王天華,劉子龍
東北財經大學 管理科學與工程學院,遼寧 大連 116025
問題性使用指無計劃的、沖動性的使用社會化媒體的行為,這種行為通常給用戶帶來消極的影響[1]。越來越多的人開始在不合時宜的場景下,無法自控地表現出問題性使用的一些傾向,如有些人在開車、上課或與其他人面對面溝通時都情不自禁地查看社會化媒體上的內容,影響安全駕駛行為、降低學生的學習效果和正常的人際溝通。凱度發布的《2017中國社交媒體影響報告》表明,在享受便利的同時,社會化媒體也給用戶帶來了一定程度的負面影響,有42%的用戶表示社會化媒體的不合理使用導致其睡眠時間減少,損害了身體健康;65%的80后和90后年輕用戶認為社會化媒體的使用使其注意力不夠集中,影響了工作或者學習效率等。
大量的已有研究表明,社會化媒體對于信息的分享和傳播[2]、用戶的活躍程度[3]、證券投資[4]、健康信息傳播[5]和員工的績效[6]等方面具有積極影響。隨著社會化媒體應用的深入,問題性使用越來越引起學術界的關注,部分實證研究表明,社會化媒體的問題性使用不利于人們在現實生活中的人際關系[7]、工作績效[8]、學習成績[1]和主觀幸福[9]等。對于問題性使用影響因素的相關研究表明,大多數學者將問題性使用的原因歸結于用戶的性別[10]、性格特征[11]和自尊[12]等個體特征,忽略了網絡體驗對問題性使用的影響。信息系統領域的大量研究表明網絡體驗影響用戶行為,如用戶在使用過程中對系統的有用性和易用性的感知增強用戶的使用意向[13],同時使用體驗也影響用戶的隱私決策[14]、工作滿意度[6]和網站特征[15]等,然而網絡體驗對于用戶問題性使用的影響機理尚不清晰。由騰訊發布的《2017微信用戶&生態研究報告》可知,微信提供了生活隨處可使用的功能,貫穿了用戶的全鏈路購物、社交、工作和休閑等方面。微信等社會化媒體大大提升了用戶工作生活的便利性,滿足了用戶全方位的需求,同時也使用戶與社會化媒體之間產生了較強的依賴關系。已有研究認為,在使用IT系統過程中的愉悅體驗導致用戶對于IT系統的認知出現異常,甚至是沉溺于該IT系統[16],但是這種較好的網絡體驗導致人們的認知異常和行為異常的機理尚不明確。本研究基于認知行為模型和個體媒介依賴理論,從網絡體驗的視角研究社會化媒體問題性使用,不僅在理論上可以揭示用戶與社會化媒體之間的依賴關系對問題性使用的影響機制,還可以從實踐上指導社會化媒體平臺的設計和優化,有效降低用戶非理性的使用行為。
目前,大量已有研究將問題性使用等同于沉溺,較少有研究對二者進行區分。事實上,二者并不相同,具體區分見表1。
沉溺強調的是一個長期的、臨床的心理行為,突出的是沉溺行為出現后伴隨的6種沉溺癥狀;問題性使用則是一種短暫的、沖動的、非理性的行為,它強調社會化媒體使用與其他事情產生沖突后帶來的消極結果,無需滿足某些心理癥狀[1],它是沉溺后的一種行為結果,但是并非所有的問題性使用都是沉溺導致的[17]。例如,在開車時多次瀏覽微信存在潛在的安全隱患,這是一種問題性使用,但是它沒有包含沉溺的6種癥狀,如沒有體現出斷癮性和容忍性等癥狀特征,這種行為就不能被稱為沉溺。本研究主要關注社會化媒體上的問題性使用:①社會化媒體上的使用行為更多的是發生在碎片化的時間里,人們每天使用社會化媒體的頻率很高,但每次持續的時間并不是很長,更容易產生短暫的非理性使用行為;②問題性使用忽略了沉溺中的一些心理特征,更突出其帶來的消極結果,而這些恰恰是社會化媒體運營商關心的問題之一。

表1 社會化媒體沉溺與問題性使用的區別Table 1 Differences between Social Media Addiction and Problematic Use
大量研究在網絡使用、網絡游戲和智能手機等情景下探討問題性使用。徐夫真等[18]認為在使用網絡時,具有疏離感的人更容易產生問題性使用;鄧林園等[19]認為性格特征是研究問題性使用不可忽視的一個因素,研究結果表明具有沖動性人格的青少年更容易在不合時宜的情景下使用互聯網。還有少部分研究認為一些外部因素促使青少年產生問題性網絡使用,如父母對青少年的控制[20]、青少年對父母的依戀水平[21]等都影響青少年對網絡的問題性使用。但是,也有學者認為人們通常不會對互聯網產生問題性使用,更多的是對互聯網的某種衍生品或者某種功能產生問題性使用[22],如拍賣網站和網絡游戲等。KIRALY et al.[23]認為網絡問題性使用和網絡游戲問題性使用是不同的,并從性別、學習成績、使用網絡或在線游戲花費的時間、心理幸福感和在線活動偏好5個方面對二者進行對比;PARK et al.[24]從用戶和游戲兩個視角探究網絡游戲問題性使用的形成原因,結果表明用戶的自尊、沖動性和游戲類型是網絡游戲問題性使用的重要影響因素;陳圓圓等[25]認為在青少年網絡游戲使用率不斷上升的大背景下,青少年在遭遇同伴的傷害后會選擇沉溺網絡游戲釋放壓力和負面情緒。網絡游戲問題性使用的研究對象基本上都是青少年,而手機的普及程度更高,所以部分學者在后續的研究中探究智能手機的問題性使用,結果表明焦慮、抑郁和對同伴的依戀等心理因素是造成智能手機問題性使用的重要原因[26-27]。
