凌婕
各賽區的春季賽漸入尾聲,季后賽即將來臨。
今年LCK和LPL的季后賽賽制都發生改動了。
LCK季后賽的隊伍從5支變成6支,常規賽第一名再也不能直通季后賽決賽,而是像往年的LPL一樣,前兩名率先進入半決賽,第三和第六、第四和第五決出另外兩個半決賽名額。
LPL季后賽的隊伍從8支變成10支,改為雙敗制,準確的說是四強雙敗,也就是第一、第四、第五、第八為一個半區,第二、第三、第六、第七為另一個半區,常規賽前兩名率先進入實行雙敗制的四強,坐等低排名的隊伍自下而上挑戰排名更高的隊伍。
前者被當做樂于見到的聯盟化成果,而后者卻有著不少爭議,能夠看到很鮮明地分成兩派。
那些表示反對的聲音往往談的是公平。
所謂雙敗,就是一支隊伍輸掉一場掉入敗者組,輸掉兩場才會被淘汰出局,通俗地說每支隊伍有兩條命。這種賽制通常見于單場時間較短的搏擊比賽、體力消耗較小的棋牌比賽以及電競比賽,尤其是Dota2國際邀請賽(TI),它可以說是將其發揚光大。
TI采用雙敗制的主要原因,正是雙敗制的最大優點,能夠列出更接近實際實力的比賽名次。相較于單敗制只能保證冠軍的實力最強,雙敗制則能保證亞軍、季軍等的實力會領先于其他被淘汰者,對于按名次分配獎金更有參考價值。
除此之外,雙敗制還能創造更多的比賽場次,有利于提升商業價值。與之相應,更多的比賽場次會消耗選手體力,也是足球、籃球等傳統體育項目不會采用這種賽制的原因。
那么雙敗制到底公不公平?
雙敗制的缺點是固有且至今無法妥善解決的,那就是“勝者組冠軍少命”的問題——勝者組冠軍與敗者組冠軍會在最后決賽相遇,如果敗者組冠軍輸了,那么它確實是用掉兩條命被淘汰;如果是勝者組冠軍輸了,那么一路全勝的它的第二條命呢?
面對這個問題,看到不少人說“勝者組有更多休息時間”或者“敗者組會暴露更多戰術”,然而,有的隊伍就是慢熱,有的隊伍就是以戰養兵,這些只是主觀的解釋,甚至只是虛偽的安慰。
TI也試圖解決這個問題,例如設置決賽的1:0優勢,例如敗者組采用容錯更低的BO1。過去的LCK升降級賽、目前LEC和LCS的季后賽其實都是雙敗制。換個項目也是如此,有人提出要給勝者組冠軍補償,設置1:0,覺得太過;優先選邊權,又覺得不夠。哪怕還有人提出把決賽的BO5改為BO7、再設置1:0優勢,這樣的補償也難說合理。
早在LEC季后賽實行雙敗制就能看到這些寄希望于賽制來提升賽區成績的想法。可那些兩命保底的隊伍出來的強隊,在全球總決賽的單敗高壓之下,是否真的會有更好的臨場發揮,恐怕不好說,卻使聯賽更像是全球總決賽的附庸。
目前來看,聯賽的影響力確實需要借助全球總決賽來實現,問題恰恰也是聯賽的影響力為什么要借助全球總決賽來實現?
聯賽做到極致,就像一直對標的美式職業體育聯盟,不管有沒有世界賽,它就是世界頂級的比賽。
賽制的意義在于保障比賽的公平性和觀賞性。
除了方便列出更接近實際實力的比賽名次,雙敗制的其他優點并不突出,甚至不足以掩蓋它的公平性缺陷。雙敗制能夠帶來更多的比賽,對于職業體育聯賽,這些比賽能夠直接產生商業價值。可只是更多的比賽,很難說是更好看的比賽。
一方面,強隊不被淘汰就能貢獻更好看的比賽,這個邏輯的前提是聯賽存在幾支強隊,不然只會相互“下飯”或者再現“奧斯卡之夜”。今年的季后賽只是采用四強雙敗,也許就是有這樣的考量。
另一方面,當人們說雙敗制能夠選出相對較強的隊伍,也就是說會在一定程度消除偶然性和不確定性,換個詞就是爆冷和以弱克強。盡管勝利或有僥幸、失敗也有不甘,但這正是競技運動的魅力。用邊際效應來解釋,得分越多,刺激越多,每次刺激的強度就在減弱,人們容易產生疲勞。強隊肯定能夠走到最后,人們也容易失去興趣。
寫這篇文章時,改制的季后賽還未開始,新鮮感是有的,到底好不好看、這樣的刺激能持續多久,還有待觀察。