凌婕


又到了微博之夜的投票時間。新浪微博看來是從去年吸取經驗,直接就把娛樂明星同游戲、電商、視頻、體育四個行業的領軍人物分開排名,讓整個活動顯得無趣了許多。
而在這四個行業的年度熱點人物總榜上,目前的第一名擁有絕對領先的優勢,力壓薇婭、李佳琦、李子柒、花少北、Uzi等人,他就是郭煒煒。
如果不是他的微博名稱寫的就是“劍網3制作人郭煒煒”,我還真反應不過來他是誰。我不玩劍網3,對于游戲本身的認知只有它是一款大型多人在線角色扮演游戲,更多的印象停留在我的大學舍友下載它花費了63G的流量。那時,我們使用的是每月免費流量很少、超出之后1G就算四塊錢的校園網,這種“真的猛士”行為使我印象深刻,記憶至今。
首先,需要明確的一點是,“劍網3不屬于電競圈”,盡管劍網3確實有職業聯賽,但這更像是劍網3玩家的共識。去年3月,“電競圈”在劍網3玩家同肖戰粉絲的混戰里被帶上熱搜。
肖戰粉絲說,“不要和劍網三分粉絲扛,劍網三的粉絲團巨大且資金充足;也不要說劍網三屬于電競,它不是,會惹怒電競圈的。”
玩劍網3的朋友跟我開玩笑,“冒犯了”、“劍網三夢圓電競圈”、“我們被短暫地電競了一下”。
之所以聊劍網3,是因為它有值得學習的地方。
我很早就聽過河圖的《依山觀瀾》以及齊欒、輕薄の假相、天海無貝的《策藏》,直到出于好奇去搜索歌中提到的“葉英”,后知后覺,這些其實是劍網3的同人歌曲,接下來就會發現,劍網3同人歌曲幾乎撐起古風音樂的半邊天。
不僅僅是歌曲,還有繪畫、小說、Coser表演等,劍網3與同人文化,也就是不受商業影響的自我創作的文化,結合得非常緊密。
早在2011年,劍網3就提出要“大力建設同人文化”。游戲能夠衍生同人文化,而同人文化也會反哺游戲。像我這類根本不玩劍網3卻聽過歌曲、知道故事的人,他們很難直接賺到錢。同人文化的意義在于,玩家創作的劇情和臺詞真的出現在官方作品,玩家會受到鼓舞;能和更多人聊上幾句,甚至是不玩劍網3的人,玩家會產生認同。這樣的結果是,相比很多游戲,劍網3成功地留住玩家。
如果說藏劍山莊推出Q版人物只是意外引發玩家的創作熱情。當劍網3開始推出相關的大資料片,就是很明顯地利用運營活動鼓勵玩家創作。
現在不少游戲也在做同樣的事情。被詬病的《你微笑時很美》,雖然出自晉江文學城的原創分類,但不如說是利用英雄聯盟原有的人物角色、故事情節或背景設定等元素進行二次創作的同人作品。
它會被影視化,說明了其商業價值受到認可,而它的爭議則指向,面對玩家的創作熱情,賽事IP運營存在的問題。
同人創作其實是壓縮再展開的過程,第一步是壓縮,也就要提煉出事物的核心元素;第二步是展開,也就要提供厚度、能夠被展開的部分。簡單問起娃娃、米勒的組合的解說風格,我們就很難回答,哪怕我們把稱為王多多是“電競詩人”,也只是一個標簽,而非核心元素。雖然俱樂部有著各自的名稱和LOGO,但把這些都遮住了,無法依照以往的行事風格去想象可能的行為,還是需要復制真實經歷。
“你可能不玩游戲,但你一定接觸過劍網3同人。”這是相對夸張的說法,但劍網3衍生的同人文化確實能夠一次次受到高度認可,我們或許能夠從這里借鑒到貼合實際的IP運營方式。
“劍網3不屬于電競圈”,不能否認的是它在漢服、動漫、戲劇、廣播劇等各種圈里都占據了一席之地。每年828盛典,郭煒煒都會上臺講解游戲未來的更新內容和發展方向,成為他們口中那個“讓我花錢最多的男人”,也成為具象化代表。
微博之夜的投票背后會有他們“不懷好意”的初衷,想讓郭煒煒在北京的瑟瑟寒風中挨凍,幾乎是第二名兩倍的票數,恰恰展示出這種文化的力量。