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VR新聞在全媒體時代中的優化應用研究

2021-07-14 19:42:53劉夢源
錦繡·下旬刊 2021年7期
關鍵詞:優化應用

摘要:隨著信息時代的極速發展,催生了互聯網、計算機等高新技術的自我更新,讓媒體形式也隨之發生了翻天覆地的幻化。舊有以電視、報紙、廣播等媒介為主的大眾新聞傳播早已脫離當下主流,在媒體融合的大背景下,受眾們接受新聞的傳播方式也不會受到時空及技術的局限。尤其身處眼下的時代之中,全息媒體、VR、AR及人工智能等新興概念激發受眾接納新的認知及對其的重視,其中VR技術與新聞的結合在業界備受關注。VR技術賦予新聞全新的生產及接收方式的同時,對新聞的主題選擇及事件類型有所規劃;通過360°全景畫面及多線索的敘事模式展開更全面的新聞內容;用第一人稱視角加深對新聞內容的理解,讓受眾實現新聞“在場”的感知。但VR技術偏向場景展示而非事實敘述,因此VR新聞主題具有局限性,更適合休閑及娛樂性類型的新聞,且制作周期長與較高成本,也會對VR新聞的報道類型受限:本文運用新聞學、傳播學的相關理論知識,輔助文本分析、參與式觀察等研究手段,對VR新聞在全媒體時代下的特點、優勢及產因等進行探究。筆者著眼于媒體融合發展的大趨勢之中,以VR技術為前提,通過VR新聞在對全媒體時代下的優化應用提出對策,以求對傳統新聞以及新聞從業者轉型有所啟示。

關鍵詞:全媒體時代;VR新聞;優化;應用

隨著新型媒體技術的飛速進步發展,更加促進著傳統與新興媒體間的相互融合;而報道模式理念也經歷著從傳統文字、圖片及視頻的優化,再到新媒體技術下的短視頻、H5及沉浸式新聞視頻的更新,新聞開始更具創新性且讓新聞報道也開始加重視服務、實用、存在及直觀性的優化。媒介技術在向前探究的同時,催生了全景成像、智能穿戴等新技術創新,模糊了現實與虛擬世界的界限。在全媒體時代之中,突破了單一的線性傳播模式,讓信息充斥在人們生活的方方面面之中,深刻地改變著媒體形式及信息傳輸模式,賦予新聞呈現方式與消費體驗的新面向。同時意味著新聞內容的表現形式更加多元化,其一在內容呈現上,如文字、聲音、視頻、動畫、VR、AR 等形式的三維內容深受觀者喜愛;其二內容體驗上,內容生產者對正在發生的新聞進行虛擬重構,賦予觀者置身其中的沉浸感;其三技術層面上5G的出現,為VR進一步普及提供了支撐,二者結合推動媒介結構的質變,讓觀者體會到流暢畫面的同時,便于實現“人機交互”的尋?;?。筆者認為:進一步加強優化VR技術的開發應用,是傳統新聞發展的機遇,將對建立新型主流媒體有著深遠的影響。

