黃艷
【摘要】中國社會正在經歷復雜的媒介化過程,人們已經越發清楚地看到視頻網站的出現帶來媒介環境的多維變化。在5G商用的推動之下,VR終端產業與內容制作領域日趨成熟,其也同時促使我國網絡視頻平臺采取跟進行動策略應對媒介環境的紛繁突變,基于這一前提,媒介環境學的視角引入和系統考察尤為必要,為前瞻大視頻行業的發展趨勢提供觀察思考的節點性方向。
【關鍵詞】VR;媒介環境學;數字文娛業態;網絡視頻平臺
電視媒介時代,我們只能在限定的地點與時間收看指定節目;PC時代,我們在固網的終端收看更多可選擇的信息;移動互聯時代,我們充分利用碎片時間隨時隨地收看各自需要的內容。隨著固網時代的圖文傳播在整體媒介競爭中的地位進一步式微,視頻傳播已經成為當前網絡用戶的主流服務需求。與5G實現的大寬帶、低延時、多連接的網絡優化環境相比,4G只能滿足承載網絡視頻傳播的基本帶寬傳輸要求,固守單一的垂直化與提升清晰度標準路徑依賴,顯然已不能滿足近年消費者意識迅速崛起態勢下用戶日益增長的多樣化與個性化需求。
實際看來,不夠優化的網絡環境使得VR體驗先天不足,凸顯為終端設備佩戴感不佳且多有眩暈,加之使用成本過高、內容短缺等現實問題的存在,都在一定程度上制約著VR發展的總體進程。與此同時,伴隨頭部網絡視頻平臺用戶增速放緩,除了持續的內容創新與渠道布局外,如何融合VR呈現出更加豐富多元的內容形態、終端設備與觸媒體驗,不斷拓寬網絡視頻平臺在數字文娛領域的行業邊界,也成為面向未來媒介環境演進趨勢的各界共識。
一、理論基點:媒介環境學視閾中的VR演進觀
媒介環境學派認為,通過媒介感知特征過濾重構的“現實”是現實的一個翻版。“媒介是人的延伸”,媒介與人的關系是相對獨立的,反過來對于人的感知有強烈的影響,不同的媒介對不同的感官起作用。[1]按照麥克盧漢的理解,每一種媒介、技術或人造物都使人的某一功能得到提升,任何新媒介的內容都是另一種早前的媒介,正如電報的內容是印刷,印刷的內容是文字,文字的內容是言語,言語的內容是思想。同時肯定計算機的正面效應,認為媒介對內容、信息有強烈的反作用,影響訊息,決定著信息的清晰度和結構方式。電子時代的人是感知整合的人,是信息采集人,而VR時代的到來正迎合了這一發展趨勢。人們通過媒介感知過濾重構“現實”,是現實的一種翻版。
萊文森指出,人類技術開發的歷史說明,技術發展的趨勢是越來越像人,技術在模仿、復制人體的感知模式和認識模式。[2]同時,人類的技術越來越完美,越來越“人性化”,視覺技術的發展會引領新的潮流。人性化媒介分為媒介系統自身的進化、媒介起到類似人的神經系統的溝通作用、包括虛擬現實在內的所有媒介革命以強化人體間的聯結三個層次。VR的進步是無可阻擋的,因為它促進了市場壓力與不斷增加的心理需要的融合。他認為媒介沿著玩具、鏡子、藝術三個階段的方向進化,新媒介消費者也是生產者,人人都可成為制作人與促銷人。[3]
德克霍夫則強調,視頻技術不僅與我們的大腦相關,而且與我們的整個神經系統和感官都相關,虛擬現實技術填補了觀念與現實之間的鴻溝,使人們可以觸摸和感覺現實,還可以用真的感官看見和聽見現實,長遠來看,改變我們的個人身份終將成為一種主流娛樂,有點像心靈的整容外科手術。虛擬現實的命運就是把大量的認知從視覺遷移到觸覺。[4]結合伊尼斯的傳播偏向論疏理,互聯網無疑是空間偏向的,因為它不僅在延伸的意義上改變了傳播的空間運動,而且使之更為復雜。[5]更重要的是,伊尼斯認為新媒介將產生新文明,并對社會形態與社會心理都有重要影響,加之傳播媒介對知識壟斷的重要作用,傳播技術是政治與經濟發展的基礎。由此可見,伊尼斯對媒介技術作用的理解與麥克盧漢有異曲同工之妙。
二、邏輯支點:VR迭代助推數字文娛業態創新
VR最早由美國人杰倫·拉尼爾提出,美國宇航局、北卡羅來納大學、麻省理工學院和華盛頓大學相繼在相關領域深入研究與應用,早在2012年,作為一款“連接未來”的設備,谷歌I/O全球開發者大會發布的Google glass(智能眼鏡)引發了全球可穿戴設備的第一波熱潮以來,圍繞VR設備走進大眾電子消費時代布局的VR技術迭代序幕全面開啟。隨著近年IFA(柏林國際電子消費品展會)、CES(美國國際消費類電子展)的持續推廣,VR作為數字文娛業態創新發展的下一個重要方向也已成為行業共識。