媒介技術的迅猛發展使社會化媒體成為人們工作生活中不可或缺的一部分,重度用戶也在不斷增加。隨著社會化媒體應用的深入,人們開始在很多不合時宜的場景下,無法自控地表現出問題性使用的一些傾向,如有些人在走路時或與其他人面對面溝通時都情不自禁地查看社會化媒體上的內容,影響人身安全和正常的人際溝通。早期的研究將性別視為社會化媒體用戶產生問題性使用的重要影響因素,研究表明在使用社會化媒體時,女性相對于男性更容易產生問題性使用[28],但是也有研究表明二者之間差別很小或者沒有差別[29]。這些研究沒有達成統一的結論,所以學者們在后續的研究中試圖尋找一些其他的因素解釋這種現象,他們認為社會化媒體的問題性使用可能來自于個人特征的影響,多采用大五人格和一些特定人格對社會化媒體的問題性使用發生機制進行探討,如高外向性[30]、高神經質[31]和抑郁癥[32]等可以顯著預測社會化媒體問題性使用。部分學者認為個人特征與社會化媒體問題性使用之間的關系并不十分明確,已有研究的結果并不一致[33]。例如,已有研究證明低神經質的人更容易產生問題性使用,而也有研究表明高神經質的人容易表現出問題性使用傾向[11],還有一些研究結果表明神經質與問題性使用之間并沒有太大的關聯[34-35]。所以大部分學者將研究視角轉向用戶的心理特征,認為心理因素是問題性使用的一個重要的內在驅動因素,人們之所以在使用社會化媒體時表現出問題性使用傾向主要是因為他們感覺到壓抑[36]或低自尊[37]等。
綜上所述,已有研究主要基于用戶特征探究社會化媒體問題性使用的影響因素,忽視了網絡體驗對使用行為的影響。社會化媒體是一個多功能綜合平臺,滿足了用戶的各方面需求,使用戶對社會化媒體產生較強的依賴,這種愉悅的用戶體驗也使用戶呈現問題性使用的傾向。因此,本研究結合認知行為模型和個體媒介依賴理論,考慮社會化媒體的多功能性,從網絡體驗視角分析用戶問題性使用的產生機理。
病理性網絡使用指互聯網的不當使用給人們的工作、學習、生活和心理等帶來了消極的影響,通常伴隨一定的認知癥狀和行為癥狀[38],為了解釋病理性網絡使用的形成機理,DAVIS[38]構建認知行為模型,并被廣泛應用于病理性網絡使用的相關研究中,如網絡賭博沉溺[16]、網絡游戲沉溺[39]、社會化媒體沉溺[40]等。DAVIS[38]將病理性網絡使用的影響因素分為近端因素和遠端因素,異常認知作為近端因素,是促使人產生病理性網絡使用的直接原因;遠端因素指用戶的網絡體驗,用戶的某種網絡體驗本身不足以導致其形成病理性網絡使用,而是通過誘發用戶產生異常認知進而促使其產生病理性網絡使用。認知行為模型強調異常認知在病理性網絡使用形成過程中發揮著十分重要的作用,認為如果用戶在使用互聯網的過程中可以得到較好的體驗,滿足其相應的需求,那么這些網絡體驗會作為一種線索誘發用戶產生異常認知,最終導致用戶產生病理性網絡使用。
本研究認為相對于病理性網絡使用中的病理性一詞,問題性能更好地反映社會化媒體用戶的非理性使用,它指的是短暫的、無計劃的、非理性的使用行為,這種行為通常強調與其他事情產生沖突后帶來的消極結果,并非總伴隨某些心理癥狀,它在某種程度上可以看做是用戶的一種壞習慣或者非理性決策[1]。①病理性網絡使用中的病理性通常伴隨一定的認知癥狀和行為癥狀[38]。其中,認知癥狀強調心理認知方面產生的變化,如不使用社會化媒體時會產生焦慮、煩躁等消極情緒,屬于一種臨床心理疾病,通常在酗酒[41]、賭博[42]或者網絡游戲[43]等研究中廣泛采用病理性這一概念;行為癥狀主要強調行為習慣發生了改變,即社會化媒體的使用與其他事情產生了沖突,從而帶來消極影響,屬于一種非理性使用,通常在社會化媒體非理性使用的相關研究中采用問題性這一概念[1]。②現實生活中社會化媒體的非理性使用主要體現在大部分用戶在很多不合時宜的場景下,無法自控地表現出問題性使用傾向,并沒有嚴重到給其心理或情緒造成很大的負面影響從而呈現出一種臨床心理疾病的狀態,因此對于社會化媒體非理性使用的研究更適合采用問題性使用這一概念。因此,本研究基于認知行為理論模型提出理論框架,見圖1。

圖1 社會化媒體問題性使用的理論框架Figure 1 Theoretical Framework for Social Media Problematic Use
