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虛擬現(xiàn)實情景互動訓(xùn)練在養(yǎng)老院阿爾茨海默病患者康復(fù)治療中的應(yīng)用

2021-04-13 07:43:18孫志成馬金霖潘麗君董亞軍
關(guān)鍵詞:康復(fù)功能

孫志成,王 彤,馬金霖,張 娜,潘麗君,董亞軍

(1.南京醫(yī)科大學(xué)附屬老年醫(yī)院沐春園護(hù)理院分部,江蘇 南京 210024; 2.南京醫(yī)科大學(xué)第一附屬醫(yī)院康復(fù)醫(yī)學(xué)中心,江蘇 南京 210029;3.南京江寧沐春園護(hù)理院康復(fù)診療中心,江蘇 南京 211000;4.南京江寧沐春園護(hù)理院頤康中心,江蘇 南京 211000)

隨著老齡化的加劇,我國已成為世界上阿爾茨海默病(Alzheimer′s disease,AD)患者最多且遞增速度最快的國家[1],而選擇將AD患者送入養(yǎng)老機(jī)構(gòu)照護(hù)已逐漸成為我國的養(yǎng)老趨勢[2]。隨著AD患者認(rèn)知功能和運動功能逐漸退化,進(jìn)而嚴(yán)重?fù)p害和影響其日常生活活動能力(activityof daily living,ADL)和生活質(zhì)量,因此對該類患者的照護(hù)已經(jīng)成為一個重要的社會負(fù)擔(dān)[3-4]。目前AD的治療手段主要是通過藥物對癥治療,但療效有限。美國精神病協(xié)會(American Psychiatry Association,APA)2007年AD診療指南指出,AD患者在常規(guī)藥物治療的基礎(chǔ)上應(yīng)輔以康復(fù)治療[5],而其中運動訓(xùn)練干預(yù)已成為目前AD康復(fù)干預(yù)的研究熱點之一[6-7]。近年來,作為“高科技養(yǎng)老”成果之一的虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)情景互動技術(shù)被逐漸應(yīng)用于老年康復(fù)臨床中。本研究采用VR情景互動訓(xùn)練作為運動訓(xùn)練模式,旨在探索其對養(yǎng)老院AD患者的康復(fù)干預(yù)效果。

1 資料與方法

1.1一般資料 選取2018年7月—2020年3月南京江寧沐春園護(hù)理院(南京醫(yī)科大學(xué)附屬老年醫(yī)院管理經(jīng)營)收治的AD患者56例作為研究對象。按隨機(jī)數(shù)字表法分為觀察組和對照組,每組各28例。觀察組男性9例,女性19例;年齡69~85歲,平均(78.58±6.26)歲;受教育年限(5.94±3.97)年;病程(3.95±2.40)年;服用抗AD藥物20例,未服用抗AD藥物8例。對照組男性11例,女性17例;年齡72~84歲,平均(79.01±3.94)歲;受教育年限(6.13±3.21)年;病程(3.87±2.58)年;服用抗AD藥物22例,未服用抗AD藥物6例。2組性別、年齡、受教育年限、病程和服用抗AD藥物情況等差異無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05)。

納入標(biāo)準(zhǔn):符合NINCDS-ADRDA制定的對AD的診斷標(biāo)準(zhǔn)[8];年齡65~85歲;簡易精神狀態(tài)檢查量表(mini-mental state examination,MMSE)評分在10~24分;能配合該研究項目,能獨立或在康復(fù)治療師與護(hù)理人員的幫助下完成全部研究任務(wù);不低于小學(xué)文化程度;患者或者家屬簽署知情同意書;服用抗AD藥物(鹽酸多奈哌齊)的受試者入組前6個月內(nèi)未進(jìn)行藥物種類或劑量的調(diào)整,病情保持穩(wěn)定,入組后用藥方案不變,直到研究結(jié)束。排除標(biāo)準(zhǔn):血管性癡呆、路易體癡呆及因腦外傷、腦炎等其他疾患引起的癡呆;伴有嚴(yán)重的心肝肺腎等臟器疾病者;重度抑郁、自殺傾向及精神分裂癥等精神障礙;嚴(yán)重失能、嚴(yán)重視/聽覺損害及失語無法交流者;無法完成或耐受VR情景互動訓(xùn)練者。本研究經(jīng)醫(yī)院倫理委員會審核批準(zhǔn)。

