100名隨機(jī)匹配的用戶,但是一支隊(duì)伍中的人數(shù)上限為4,這意味著一名玩家在一場比賽中能接觸到的即為他的三名隊(duì)友,盡管玩家也能與賽場中偶遇的對(duì)手發(fā)生聯(lián)系,但是這種聯(lián)系具有偶然性且時(shí)間較短,游戲玩家可以和對(duì)手通過“全部語音”聊天,但一旦對(duì)方離開附近區(qū)域,他們的聊天也就結(jié)束,因此游戲場景具有閉合性[6]。賽場上隨機(jī)匹配的三名隊(duì)友一般是游戲用戶添加游戲好友的來源,玩家在游戲匹配隊(duì)友前通常會(huì)優(yōu)先選擇游戲好友一起游戲,而不是去隨機(jī)匹配陌生的“野隊(duì)友”,所以用戶的游戲好友會(huì)形成一個(gè)圈子,但這種圈子具有一定的彈性:不同的圈子之間只要有共同的好友還是能被連通,故而從這一層面看,《和平精英》的游戲場景具有開放性。

2.3 游戲場景的高度舞臺(tái)化

《和平精英》的游戲場景具有高度舞臺(tái)化的特點(diǎn),其中由人物形象角色、槍械載具設(shè)備等所構(gòu)成的游戲賽場如同“前臺(tái)”:個(gè)人信息流向共同“作戰(zhàn)”的好友們,個(gè)人的情緒可以通過打字交流或語音連麥溝通等方式得以表達(dá),游戲角色中的表情設(shè)置也是用戶的表達(dá)情緒的常用方式之一[7]。與此同時(shí),玩家也通過游戲里與隊(duì)友聊天而不斷暴露自己的“后臺(tái)”。隨著“后臺(tái)”中的個(gè)人信息不斷向“前臺(tái)”的好友暴露,游戲玩家可以添加隊(duì)友的微笑或QQ好友,這使得“前臺(tái)”的虛擬游戲好友關(guān)系也被邀請(qǐng)進(jìn)入到“后臺(tái)”之中。

3 《和平精英》游戲場景中的虛擬交往分析

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)情境下,以網(wǎng)絡(luò)作為轉(zhuǎn)播中介的虛擬交往改變了人們傳統(tǒng)的交往模式,拓展了人們的交往領(lǐng)域和交往平臺(tái),且具有間接性、自由性、隱匿性的特點(diǎn),具體而言,《和平精英》游戲場景中的“虛擬交往”模式的特征將從以下四個(gè)角度論述。

3.1 游戲是情感的延伸

December認(rèn)為虛擬的網(wǎng)絡(luò)交往發(fā)生在全球性質(zhì)的信息系統(tǒng)中,包含著信息的交換,經(jīng)過分配和編碼,信息內(nèi)容包含了人們交往時(shí)所使用的符號(hào),且具有人的特征[8]。《和平精英》中的游戲角色是玩家在虛擬空間中的化身,游戲角色的動(dòng)作、表情、語言、文字、服裝等都是用戶所創(chuàng)造的極具個(gè)性化的信息,這種信息就是游戲玩家在游戲里的情感延伸。

3.2 游戲空間中權(quán)力的流動(dòng)

有研究者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲場景中的傳受雙方的交流因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)的虛擬性與匿名性而更趨于平等,個(gè)體表達(dá)的平等性也有益于形成一種平等的交流方式。但在網(wǎng)絡(luò)空間中傳受雙方交流的平等和話語權(quán)的平等是不同范疇的。傳受雙方的交流的平等只是表面的平等,任何游戲玩家都能扮演信息源、傳播者、接受者三重角色:在一場比賽中開全部語音與所有參賽者交流,也能在“世界”里或者“軍團(tuán)”“戰(zhàn)隊(duì)”中與不認(rèn)識(shí)的游戲玩家交流,或者打開手機(jī)定位,向附近的游戲玩家發(fā)送好友申請(qǐng)。然而在話語權(quán)上,“氪金”最多的玩家會(huì)在同一場比賽開始前出現(xiàn)在“熱力榜舞臺(tái)”上供所有玩家觀看;而在同一軍團(tuán)中,等級(jí)越高、戰(zhàn)績?cè)胶茫瑒t對(duì)軍團(tuán)貢獻(xiàn)越大,擁有更多軍團(tuán)管理權(quán),抓取團(tuán)成員注意力的能力越高,其話語權(quán)也越大。因此,游戲場景中的信息流動(dòng)不僅僅是關(guān)系的流動(dòng),更是權(quán)力的流動(dòng)。

3.3 “鏡中我”和“普遍化他域”