網絡體驗主要指用戶使用網絡的相關經歷,它會導致產生異常認知[38]。如果用戶在使用社會化媒體的過程中得到了較好的使用體驗,滿足了其社交、娛樂或信息搜索等目的,這種愉悅的體驗使用戶總是尋求該社會化媒體滿足其目標需求,容易誘發產生異常認知;若某一社會化媒體沒有滿足用戶的使用需求,其體驗感是一般甚至消極的,該用戶很有可能放棄使用該社會化媒體,也就不會產生所謂的異常認知。WANG et al.[40]將習慣視為網絡體驗,認為習慣會扭曲用戶的認知評價和情感反應,從而沉溺于社會化媒體的使用;ZHENG et al.[44]將過度使用視為網絡體驗,認為社會化媒體的過度使用會誘發產生認知先占意識,進而導致社會化媒體的使用與用戶的家庭生活、工作、人際關系等產生沖突。通常用戶使用社會化媒體是為了滿足某種需求,若其需求得到滿足,用戶就會對該社會化媒體產生依賴,在之后的使用過程中,該社會化媒體越能高效便捷地滿足用戶需求,這種依賴關系就越強[45]。而用戶對社會化媒體的依賴性越強,表明社會化媒體越能高度滿足用戶的各種目標需求,因此,社會化媒體依賴關系能夠顯而易見地表明用戶在使用社會化媒體過程中得到了很好的體驗效果,它作為一種情景線索,使用戶的認知評價和情緒感知產生異常,進而影響用戶的使用行為[46]。因此,本研究將用戶在使用社會化媒體過程中形成的依賴關系視為網絡體驗。
異常認知指非理性的、通常不被大眾認可或支持的思想認識或者思維模式,它是直接導致問題性使用的關鍵因素,可以分為兩種類型。
(1)關于自我的異常認知。它主要由一種反復思考的認知方式所主導,在使用社會化媒體過程中體現為用戶一直思考關于網絡使用的相關問題,而忽略了生活中的其他事情,強調用戶對網絡使用相關問題過度著迷或具有強迫性的思維模式[38]。例如,微信作為一種媒介工具,通常大家都是用完即退出界面,不會被分散注意力,但關于自我的異常認知的存在使用戶總想打開微信看看,妨礙了其他事情的進程或效率。認知先占指用戶關于網絡使用或技術使用的一種強迫性的思維模式[47-48],當一個人不使用社會化媒體時,滿腦子都想著要打開社會化媒體,去看看發生了什么。多數學者基于認知行為模型將認知先占作為異常認知,研究IT技術使用的負面影響因素[44,49]。當用戶對社會化媒體的依賴性越強時,該社會化媒體在用戶心中的重要程度就越高,用戶就容易頻繁思考與社會化媒體相關的問題而忽略其他的事情。例如,現實生活中,用戶越依賴社會化媒體獲取朋友的現狀、工作消息通知等信息,就越害怕錯過社會化媒體上的消息,這種害怕錯失心理導致其產生強烈的焦慮和不安,而無心專注于其他的事情,形成一種強烈的使用欲望,即社會化媒體依賴關系促使認知先占意識的產生。因此,本研究使用認知先占這一概念測量關于自我的異常認知。
(2)關于外界的異常認知。指用戶對互聯網持有過高的、絕對性的認知評價,強調一種非黑即白、以偏概全的思維模式,如網絡是唯一一個能夠使我得到尊重的地方[38],本研究指對社會化媒體的異常認知。WANG et al.[40]基于認知行為模型,認為感知不可替代性作為異常認知是導致用戶沉溺于社會化媒體的重要原因。感知不可替代性指用戶認為社會化媒體提供的服務不能被其他媒介工具代替[40]。事實上,其他媒介是可以替代社會化媒體的某些功能服務的,例如,電話、郵件和短信的通信方式可以替代微信的語音和文字聊天功能。另外,用戶對社會化媒體的依賴性越強,越容易高估該社會化媒體的重要性,甚至認為其是不可替代的。因此,基于感知不可替代性的定義和測量指標,本研究使用感知不可替代性這一概念測量關于社會化媒體的異常認知。
媒介依賴理論將社會系統、大眾媒體和受眾之間聯系起來,對媒體效應進行全面的解釋。其基本假設為一個人越依賴于通過使用某個媒介滿足其需求,該媒介在這個人的生活中扮演的角色越重要,該媒介對這個人的情感上的、認知上的和行為上的影響也就越大[50]。媒介依賴關系包括宏觀層面和微觀層面,宏觀層面指媒介系統與其他社會系統的關系,微觀層面也稱為個體媒介依賴理論,描述的是用戶與媒介系統之間的關系。個體媒介依賴理論將依賴定義為個體與媒介的一種關系,在這種關系中個體目標的實現取決于媒介創造、收集、處理和傳播信息的能力[50]。如果某個媒介能夠實現一個人的需求和期望,這個人就對該媒介產生依賴,這種依賴關系影響人們的認知模式和使用行為[46]。個體媒介依賴理論基于用戶使用媒介的3種動機,將用戶與媒介的依賴關系分為理解依賴關系、定向依賴關系和娛樂依賴關系,每種依賴關系又分別包含自我的和社會的兩個維度[50],具體內容見表2。
已有研究多基于媒介依賴理論探究不同類型的媒介依賴關系對報紙[51]、廣播[52]和電視[53]等傳統大眾媒體的影響,新興媒體的普及使媒介環境發生了巨大的變化,有研究從個體媒介依賴關系的視角解釋用戶對互聯網[54]、在線醫療服務[55]和智能手機[56]等使用行為的研究。CHIU et al.[45]基于使用與滿足理論和個體媒介依賴理論,探索3種不同的依賴關系對社交網站使用意向的影響;CARILLO et al.[46]結合持續使用模型,將這3種依賴關系概念化為依賴,研究其對普適媒介系統的持續使用意向的影響。上述相關研究基本都是基于該理論關注媒介的積極一面,如購買意愿、持續性使用等,較少探索媒介使用的消極影響。本研究結合認知行為模型和個體媒介依賴理論,研究用戶與社會化媒體的依賴關系對問題性使用的影響。

表2 個體媒介依賴關系的類型Table 2 Individual Media Dependency Relationship Types