目前,數字文娛業態這一開放探索性領域正日益展露出一些引人注目的VR發展亮點。2019年2月,央視新聞客戶端推出VR頻道,可將手機插入VR眼鏡盒沉浸式觀看,體驗新聞全景式虛擬空間。2020年5月,蘋果宣稱已收購VR直播公司Next VR,試圖開發VR產品。早在2015年,優酷、愛奇藝就著手VR在視頻網站的應用研發,2018年7月愛奇藝出品的《無主之城VR》入圍威尼斯國際電影節VR主競賽單元。基于上述關于VR實踐發展的歷時性觀察,VR作為當下媒介發展的不可逆趨勢,集中承載了對接未來媒介進化方向的發展潛力。這當中,VR集計算機等多技術生成虛擬環境,能將現實場景虛擬化的仿真系統,產生如同現實般的模擬幻境,其更強的沉浸感、交互性與構想性極大地豐富了傳播方式與媒介形態,更適用于視頻、直播、游戲等大眾文娛消費領域,隨著5G商用的全面實現,我國數字文娛領域正在全面迎來VR時代。
在梅特卡夫定律看來,網絡用戶越多,網絡價值呈指數級增長,萬物互聯的5G時代將充分釋放網絡價值。值得關注的是,2019年推動固定寬帶和移動寬帶邁入千兆時代,為順應新一輪信息科技革命,國家發改委將VR為代表的人工智能產業列為鼓勵類發展產業。參照經濟學家布萊恩·亞瑟提出的網絡經濟具有回報遞增效應,領先者會步步領先,并且用戶更習慣適應使用入局早的頭部平臺,因此,發力VR融合發展對創新數字文娛業態尤為重要。
中國信息通信研究院研究表明,我國VR技術現階段處于部分沉浸期,通過近眼顯示、感知交互、渲染處理與內容制作上的突破,未來有望達到深度沉浸,直到完全沉浸,其中5G的商用為VR實現完全沉浸提供了重要技術支撐。另據工信部原部長苗圩稱,我國VR研發制造體系基本形成,VR產業市場接受度較高,中國生產了全球七成以上的高端頭戴式VR終端。以此觀之,隨著不斷圍繞市場需求和自身能力進行VR資源基礎的構建和強化,我國VR融合發展在創新數字文娛業態中參與度的加深格局已初步形成。
三、路徑節點:我國網絡視頻平臺融合VR進路
(一)增強數字文娛沉浸感體驗
麥克盧漢“媒介即訊息”的理念暗示,媒介的主要影響不是它傳輸的內容,而是它創造的環境,環境產生的效應大于構成其內容的“訊息”。[6]正如社會學家查爾斯·賴特認為傳播的第五項功能是娛樂一樣,人們通過各種信息技術提升娛樂的效果與效率。視頻觀看伴隨著分辨率、色深、視場角、3D等高畫質的追求,VR關鍵技術也不斷提升,在圖像處理、3D聲場、視覺畫質、眼球捕捉等方面不斷突破,應用場景日漸成熟。VR既可以通過多角度攝像,將平面視頻提升到全景視頻,也可以計算機模擬生成三維仿真視景。5G的低延時、高帶寬適合VR360度環繞顯示功能、提供代入感更強的體驗。如同麥克盧漢曾指出的,新技術使人被賦予物理體現的官能延伸,產生了一種新環境,人們對環境茫然無知如同魚兒渾然不知生活其間的水。由此,VR造就的沉浸感知與交互體驗的關鍵在于:通過兼并融合多種傳統媒體的功能和特質,對多感官媒介體驗的有機激活,全面重塑視覺和聽覺主導的媒介界面,賦予人類拓展生活領域和認知邊界的更多可能。
(二)優化人工智能個性化服務
如今,信息發展趨勢已由移動先行向人工智能先行過渡,VR既處在移動互聯網終端形態,又充分體現人工智能的感知交互與渲染處理,人工智能將加快VR的應用進程。信息技術在許多不同的方面都在加速發展,加速也不只局限于計算機的硬件,一些軟件算法效率的飆升速度已遠遠超過摩爾定律所能預測的。[7]人工智能算力主要有終端計算、云端計算與邊緣計算,5G環境下的動態流動實時情況下,邊緣計算的算力更強更安全,個性服務更及時。社會網絡融合化進程加劇了信息爆炸時代的到來,傳統人工手段顯得相形見絀,大數據的海量分析與精準預測,人工智能的自動化生產程度日漸提升,已成為信息社會生產的必要方式。邁入5G新時代,超高清、虛擬現實技術的應用,海量的網絡數據傳輸與存儲對硬件與網絡的要求更高,邊緣計算采用分布式核心網構架,將緩解傳統集中云計算的流量要求,在網絡邊緣就近計算,既節省了投入成本,也提升了傳播效率,為不斷創新網絡視頻基礎網絡設施效率提供了一個新的著力點。