1 VR技術與VR新聞的緣起

1.1 VR技術緣起

VR本為Virtual Reality 縮寫,也為虛擬現實。其理論源頭為麥克盧漢的相關理論,認為媒介是人類感官意識的延伸,那么VR新聞也是人所有感官以及意識的延伸;而后美國傳播學者詹姆斯·凱瑞提出了“物質傳輸”與“信息傳播”,對先前二者的概念加以區;而從技術淵源上論述,VR技術與計算機技術密不可分,需提高計算機軟、硬件水平來推動虛擬現實技術的進步,并將其應用于空間技術、數據可視化及遠程操作等領域。追溯VR技術早期的概念,在上世紀三十年代美國科幻小說家坦利·溫鮑姆的短篇小說《皮格馬列翁的眼鏡》中就有體現,其描述了一副神奇的眼鏡,佩戴者不僅能聽、看眼鏡中的場景,還能有嗅、觸、以及交互性的沉浸體驗,可謂最早關于沉浸式體驗的描述。發展到上世紀80年代,VR技術發展步入了沉淀時期,生產者開始不斷地投入嘗試,但基本停留在概念化產品階段,對于公眾而言仍然較為陌生。到了九十年代基于游戲產業的異軍突起,游戲廠商率先瞄準了VR技術,在1991年的日本由美國猶太人大衛羅森創立世嘉游戲公司后,率先將VR技術與游戲結合且研發VR環繞眼鏡。近年隨著計算機、移動智能、3D等技術的不斷優化,使VR技術實現了市場大眾化的引入,且技術改良也讓設備更加智能、便攜,對用戶的體驗感官上也在逐步優化。在2014年3月26日美國科技公司斥資20億美元收購VR技術的領頭羊Oculus公司,并將VR技術獨有的優勢延伸到通訊、媒體、娛樂以及教育等領域。隨后Google、蘋果等科技公司相繼也涉獵VR技術,國內市場的華為、新浪、百度、騰訊等企業也瞄準其相關技術,最終引爆了VR火熱的市場。

1.2 VR技術界定

2020年2月網絡上的《韓國媽媽利用VR和去世女兒相見,引無數網友落淚》的新聞刷屏各大社交平臺,韓國VR公司MBC團隊運用技術,讓女兒和她重逢。此視頻在YouTube上4天獲得800多萬的播放量,證明VR技術正在被更多的用戶熟知。美國學者邁克爾·海姆在《虛擬現實的形而上學》中認為,虛擬現實為系統,其基于可計算信息的沉浸性、交互性系統,這些被定義為虛擬現實的“3I”,也就是沉浸、交互性及信息強度;在綜合多名學者對VR概念特點的認識,歸納VR是通過模擬真實環境為觀眾創造新環境的計算機綜合技術,模擬后的環境可為現實依據或想象,VR內容的生產者可根據用戶需求及反饋調整,讓其沉浸其中,具有很強的社會化屬性。

1.3 VR技術與新聞的融合

2016年一款AR游戲席卷全球,讓AR、VR、MR等新名詞占據熱搜榜,讓其不僅具有技術上的沖擊力,還延伸到了社會生活中的各個領域,如建筑、醫療、旅行等面向中,當然對新聞領域的沖擊力分毫未減。2016年眾所周知為VR元年,國內外媒體開始紛紛提升新聞與VR技術上的融合,通過硬件的智能與內容的優化“雙驅動”下,VR新聞開始逐漸被諸多受眾所接受。其突破了傳統新聞媒體受版面、時空的限制,讓受眾以第一人稱視角沉浸在“新聞現場”,還能全方位多角度的感知現場場景;VR新聞在三維立體空間中提升了受眾的體驗感及交互性,優化了傳統新聞生產的線性模式,為新聞業務的創新及傳統媒體轉型注入了鮮活的發展動能。

2 VR新聞在全媒體時代中的現狀

2.1 全媒體的緣起

全媒體的概念在新聞界面來說早已不是一個新名詞,早在十多年前崛起的手機互聯網發展的推動下,國內傳統媒介基于此開始自我更新以尋求轉型機遇。全媒體概念開始頻繁出現于大眾視線中,讓新聞采集及運營方式打破固有新聞采集單一模式,推進媒介流程顯現細分的專業化,也進一步拓寬了受眾獲取新聞的渠道。在2019年1月25日講話中,習近平總書記提出了“四全媒體”的重要論斷,即:全程媒體、全息媒體、全員媒體、全效媒體,這是對新媒體崛起之后的傳播及輿論環境做出的科學判斷。同年2月習近平總書記還走進人民日報數字傳播公司,參觀了各類新媒介技術,指出網絡空間已發展為人們生產生活的重要壞境且便于凝聚共識。隨著5G大數據、云計算、物聯網及人工智能等技術的迭代更新,加速了移動媒體自身的發展,使得主流媒體能夠更好地借助移動傳播,占據輿論引導、思想引領、文化傳承及服務人民的傳播制高點。但是當前我國媒體融合的活力與潛力并未充分激活,就要求人們要對各種媒介資源及新聞生產要素有機整合,進而打造出具有影響力及核心競爭力的主流新媒體。