用戶在使用社會化媒體的過程中,某種目標需求得到滿足,用戶就會對該社會化媒體產生依賴。依賴關系越強,用戶越想去社會化媒體上看看發生了什么或認為該社會化媒體是不可替代的,這種異常認知容易使用戶產生問題性使用。基于個體媒介依賴理論的3種依賴關系,通過不同的心理機制,促使社會化媒體用戶產生異常認知,進而呈現出問題性使用傾向。
2.2.1 社會化媒體依賴關系與異常認知的關系
(1)理解依賴關系與異常認知
人作為一種群體物種,具有一定的社交屬性,所以都有一種害怕錯失的心理。害怕錯失指因害怕錯過了解別人在做什么、別人知道什么或別人擁有比你更多或更好的東西而產生的一種失措感[57]。當社會化媒體幫助用戶獲取信息滿足其了解自我或周圍動態的需求時,用戶就會傾向于依賴社會化媒體了解朋友生活工作動態、獲取工作消息、瀏覽時事新聞等,促使用戶與社會化媒體之間形成一種理解依賴關系[45]。在后續的使用過程中,得到的滿足感越強,理解依賴關系就越強。這種較強的理解依賴關系作為一種積極的反饋會刺激用戶產生害怕錯失的心理,即用戶越依賴于社會化媒體獲取相關信息了解周圍動態,就越害怕錯過重要的信息,這種害怕錯失的心理導致其產生強烈的焦慮和不安,而無心專注于其他的事情,從而產生一種強迫性思維[9]。例如,一個人越依賴于微信獲取相關信息,他就越害怕錯過有效的信息,這種害怕錯失的心理使其無法集中精力工作或學習,形成一種強烈的使用欲望。因此,本研究提出假設。
H1a理解依賴關系對認知先占具有正向影響。
CHIU et al.[45]將使用社會化媒體以實現理解自我和周圍環境的目標等同于使用與滿足理論中信息搜索的動機需求,它聚焦于社會化媒體的工具性功能,體現了社會化媒體的實用價值。JIANG[58]在感知不可替代性對在線虛擬社區的影響的研究中認為,如果在線社區成員認為該社區能夠提供很高的實用價值,他就很容易認為該社區提供的價值是其他社區無法替代的。人是有限理性的,所以在決策過程中通常會陷入虛假同感偏差的陷阱,即人們常常高估或夸大自己的信念、判斷和行為的普遍性,當用戶越依賴于社會化媒體獲取有效信息了解自我或周圍的動態時,該用戶的實用價值感知程度就越高,這種積極的反饋刺激用戶放大對社會化媒體的實用價值感知[46],認為該社會化媒體提供的高價值的服務是其他媒介無法取代的。因此,本研究提出假設。
H1b理解依賴關系對感知不可替代性具有正向影響。
(2)定向依賴關系與異常認知
人們越依賴社會化媒體朋友進行互動,以便獲取建議做出某種決策或提高人際溝通技巧,該社會化媒體對這個人就越重要,也就是說人們一旦想要通過與朋友互動獲取有效建議時,就會使用該社會化媒體[17]。這種高強度的依賴關系增強了人們使用該社會化媒體的頻率,隨著互動需求不斷得到滿足,人們更加依賴該社會化媒體進行社交互動,從而形成一種使用習慣。當這種較強的依賴習慣中斷時,人們認為不使用社會化媒體將帶來一些消極的結果,從而產生消極的情感預期情緒[40],影響人們的工作或學習效率,加上時間和空間的限制,更容易形成一種強迫性思維[59]。也就是說一個人越依賴社會化媒體進行人際溝通,就越容易對社會化媒體產生強烈的使用欲望。因此,本研究提出假設。
H2a定向依賴關系對認知先占具有正向影響。
有研究將定向依賴等同于社交互動,因為人們需要使用社會化媒體與朋友進行互動,期望從朋友那里獲取有效的建議解決一些問題,這其實就是定向依賴[45]。當人際互動受到現實條件的限制時,如地理位置和時間沖突等,人們會依賴社會化媒體與朋友互動,以獲取有效信息指導自己如何做決策和如何與他人相處,這就體現了社會化媒體的社交價值。通常人們有一種確認偏差的心理,即容易根據已有的經歷做出當前的決策和判斷[60]。一個人越依賴于社會化媒體滿足其定向需求,其社交價值感知就越高。這種積極的經歷促使他對該社會化媒體產生過高的評價,認為其價值是其他媒介無法替代的。因此,本研究提出假設。
H2b定向依賴關系對感知不可替代性具有正向影響。
(3)娛樂依賴關系與異常認知
享樂性的媒介容易使人上癮從而產生強迫性的思維,妨礙做其他事情,如網絡游戲能夠給人帶來極大的滿足感和娛樂感,使人們容易沉溺于網絡游戲[61]。另外,用戶越依賴社會化媒體放松,他的娛樂感知就越強,這種比較高的情緒效價影響人們的判斷和決策,容易促使人們形成一種強迫性思維,即總想知道社會化媒體上發生了什么[16]。如一個人無聊時玩微信,刷朋友圈能夠幫助他打發時間,他就會產生滿足感。滿足感越強,這個人的思維就越容易被這種積極的情緒左右,他就總想著繼續刷朋友圈維持這種滿足感。因此,本研究提出假設。
H3a娛樂依賴關系對認知先占具有正向影響。
人們不僅使用社會化媒體逃避現實、緩解壓力,還依賴社會化媒體與家人和朋友等分享個人經歷或者生活中的喜怒哀樂。社會化媒體越能夠滿足用戶的這些娛樂需求,用戶對該社會化媒體產生的娛樂價值感知就越高[45]。由于情緒偏差的影響,人們更關注使用社會化媒體的積極影響而忽略其消極影響[46],容易產生過高的甚至是絕對化的認知評價,認為該社會化媒體帶來的價值是其他媒介無法替代的[58]。因此,本研究提出假設。
H3b娛樂依賴關系對感知不可替代性具有正向影響。
