徐升波

摘 要:Scratch軟件是一種可視化編程工具,與學生計算思維的培養(yǎng)理念非常符合。為此,文章先對Scratch編程軟件、計算思維進行了分析,在此基礎上提出Scratch課程目前的教學方式以及教學效果,對學生計算思維的培養(yǎng)的實踐方式進行研究,從而提高學生信息素養(yǎng)。
關鍵詞:小學;信息技術;Scratch課堂;計算思維;培養(yǎng)措施
隨著新一輪教育改革的深入,課程標準將計算思維納入信息技術學科核心素養(yǎng)當中,并明確提出培養(yǎng)學生學科核心素養(yǎng)的重要性,讓學生學習利用計算思維解決相關問題。Scratch編程操作相對簡單,將其應用內(nèi)容加入信息技術課堂教學中,不僅可以減輕小學生的心理負擔,還可以增強學生學習興趣,從而提高信息技術能力。當前,關于Scratch課程的研究非常多,利用Scratch課程培養(yǎng)學生的計算思維也成了主要課題之一,針對此實踐研究,文章進行了分析探討。
一、 計算思維與Scratch編程
(一)計算思維
計算思維的最早提出者是周以真教授,從該概念被提出一來,越來越多的學者和組織開始深層次研究。在研究中,得出的概念最具代表性的就是國際教育技術協(xié)會與計算機科學教師協(xié)會的共同結論。他們認為:計算思維其實就是解決問題的一個過程,在這個過程中,主要包括問題的提出、數(shù)據(jù)分析、思維抽象、算法設計、方案選擇、推廣等要素。2017版的信息技術課程明確提出:計算思維主要就是指個人在使用計算機過程中的思維與方法,及問題解決與方案生產(chǎn)的過程中形成的思維活動。
(二)Scratch編程
Scratch源于美國,由麻省理工學院所開發(fā)的,屬于一種圖形化開源編程軟件。在具體應用中,就是通過樂高的方式在命令的指導下搭建程序,完成程序的編寫,在這個過程中的,只需要拖動鼠標,將指令模塊拖到程序編輯區(qū)就可以進行動畫、編故事、游戲、繪畫等操作,趣味性非常強。Scratch軟件在操作的時候非常簡單,在使用的時候也可以快速上手,再加上指令多樣、內(nèi)容豐富以及強大的功能性,將其應用在信息技術教學中,不僅可以增強課堂的教學效果,還可以為培養(yǎng)學生的計算思維提供支持。
二、 Scratch課程教學方式
(一)采用游戲設計教學,培養(yǎng)學生的計算思維,激發(fā)學生學習興趣
在對Scratch游戲進行創(chuàng)作的時候,所涉及的編程知識非常多,甚至可以說全部編程思維,如選擇語句、變量、循環(huán)語句、表達式等等,這個游戲編程的是培養(yǎng)學生計算思維的良好時機。因此,教師在信息技術具體教學中,不能直接按照教材內(nèi)容以及教學方法,從變量到表達式,再到編程三大結構這種簡單方法,必須讓學生自己對Scratch游戲流程熟悉并分析,然后根據(jù)自己的興趣以及游戲需求進行創(chuàng)作程序。另外,Scratch編程所采用的指令主要是積木化,學生根據(jù)游戲的進程非常容易理解什么是變量,什么是循環(huán)語句,什么是選擇語句等相關知識點。就拿《大魚吃小魚》這一游戲的創(chuàng)作中,想要讓大魚真正“吃到”小魚,就需要采用循環(huán)語句、分支語句以及變量知識(如圖1所示)。又如在《Plane》這一游戲的創(chuàng)作中,想要讓敵機不斷地重復出現(xiàn)、降落等動作,創(chuàng)作者就需要采用循環(huán)、表達式、選擇、隨機等多種知識點和指令(如圖2所示)。在這兩個小游戲當中,采用了Scratch編程的代碼,這種代碼與自然語言更相接近,學生在編寫的時候就相當用筆將自己的想法寫出來,這種編寫方式簡單且有趣,學生玩中學,從而樂于學。
(二)采用“翻轉(zhuǎn)課堂”,嘗試全新課程教學模式
在小學信息技術課堂教學中,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)一節(jié)課40分鐘的時間完全不夠用,學生在課堂上難以完成作品,對此,教師可以采用翻轉(zhuǎn)課堂教學模式,也就是將重難點知識劃分為多個小任務,并制作成微視頻,并將相關練習納入其中,然后將其上傳到相關網(wǎng)站上,讓學生根據(jù)自己的學習情況、學習能力自主選擇相應的微視頻,完成相關知識的學習。
在翻轉(zhuǎn)課堂教學中,利用微視頻不僅可以復習上節(jié)課知識,還可以為下節(jié)課知識的學習做好準備。這樣一來,課前預習目標就得到真正實現(xiàn),學生對自己的實際學習情況也有較好的把握。而在課堂實際教學中,教師可以提問學生:“你們在課前自主學習中,遇到了哪些困難,有什么地方不明白?”讓學生將自己的疑惑全部都說出來,然后有針對性地進行講解,起到“翻轉(zhuǎn)課堂”的效果。比如,在《花朵繽紛》這節(jié)課中,學生一節(jié)課很難完成最終作品,可以將花瓣如何畫的內(nèi)容制作微視頻,并在視頻中進行啟發(fā)式教學,讓學生思考“一朵花是怎樣形成的,每一個花瓣重復了幾次,每重復一次需要旋轉(zhuǎn)多少度”等等,這樣學生初步數(shù)學思維形成,有助于后期教學效果的提升,真正上課時,學生完成作品效率提升,成就感也會增強。
(三)放手讓學生動手操作,培養(yǎng)學生自主探究的學習方法
在小學信息技術教學中,教師對Scratch軟件編程的運用實現(xiàn)了課堂主體的轉(zhuǎn)變,讓教師轉(zhuǎn)變成引導者,學生成為學習者,課堂教學也由“教師教學”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皩W生自主探索”,讓學生在質(zhì)疑、發(fā)問、思考中說出自己的想法,而不是將教師的想法“強加”給學生,這種教學模式更容易提升學生的思維能力,從而實現(xiàn)教學目標。在Scratch編程的教學中,發(fā)現(xiàn)小學生有多種解決問題的方法,游戲效果也均能達到,甚至還發(fā)現(xiàn)有些學生所編寫的程序比教師還簡潔,程序也更加高效,還有些學生能找到教師所編寫程序中存在的問題和漏洞,并能自豪地將自己的意見表達出來。就拿《接雞蛋》這一小游戲來說,游戲規(guī)定:在有限的時間內(nèi),誰接到雞蛋多,誰就獲勝。第二課時教學時,有一位學生改變了教師所制定的游戲,而是變成誰的雞蛋落地便失敗。在學生展示自己作品的時候,大部分學生都認為“雞蛋落地便失敗”這一創(chuàng)意好,更符合游戲的思維。又如在《下墜的小鳥》游戲中,讓學生根據(jù)自己的興趣設計相應的關卡;在《超級瑪麗》這一游戲中,有的小學生根據(jù)角色跳躍設計出其他小游戲,為《憤怒的小鳥》。由此可見,學生從課堂教授的小游戲中獲得啟發(fā)更重要,不是機械地學習一個知識,需要舉一反三,從而學會創(chuàng)作其他小游戲,激發(fā)他們創(chuàng)作靈感,提高他們的計算思維與動手能力。