2.2 全媒體概念及理解

全媒體概念來源于通信領域,字面上淺層理解“全”——全部。中國人民大學新聞學院教授彭蘭首先提出全媒體的概念,在《媒介融合方向下的四個關鍵變革》中論述其為一種業務運作的整體模式與策略,即運用所有媒體手段與平臺來構建報道體系。全媒體不是靜止地簡單模式,而是具有極強地開放容納性系統,充分利用各種表現形式,將文字、圖片、視頻等通過技術手段全方位立體式傳播。身處眼下大數據、云計算等技術更新的時代之中,VR、AR及MR等技術豐富著媒體表現方式,且隨著5G、VR等各類技術的升級完善,為全媒體傳播形態提供技術支撐,配以各類新聞網站、短視頻社交媒體等新興業態的更迭,提升受眾使用媒介的體驗感。由此可見其本身為新型傳播形態,通過細化受眾需求來提供更為豐富信息量,滿足受眾全方位的視聽觸覺等良性的媒體體驗。對其的理解就是復雜概念的“全”:首先全程媒體,信息突破時空限制將時效性增強,讓受眾對信息的理解是全視角范圍;而后是全息媒體,是在信息技術維度上更廣,將與圖文、視頻等形式下的內容呈現真實做到極致,優化受眾的體驗感;其次全員媒體下的社會維度升級,基于互聯網+時代中自媒體行業的涌現,讓人人都成為內容生產商且提升了參與性。最后是全效媒體,為“功效的全面化”,屬于媒體功能的維度。其更多的是顛覆了以往公眾對傳統媒體的刻板印象,讓眼下的媒體行業突破單一的信息傳播模式,激發媒體行業開始尋求各種技術推進傳播的有效性發展??傊襟w就是媒體行業充分利用技術資源,實現小投資模式來贏得獲取最優效果。

2.3 VR新聞的生產現狀

從20世紀末開始,衰落的傳統媒體開始積極轉型,嘗試引進整合互聯網等技術開辟新領域,積極擁抱 VR技術來顛覆自身的革命。目前國內VR新聞媒體類型主要:一是傳統權威媒體的官方網站,優勢在于擁有先天的新聞資源、良性品牌及更有人才隊伍。主流網媒主——央視網、人民網、新華網等,擁有專屬的VR專區,如新華網的VR/AR頻道、VR/AR論壇等,可看到近期有關抗擊疫情的VR新聞;二是盈利為目的商業網站,其富有創造力且具有很強的VR新聞傳播意識,推進了VR新聞在業界的良性發展。如商業新聞網站佼佼者新浪網,不僅開設了VR欄目且更專注定時地推送5G內容。VR新聞在眼下有典型的兩種呈現方式為360度全景影像新聞及VR視頻新聞。在受眾的日常生活中,360度全景影像新聞主要由PC 端、移動手機端來呈現,讓受眾可通過鼠標、手機屏等近距離進行沉浸式新聞體驗,拓展了用戶的視覺“淺沉浸”;而VR視頻新聞則通過使用可穿戴設備來瀏覽新聞,充分調動用戶視聽覺基礎且加深了感同身受的“深沉浸”。通過總結探索筆者發現VR新聞所具有的優勢為:選題多為大型事件,主題豐富且更傾向于旅游、時政、體育等大場面的事件,讓受眾可體驗感受現場震撼且參與新聞事件本身;視角多為第一人稱,賦予受眾選擇觀看的權利;表達多維非線性,讓受眾沉浸在新聞發生的現場,為一種新奇有趣的新聞體驗。