2.2.2 異常認知與社會化媒體問題性使用的關系
(1)認知先占與問題性使用
當一個人具有認知先占時,在遇到一些內部或外部刺激時容易產生問題性使用[1]。例如,某個人總想打開微信看看朋友圈又更新了什么,一旦看到有未讀消息(外部刺激)或感到孤獨、無聊(內部刺激)時就會打開微信,即使這種行為在當時的情景下是不合理的或者是被禁止的。另外,認知先占會占據一個人的思想,原本的思路或者注意力容易被打斷,會因為無法集中注意力做當下手頭上應該做的事情而產生煩躁感,有效降低這種焦慮感的方法就是執行腦海中所想的事情[62],即使這件事情是不應該做的。例如,朋友聚會時一個人總是害怕錯過微信上的某些信息,為了將來不后悔,他就會頻繁地打開微信查看,但這種行為對于在場的其他人來說是不太愿意接受的。也就是說認知先占意識越高的人,越有可能產生問題性使用。因此,本研究提出假設。
H4用戶關于社會化媒體使用的認知先占越高,越容易產生問題性使用。
(2)感知不可替代性與問題性使用
如果一個人認為社會化媒體帶給他的價值是其他媒介工具無法取代的,就會產生一種認知偏見從而放大社會化媒體的積極作用,而忽略它的消極作用,增加問題性使用發生的可能性[46]。另外,當人們認為使用社會化媒體帶給他的價值是其他媒介工具無法取代時,會通過基于偏見的認知改變機制(即購買后合理化)產生問題性使用。購買后合理化指消費者在購買商品或者沖動購買后,會尋找一些理由說服自己之前的購買決策是正確的[63]。當用戶產生問題性使用時,他會以“使用社會化媒體帶來的價值是其他媒介無法替代的”為由說服自己這種行為是合理的。因此,本研究提出假設。
H5用戶越認為社會化媒體不可替代,越容易產生問題性使用。
2.2.3 異常認知的中介作用
DAVIS[38]將病理性網絡使用的影響因素分為近端因素和遠端因素,異常認知作為近端因素是促使人產生病理性網絡使用的直接原因;遠端因素指用戶的網絡體驗,用戶的某種網絡體驗本身不足以導致其產生病理性網絡使用,而是通過誘發人們產生異常認知進而促使其產生病理性網絡使用。也就是說,在依賴社會化媒體滿足需求的用戶群體中,只有產生異常認知的用戶才會在不合時宜的情景下展現出問題性使用的傾向。
使用與滿足理論認為用戶在使用某種媒介后期望獲得一種滿足感,用戶對社會化媒體的依賴關系越強,表明該社會化媒體越能滿足用戶的需求,其相應的滿足感就越強,這種滿足感增強人們的使用頻率甚至形成一種使用習慣。然而,當這種滿足感促使用戶過度著迷于社會化媒體上發生的事情時,就會因為強烈的使用欲望而產生焦慮情緒,出現認知失調的現象[64]。為了消除認知失調帶來的不舒適感,用戶很有可能會在不合時宜的情景下使用社會化媒體而形成一種壞的使用習慣。另外,社會化媒體能夠滿足用戶多方面的需求,如信息搜索與分享、社交互動和娛樂休閑等。用戶對社會化媒體的強依賴性表明該社會化媒體具有很高的使用價值,會增強人們的持續使用意愿。一旦用戶因社會化媒體平臺的多功能性而認為其價值無法被其他媒介替代時,這種絕對化的認知評價模式誘發其產生非理性使用行為,即問題性使用。
綜上所述,用戶與社會化媒體之間的依賴關系通過異常認知影響問題性使用,因此,本研究提出假設。
H6a社會化媒體用戶的認知先占在3種依賴關系對問題性使用的影響中發揮中介作用。
H6b社會化媒體用戶的感知不可替代性在3種依賴關系對問題性使用的影響中發揮中介作用。
綜上所述,本研究提出研究模型,見圖2。

圖2 研究模型Figure 2 Research Model
3.1.1 問卷設計
本研究選擇微信作為社會化媒體平臺的代表,采用兩階段問卷調查的方式收集數據,共有8個變量,問卷的變量、測量題項和來源見表3,采用Likert 7點評分法進行測量,1為非常不滿意,7為非常滿意。借鑒CHIU et al.[45]的研究,采用8個題項測量理解依賴關系,理解依賴關系變量為二階概念,包含自我理解和社會理解2個一階變量,每個一階變量均有4個題項;借鑒CHIU et al.[45]的研究,采用8個題項測量定向依賴關系,定向依賴關系變量為二階概念,包含行為定向和互動定向2個一階變量,每個一階變量均有4個題項;借鑒CHIU et al.[45]的研究,采用8個題項測量娛樂依賴關系,娛樂依賴關系變量為二階概念,包含自我娛樂和社會娛樂2個一階變量,每個一階變量均有4個題項;借鑒CAPLAN[48]的研究,采用3個題項測量認知先占;借鑒WANG et al.[40]的研究,采用3個題項測量感知不可替代性;借鑒TUREL et al.[1]的研究,采用5個題項測量社會化媒體問題性使用。考慮到用戶的自我控制能力、受教育程度、年齡、微信的聯系人數量、用戶使用微信的時間和在工作中使用微信的頻率也可能導致用戶對微信產生問題性使用,因此,本研究將自我控制、受教育程度、年齡、聯系人數量、使用時間和使用頻率作為控制變量,以便探究其他變量對社會化媒體問題性使用的影響機理。

表3 測量量表Table 3 Measurement Scales