梅洛維茨根據(jù)庫利的理論認(rèn)為電子媒介的信息網(wǎng)絡(luò)為個(gè)體提供了相對(duì)完整的社會(huì)觀點(diǎn),以及監(jiān)測(cè)自己命運(yùn)的更廣泛的領(lǐng)域。“鏡中我”機(jī)制同樣存在于網(wǎng)絡(luò)游戲的交往活動(dòng)中,游戲成為自我認(rèn)知的一種工具。玩家可以通過游戲局內(nèi)語音和局外點(diǎn)贊等獲取他人對(duì)自己的評(píng)價(jià),而在現(xiàn)實(shí)中我們接收到他人的評(píng)價(jià)或角色期待通常會(huì)受到距離限制,但是游戲中的交往打破了這一局限,游戲中的文字交流或者語音連麥成為連接身體“缺席”的中介,不斷影響著交往雙方的心理,使游戲主體對(duì)自我進(jìn)行重建。

梅洛維茨還發(fā)展了米德的“一般化他人”,并提出“普遍化他域”的概念,即指那些對(duì)本地能產(chǎn)生影響的任何地方,電子媒介的發(fā)展使得他域之人同樣能成為“鏡中我”。游戲中的虛擬交往可以使參與者接觸更多的“普遍化他域”對(duì)比地認(rèn)識(shí)自己本身,而這種認(rèn)知也會(huì)增強(qiáng)對(duì)自身所處環(huán)境的了解。

3.4 玩家行為的普遍中區(qū)化

在媒介情境論中,梅洛維茨還闡發(fā)了介于“前臺(tái)”和“后臺(tái)”之間的“中區(qū)行為”,現(xiàn)實(shí)場景和電子場景的融合使得“前后臺(tái)”邊界的消失,“后臺(tái)”可能隨時(shí)暴露于“前臺(tái)”。在共同游戲的過程中,玩家可以通過聊天分享彼此的生活,在游戲中分享現(xiàn)實(shí)故事,在微信等聊天軟件中分享游戲故事,而這種信息依舊建立在網(wǎng)絡(luò)虛擬性之上。隨著“前臺(tái)”中融入“后臺(tái)”的信息特征,“后臺(tái)”中不斷出現(xiàn)“前臺(tái)”的游戲面孔,在更趨多元與開放的網(wǎng)絡(luò)話語體系下,游戲中的虛擬交往行為正在普遍中區(qū)化。

4 構(gòu)建富有詩意的虛擬交往關(guān)系

在移動(dòng)媒體新興的背景下,移動(dòng)手機(jī)游戲在模仿和重建現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)上創(chuàng)造了的新的融合場景,讓參與者看到了一個(gè)能展現(xiàn)自我、釋放自我、充分交流的虛擬場域,這一虛擬場域正在形塑著網(wǎng)絡(luò)交往行為。本文認(rèn)為《和平精英》通過在節(jié)假日期間推出相應(yīng)的游戲活動(dòng),如春節(jié)期間的吃年夜飯、放鞭炮、許愿等活動(dòng),在虛擬空間中增加了現(xiàn)實(shí)元素,使得“前臺(tái)”不斷“后臺(tái)化”,這為參與者的虛擬交往行為提供了“中臺(tái)化”的場景,最終使得虛擬交往的“中區(qū)化”。但是事物都具有兩面性,手游社交的發(fā)展過程中,也出現(xiàn)了社會(huì)倫理等相關(guān)問題。要使手游虛擬交往良性發(fā)展就必須意識(shí)到,手游需要在市場中成長。愈發(fā)逼真的游戲環(huán)境下為手游市場創(chuàng)造了愈發(fā)豐富的消費(fèi)環(huán)境,但商業(yè)性與文化性的不平衡在加劇,每到節(jié)假日活動(dòng),《和平精英》都會(huì)推出相應(yīng)的物資,如春節(jié)期間的“瑪莎拉蒂”,作為奢侈品汽車的標(biāo)志,它難免成為虛擬交往對(duì)話中的談資。游戲的運(yùn)營者往往將社交化作為把玩家貨幣化的重要手段,但卻忽視了社交本質(zhì)的情感與價(jià)值,缺乏社交文化定位與引導(dǎo),使得游戲的文化性在社交性中萎縮。

科爾克曾說過設(shè)計(jì)“具有詩意的交互”才是創(chuàng)新的根本。在社會(huì)主義市場經(jīng)濟(jì)條件下,擁有超過6.4億用戶的游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè),也是一個(gè)夢(mèng)想產(chǎn)業(yè),更是一個(gè)欣欣媒介,誠如梅洛維茨和波茲曼所言媒介教育的重要性,呼喚在“工具理性”下人文主義的回歸,在其發(fā)展過程中應(yīng)既要堅(jiān)持手游產(chǎn)品以文化性為主,又要追求其商業(yè)價(jià)值,就必須關(guān)注文化消費(fèi)中的情感體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)游戲玩家精神的回歸,讓玩家能通過游戲獲得快樂、健康的情感體驗(yàn),發(fā)展富有詩意的虛擬交往關(guān)系。

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