3 VR新聞在全媒體時代中的優化應用對策

3.1 完善技術平臺

在硬件完善上,VR技術有著巨大的潛能空間,目前的應用效果不佳在于技術問題。其中涵蓋分辨率低、畫質不清及網絡延時等,同時還受限于用戶帶寬、手機配網及設備佩戴不適等,都是VR新聞乃至VR產業發展需要克服的關鍵。在2020年1月24日,蘋果公司宣布將繼續研究為用戶優化虛擬現實和增強現實體驗的項目,著重優化三維圖像傳感器,使得佩戴設備適用于面部貼合模塊,從而提升戴式設備的用戶頭部貼合度。于此同時這更需要新聞媒體加大技術投入及與更加專業的VR技術公司深度合作,優化受眾觀觀看VR新聞的整體體驗感知度。若想實現VR新聞大規模的生產和及播放不能離開5G網絡支持,實現5G網絡有助于VR新聞視頻直播、采集無線化及8k高清內容傳輸,更重要的是能夠提升VR新聞帶來的沉浸感、交互感等,由此可見,5G與VR兩者是相輔相成不可分割且造就彼此的關系。

3.2 服務新聞內容

不論媒介技術何等優化,受眾對于新聞的需求關鍵依是獲取信息,因此新聞媒體不應過分夸大技術,優質內容創造仍然是新聞傳播的“王道”,優化應用更多的是便于媒介技術服務于新聞內容。眼下VR新聞在追求沉浸體驗外,更應保留新聞的嚴肅真實性,不能遮蔽新聞傳播本身的目。其缺失多于削弱了把關作用,淡化了引導性的信息,容易造成受眾遺漏重要信息。例如在央視網《期待開往春天的列車,在這里停留》的VR新聞中,雖然再現了疫情下武昌火車站等場景,但缺少第三視角對畫面的描述和評論,雖讓受眾觀看到場景卻降低了新聞的深度。究其根本在于VR技術本身含有一定的“欺騙性”,顛覆了新聞的真實度。因此就急需強化媒體行業在制作VR新聞的主導作用,同時提升從業人員的專業水準,并依據VR新聞的行業規范,通過技術支持及監管來確保VR新聞自身的客觀中立真實性。

3.3 法規及受眾素養

其一大環境下我國VR產業處于新生起步階段,在行業標準、技術創新研發、市場應用服務等產業鏈中仍處于不成熟面向。而VR新聞也尚處于研究探索階段,以央視網為首的媒體積極與技術公司、國內高校展開合作,雖然設立了相關的VR新聞實驗室,也生成了一批可觀的VR新聞,但與其相關的法規及行業標準還處于“真空區”??v觀VR新聞發展還需相關部門在硬件、內容制作等環節設立行業標準,便于探索適用于VR新聞內容生產及傳播的規章制度,構建相關法律體系,促進VR新聞的真實性且積極健康地利用新媒體引導輿論。其二VR技術與新聞擦出的火花,帶來給受眾了耳目一新的體驗,卻更易被表象而迷惑,這就對受眾的媒介素養有了更高地要求。因為媒介是人體的延伸,改變了人的存在方式,重構人們認識和感知世界的方式。雖然VR技術為全媒體時代下新聞的呈現提供了可能性,,為受眾的媒介使用也賦予自主權,受眾通過媒介目的是獲取知識、提高審美等需求,這就不僅需要媒體引導受眾,同時受眾更要有意識地加強自身學習,利用媒介來拓寬自身的發展。

4 結語

深處全媒體時代下的我們,既要對VR新聞報以可觀前景的同時,更應該認識到技術并不是最完美的。在VR新聞融合發展前進的征途中,我們尚且處于起步,筆者在梳理當下的VR新聞作品中發現多為淺層虛擬現實,呈現方式也就是技術與內容簡單疊加,而其中的制作良品更是稀缺。因此眾多媒體需要更加重視VR技術可能產生的負面效應,積極承擔新聞傳播的責任與義務,全方位完善VR新聞的融合,以期推動VR新聞在未來走得更遠。

參考文獻

[1]陳霖.新聞傳播學概論[M].蘇州大學出版社,2013.

[2]曾慶香.新聞敘事學[M].中國廣播電視出版社,2005.

[3]郭慶光.《傳播學教程》[M].中國人民大學出版社,2011.

作者簡介:

劉夢源,2000.09,女,漢族,河南新鄭人,河南大學2018級本科在讀,研究方向:播音與主持藝術。

(河南大學歐亞國際學院 ?河南 ?開封 ?475000)

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