在正式發放問卷之前,通過在線發放問卷對表3中的題項進行預先測試,最終得到120位在職人員的問卷,在職人員包括事業單位管理者、專業技術人員和公司職員等,通過數據分析發現,社會理解中的題項1,即“微信上的信息有助于我了解周圍的新聞動態”的因子載荷低于0.500,因此將該題項剔除,最終得到修正后的問卷,即將表3中社會理解的題項1剔除后的問卷。
3.1.2 數據收集
在第一階段收集用戶的樣本統計信息和控制變量以及理解依賴關系、定向依賴關系、娛樂依賴關系、認知先占、感知不可替代性的數據,在第二階段收集社會化媒體問題性使用的數據。參考已有多階段數據收集的研究,本研究將兩階段的時間間隔定為一周,主要因為無論在工作還是學習中,都是以周為周期計算的;而且一周的時間不算太短,足夠實現人們在微信上的各種活動,如果間隔時間太長,被試會對本研究失去興趣或忘記本研究第一輪的調查。
本研究委托“51調查網”收集相關數據。“51調查網”隸屬于蓋洛特市場研究有限公司,是一家接受國際、中國企業或團體委托的專業調研平臺,該平臺的樣本庫擁有230萬會員,保持著多種渠道招募不同類型的參與者,致力于讓專業調查深入到社會生活的各個層面。第一輪調查時間為2018年5月13日至18日,“51調查網”邀請其平臺會員回答問卷(一人只答一份),此次共收到550份調查問卷;第二輪調查時間為2018年5月26日至6月2日,“51調查網”針對第一輪回答過問卷的會員ID進行二次投放問卷,此次共收到470份調查問卷。根據4個標準篩選問卷:①剔除答題時間小于310秒的問卷;②如果問卷中的反向題項與其相對應的正向題項的回答基本一致,將視為無效問卷;③調查問卷中設置兩個控制題項:“此題請選擇非常同意”和“此題請選擇非常不同意”,剔除那些回答與要求不符的答卷;④通常來說異常認知是長期形成的、相對穩定的認知狀態,短時期內不會發生太大變化,因此若第二輪中關于異常認知的回答與第一輪的完全相反,將視為無效問卷。通過對兩輪問卷的匹配和有效性篩選,最終得到404份有效問卷。最后,對參加第一輪調查但沒參加第二輪調查和參加第二輪調查的用戶描述性特征進行t檢驗,結果沒有差異,表明問卷不存在未回答被試偏差。
3.2.1 用戶特征描述性統計分析
對樣本的人口統計學特征和微信使用情況進行描述性統計分析,被試的年齡普遍較年輕,以39歲以下為主。被試均為工作人員,教育程度以大學本科以上為主,微信使用時間多為3年以上且工作中使用微信的頻率較為頻繁,各個特征的詳細統計結果見表4。
3.2.2 信度和效度分析
本研究使用Spss 22.0和SmartPLS 3.0對調研數據的有效性進行檢驗,結果見表5。由表5可知,變量的Cronbach′s α值和信度值多數在0.700以上,所有變量的AVE的平方根都大于各個潛變量之間的相關系數,表明問卷具有良好的信度。根據交叉因子載荷的數據結果顯示,大部分指標的標準化因子載荷都大于0.700,且所有題項在其所測量變量上的因子載荷都大于其在其他變量上的因子載荷。因此,問卷具有良好的效度。
為了避免解釋變量之間由于存在精確相關關系或者高度相關關系導致模型估計失真,本研究進行了多重共線性檢驗。結果表明,所有解釋變量的特征值均不為0,條件指數均小于10,方差膨脹因子值均小于3.300,本研究的數據不存在多重共線性的問題。
3.2.3 共同方法偏差檢驗
在采用問卷調查法的研究中,容易存在共同方法偏差問題。共同方法偏差指因同樣數據來源或者評分者,同樣的測量環境、題項語境以及題項本身特征造成的預測變量與效標變量之間人為的共變,是一種系統誤差,影響研究結果[65]。為了保證研究結果的準確性,采用兩種方法檢驗共同方法偏差是否會影響本研究結果。①哈曼單因素檢驗。在主成分分析過程中,如果被提取出來的最大因子解釋的總方差較小(即小于40%),則表明共同方法偏差對研究結果沒有影響。本研究在主成分分析時提取了3個主要因子,其中最大因子解釋的總方差為31.864%,小于40%。②基于PODSAKOFF et al.[66]的研究,在研究模型中增加共同方法因子,比較原模型中所有因子載荷平方的平均值(即實質因子載荷平方的平均值)與新模型中所有因子載荷平方的平均值(即方法因子載荷平方的平均值)的大小,若實質因子載荷平方的平均值與方法因子載荷平方的平均值的比值很大且所有方法因子載荷都不顯著,則表明研究中不存在共同方法偏差的影響。本研究在模型中加入共同方法因子之后,發現實質因子載荷平方的平均值與方法因子載荷平方的平均值的比值非常大,約為119:1,且所有共同方法因子載荷都不顯著。因此,上述兩個檢驗的結果表明共同方法偏差對本研究結果沒有影響。

表4 用戶特征描述性統計結果Table 4 Descriptive Statistic Results for Users′ Characteristics

表5 各變量的克隆巴哈系數、信度、相關系數和AVE的平方根Table 5 Cronbach′s α,Reliabilities,Correlation Coefficients and Square Root of AVE for Each Variable