(三)激活超高清關聯終端功能
從目前的基礎構架、應用趨向、硬件支持等方面來看,“5G+4K+VR”正在成為智能媒體發展領域的新標配。新華社實現了5G全息異地同屏技術,通過超高清傳輸,將虛擬與現實有效融合。值得注意的是,中央廣播電視總臺在5G+4K采集傳輸與5G+VR制作發布等方面的融合創新發展。2019年央視春晚深圳分會場首次采用5G+4K+VR技術進行超高清視頻直播,為節慶儀式的全媒體傳播提供了極富價值的行業范本,同時也提供了作為紀念新中國成立70周年慶典4K超高清直播電影《此時此刻·2019大閱兵》解決方案的參照案例,開創了超高清直播接入影院播放終端的嶄新空間。
如果說虛擬現實在尚未證明自己之前就已經俘獲了我們的想象力,那是因為它勝過其他任何技術,它是邁向技術集成的典范。[8]值得一提的是,超高清視頻的高幀率、高位深與廣色域特性能夠提供具有更為精細的圖像細節與更強的信息承載相結合,在分辨率、色深、色域、幀率、音頻與動態范圍等技術參數上都能很好地對接VR設備終端應用,可以預見超高清是解決VR終端設備普適化體驗的重要保障。
(四)豐富創意內容技術場景
如今,VR技術已在圖像處理、眼球捕捉、畫面質量與機器視覺等方面日漸成熟,基于用戶能動性構建的VR球形場景,通過VR敘事調度使場景環流增強人景融合的自由度,讓人即時獲取多重注意力視角合成的感知新尺度。電子媒體的興起使得整個世界充滿了“媒介化”的形象,虛擬與現實逐漸融為一體,產生了所謂的“超現實”。[9]雷·庫茲韋爾甚至預言,機器智能超越人類的奇點時刻將于2045年到來。隨著可穿戴設備以及其他智能技術的發展,人的實體會越來越多地被數據化,數據從不同維度映射著人的“虛擬實體”。這也解釋了網絡視聽領域推出的虛擬主播迅速成為一種偶像新形態的流行原因,作為一種被粉絲視為陪伴與共同成長的虛擬偶像,在網絡視頻平臺擁有龐大的粉絲基數與用戶參與率,展現了虛擬角色與粉絲群體的真實互動,也在相當程度上增益了擬態場景的應用價值。基于此,虛擬主播正在成為二次元文化與網絡直播交會處的新賽道。
(五)完善網絡環境防沉迷系統
按照萊文森的媒介進化論,媒介的功能會日益滿足人們的感官愉悅需求,媒介的設計會日益滿足人們的審美需求。這種認識直接映射到現階段借助VR大幅突破各種物理規則的束縛實現更加人性化的媒介環境過程中,我們雖然能夠基本甄別VR的媒介功能與發展潛力,但是囿于具體實踐中的操作細節限制,尚未為之歸納出應對各種應用弊端的配套解決方案。事實上,無論是電視時代的“沙發土豆”,還是移動網絡時代的低頭族,媒介進化得越先進,體驗感則越強,人們對媒介的依賴感與上癮性也會越強,網絡成癮與手機依賴癥已成為網絡媒介發展進程中亟待解決的現實問題,尤須盡早防范用戶過于沉迷VR建構的深度沉浸媒介環境。為了避免人們過度依賴VR媒介環境中的擬態經驗,而導致因疏離現實世界和真實的人際交往出現反社會性的異化現象,需要從VR技術開發源頭即側重提升媒介互動性和參與度方面的潛能,幫助人們有效提升各種維度的信息感知及處理能力,進一步凝聚媒介體驗的溫度感,推動VR應用的持續健康發展。
處在新一輪科技革命和產業變革蓄勢待發的時期,我國網絡視頻平臺已在大數據、云計算、人工智能、虛擬現實等領域加大技術研發與投入,推動了視頻傳播的呈現方式與體驗形態,豐富了用戶的文化娛樂生活,但只是緊跟國際網絡視頻平臺巨頭的步伐,保持同等技術優勢之余,先發技術優勢不明顯。有鑒于此,順應數字文娛業態與網絡媒介環境的發展規律,針對我國網絡視頻平臺如何融合VR率先取得突破這一現實問題值得繼續探索,此探索將為我們延伸一個理解數字創新未來走向的研究觸角。
[本文為國家社會科學基金青年項目“中國網絡視頻產業生態創新系統與融合成長路徑研究”(18CXW010)成果]
參考文獻:
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[9]劉宏宇,袁子涵.未來已來:VR的商業開發與媒介傳播[M].北京:人民日報出版社,2019:72,109.
(作者為池州學院傳播生態與文化創新研究中心主任、副教授,復旦大學新聞傳播學流動站博士后)
編校:張紅玲