注:***為p<0.001,**為p<0.010,*為p<0.050, 下同。
3.2.4 模型檢驗結果
本研究采用SmartPLS 3.0對模型的主效應進行檢驗,結果見圖3。
由圖3可知,理解依賴關系對認知先占具有顯著正向影響,回歸系數為0.202,p<0.001;對感知不可替代性也具有顯著正向影響,回歸系數為0.192,p<0.001。H1a和H1b得到驗證。定向依賴關系對認知先占沒有顯著影響,但對感知不可替代性具有顯著正向影響,回歸系數為0.131,p<0.050。H2a未得到驗證,H2b得到驗證。娛樂依賴關系對認知先占具有顯著正向影響,回歸系數為0.246,p<0.001;對感知不可替代性具有顯著正向影響,回歸系數為0.206,p<0.010。H3a和H3b得到驗證。認知先占對社會化媒體問題性使用具有顯著正向影響,回歸系數為0.176,p<0.001,H4得到驗證。感知不可替代性對社會化媒體問題性使用具有顯著正向影響,回歸系數為0.104,p<0.050,H5得到驗證。另外,控制變量的分析結果表明,自我控制對社會化媒體問題性使用具有顯著的負向影響,回歸系數為-0.150,p<0.050;受教育程度對社會化媒體問題性使用具有顯著的正向影響,回歸系數為0.140,p<0.010。然而,年齡的回歸系數為-0.089,使用社會化媒體的時間的回歸系數為0.073,使用社會化媒體的頻率的回歸系數為0.093,聯系人數量的回歸系數為-0.072,這4個控制變量對社會化媒體問題性使用的影響均不顯著。
采用3個回歸模型檢驗認知先占和感知不可替代性的中介作用,滿足以下3個條件表明存在中介作用:①自變量對因變量進行回歸,回歸系數顯著;②自變量對中介變量進行回歸,回歸系數顯著;③自變量和中介變量對因變量進行回歸,中介變量的回歸系數顯著。對于條件③,如果加入中介變量后,自變量的回歸系數依然顯著但絕對值比未加入時的回歸系數絕對值小,說明是部分中介作用;如果加入中介變量后,自變量的回歸系數不再顯著,說明是完全中介作用[67]。本研究使用由PREACHER et al.[68]提供的在Spss上進行的2008版本的Bootstrapping方法,檢驗認知先占和感知不可替代性的中介作用,結果見表6,由于定向依賴關系對認知先占的影響不顯著,因此不存在定向依賴關系→認知先占→社會化媒體問題性使用的路徑。
由表6可知,在理解依賴關系→認知先占→社會化媒體問題性使用的路徑中,理解依賴關系對社會化媒體問題性使用具有顯著影響,回歸系數為0.259,p<0.001。理解依賴關系對認知先占具有顯著影響,回歸系數為0.400,p<0.001。在中介效應模型中,理解依賴關系對社會化媒體問題性使用具有顯著影響,回歸系數為0.170,p<0.010,小于0.259;理解依賴關系對認知先占具有顯著影響,回歸系數為0.137,p<0.050;95%置信區間為[0.013,0.101],不包含0。滿足中介作用的所有條件,因此,認知先占在理解依賴關系對社會化媒體問題性使用的影響中起部分中介作用。在理解依賴關系→感知不可替代性→社會化媒體問題性使用的路徑中,理解依賴關系對社會化媒體問題性使用具有顯著影響,回歸系數為0.170,p<0.010;但理解依賴關系對感知不可替代性的影響不顯著。表明檢驗結果沒有滿足條件③,因此感知不可替代性在理解依賴關系對社會化媒體問題性使用影響中的中介作用不顯著。同理,可以得出感知不可替代性在定向依賴關系對社會化媒體問題性使用影響中的中介作用不顯著。
在娛樂依賴關系→認知先占→社會化媒體問題性使用的路徑中,娛樂依賴關系對社會化媒體問題性使用具有顯著影響,回歸系數為0.143,p<0.010。娛樂依賴關系對認知先占具有顯著影響,回歸系數為0.417,p<0.001。在中介效應模型中,娛樂依賴關系對社會化媒體問題性使用的影響不顯著;但娛樂依賴關系對認知先占具有顯著影響,回歸系數為0.180,p<0.010;95%置信區間為[0.026,0.124],不包含0。滿足上述中介作用的所有條件,因此,認知先占在娛樂依賴關系對社會化媒體問題性使用的影響中起完全中介作用。同理,在娛樂依賴關系→感知不可替代性→社會化媒體問題性使用的路徑中,滿足3個中介檢驗條件,95%置信區間為[0.008,0.096],不包含0。因此,感知不可替代性在娛樂依賴關系對>社會化媒體問題性使用的影響中具有完全中介作用。因此,H6a得到部分驗證,H6b得到部分驗證。

表6 中介作用檢驗結果Table 6 Test Results for Mediating Effect
本研究基于認知行為模型和個體媒介依賴理論,探討3種不同的社會化媒體依賴關系對問題性使用的影響,采用縱向問卷調查的方法收集數據,通過Spss 22.0和SmartPLS 3.0統計軟件對數據進行驗證和分析,研究結果如下。
(1)理解依賴關系對認知先占具有顯著正向影響,表明人們在日常生活中越依賴社會化媒體獲取有效信息了解自我或周圍動態,就越害怕錯過重要的信息,容易產生一種強迫性思維。理解依賴關系對感知不可替代性有顯著正向影響,表明理解依賴關系越強,越容易放大用戶感知到的實用價值,從而認為該社會化媒體具有很高的實用價值,是其他媒介無法取代的。
(2)定向依賴關系對認知先占的影響不顯著,這可能是因為現實生活中,當人們迫切需要與朋友進行互動時,會直接通過面談或電話溝通的方式解決。然而,定向依賴關系對感知不可替代性具有顯著正向影響,表明用戶越依賴社會化媒體滿足其定向需求,就越認為該社會化媒體是不可替代的。
(3)娛樂依賴關系對認知先占具有顯著的正向影響,表明當用戶越依賴社會化媒體滿足其娛樂需求,越想知道社會化媒體上發生了什么,從而形成一種強迫性思維。娛樂依賴關系對感知不可替代性具有顯著的正向影響,表明用戶依賴社會化媒體滿足其娛樂需求時,娛樂價值感知會促使用戶更關注社會化媒體使用的正向影響而忽略其負向影響,很容易認為該社會化媒體帶來的價值是其他媒介無法替代的。
(4)認知先占在理解依賴關系對社會化媒體問題性使用的影響中起部分中介作用,這可能是因為社會化媒體已經融入到人們的工作、學習和生活中,隨著社會化媒體使用的深入,模糊了生活和工作的邊界,越來越多的人同時使用社會化媒體進行工作和社交等,容易形成不良的使用習慣,對于以前形成不良使用習慣的用戶來說,無需經過心理上的改變就可以直接誘發產生問題性使用。感知不可替代性在理解依賴關系對社會化媒體問題性使用影響中的中介作用不顯著,這可能是因為人們可以通過很多渠道來了解自我或者獲取外界消息動態,社會化媒體不是最主要的信息獲取工具。另外,感知不可替代性在定向依賴關系對社會化媒體問題性使用影響中的中介作用也不顯著,這可能是因為定向依賴關系體現了社會化媒體的社交價值,當用戶使用社會化媒體感知到很高的社交價值時,會直接誘發問題性使用的產生。
(5)認知先占在娛樂依賴關系對社會化媒體問題性使用影響中具有完全中介作用,很多用戶在使用社會化媒體的過程中都體會到了娛樂功能帶來的愉悅感。只有當這種愉悅感使人產生認知先占意識時,才導致問題性使用。這可能是有的社會化媒體用戶產生問題性使用,而有的用戶則不會產生問題性使用的原因所在。感知不可替代性在娛樂依賴關系對社會化媒體問題性使用影響中具有完全中介作用,可能是因為娛樂依賴關系強調用戶對社會化媒體娛樂功能的體驗,而提供娛樂功能的媒介有很多,特別是游戲類型的App能夠提供更加專業的娛樂功能,用戶還能獲得超強的愉悅感。因此,對于社會化媒體來說,只有當用戶在使用社會化媒體的過程中認為其娛樂功能不可替代時才出現問題性使用。
①本研究結果揭示了網絡體驗對問題性使用的影響,這是被已有研究忽略的一個研究視角。已有研究主要將社會化媒體用戶的問題性使用歸結為用戶的個體特征,本研究考慮用戶與社會化媒體之間的依賴關系對用戶的影響,為社會化媒體問題性使用的相關研究提供了新的研究視角。②DAVIS[38]認為人們在使用互聯網的過程中會產生關于自我的異常認知和關于外界的異常認知,目前較少有研究進行具體區分。本研究根據社會化媒體的研究背景和已有研究,將認知先占作為關于自我的異常認知,將感知不可替代性作為對外界即對社會化媒體的異常認知,檢驗和豐富了認知行為模型。③已有關于媒介依賴關系的研究基本上都關注媒介的積極一面,如持續性使用、購買意愿等,很少有學者從個體媒介依賴的視角研究媒介使用帶來的消極影響。本研究基于個體媒介依賴理論,從社會化媒體依賴關系的視角解釋社會化媒體問題性使用產生的原因,擴展了個體媒介依賴理論的適用性。④已有研究基本上采用橫截面的學生樣本數據研究問題性使用的影響因素,本研究采用縱向的問卷調查方法,以事業單位管理者、專業技術人員和公司職員等不同類型的在職人員為研究對象,揭示社會化媒體問題性使用的產生機理,豐富了對問題性使用的研究。
本研究探索了社會化媒體用戶產生問題性使用的內在機理,驗證了社會化媒體依賴關系對認知先占和感知不可替代性的積極影響,以及兩種不同的異常認知對問題性使用的促進作用。基于研究結果,一方面,社會化媒體供應商在開發和設計軟件時可以適當給予提醒,使用戶更容易監管和控制自己的使用行為,減少問題性使用;另外,研究結果表明用戶越依賴于社會化媒體滿足其理解需求、定向需求和娛樂需求,就越容易產生問題性使用,因此社會化媒體供應商在設計軟件時應考慮是否整合越多的功能越好。另一方面,社會化媒體用戶通過了解問題性使用產生的原因和具體過程,可以更有效地控制使用社會化媒體的沖動欲望,盡量避免能夠觸發或者強化異常認知的刺激體,如關閉各類App的推送提醒,在特定的場合或固定的時間內不接觸社會化媒體等。
本研究仍存在不足之處,有待未來研究加以解決。①本研究以微信作為社會化媒體的代表進行研究,未來研究可以選取不同類型的社會化媒體,通過對比分析不同平臺的社會化媒體,得到更全面的研究結果。②在數據收集階段,參考縱向問卷調查的相關研究,本研究將兩輪數據收集的時間間隔定為一周,未來研究也可以用其他的間隔周期驗證研究結果。③未來研究可以考慮一些調節變量的作用,使研究更具有實踐意義。