1.2方法 對照組接受養(yǎng)老院常規(guī)養(yǎng)老護(hù)理服務(wù)和健康宣教等,完成一般日常生活活動。觀察組在對照組的基礎(chǔ)上應(yīng)用VR情景互動訓(xùn)練進(jìn)行干預(yù),具體方法如下:采用VR情景互動康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)(Motion v2.0,南京魔迅),AD患者接受6種VR情景互動游戲訓(xùn)練。①八段錦:患者置身于山巒竹林之中跟隨虛擬教練練習(xí)整套10節(jié)八段錦動作。②守門員:選擇自由模式,患者通過身體的任何部位攔截足球,球可以被踢向球門的任意區(qū)域,鼓勵患者身體主動運動。③飛翔:患者以左右傾斜身體的方式來模擬控制鳥兒在空中展翅翱翔,并以游戲中穿過圓環(huán)中的水果(目標(biāo)物)獲取分?jǐn)?shù)。④健身:患者跟隨虛擬健身教練在虛擬健身房進(jìn)行弓步、下蹲、屈髖、髖外展、臺階上下等健身活動,訓(xùn)練時強(qiáng)調(diào)動作盡量規(guī)范,動作到位后會有鈴聲提示。⑤超市購物:患者在治療師的指引下,于虛擬超市中根據(jù)購物清單的購買任務(wù)(如香蕉或礦泉水等),在超市的各個貨架間奔走,找到購物車?yán)锏臇|西所在位置后,通過其軀干和上肢運動選取所需購買的商品并放入購物車。⑥沙灘排球:模擬與機(jī)器人對手的沙灘排球比賽,患者通過軀干的移動以及上肢和手腕的運動回球。每次訓(xùn)練包括5 min熱身運動、35 minVR情景互動訓(xùn)練(其中八段錦游戲15 min,其他每種游戲各3 min,游戲之間間隔1~2 min休息)和5 min緩和運動,共45 min左右。每周訓(xùn)練3次,共訓(xùn)練6個月。訓(xùn)練場地位于一間獨立、溫度適宜且通風(fēng)的房間,以保證訓(xùn)練不受其他外界因素的干擾。AD患者在康復(fù)治療師的示范引導(dǎo)下進(jìn)行訓(xùn)練,每次訓(xùn)練結(jié)束后根據(jù)VR情景互動系統(tǒng)反饋的訓(xùn)練情況對下一次訓(xùn)練的游戲參數(shù)進(jìn)行實時調(diào)整。另外在訓(xùn)練過程中要求康復(fù)治療師加強(qiáng)對患者的保護(hù)監(jiān)督,保證訓(xùn)練安全。

1.3評定標(biāo)準(zhǔn) 于干預(yù)前及干預(yù)6個月后(干預(yù)后),對2組行認(rèn)知功能、運動功能、日常生活活動能力以及生活質(zhì)量的評估。(1)認(rèn)知功能評估。①MMSE[9]:包括定向、記憶、語言、計算及視空間能力共五個分量表,總分30分。分?jǐn)?shù)越低,患者認(rèn)知功能越差。②AD認(rèn)知功能評估量表(Alzheimer′s disease assessment scale-cognition,ADAS-cog)[10]:包括定向、結(jié)構(gòu)、觀念運用、語言、形象性詞語即刻回憶與再認(rèn)共11題,總分70分,分?jǐn)?shù)越高,認(rèn)知障礙程度越重。(2)運動功能評估。①“起立-行走”記時測試(timed up and go test,TUGT)[11]:評估動態(tài)平衡功能,患者坐于有扶手的靠背椅上,聽到“開始”指令后從靠背椅上起立,待站穩(wěn)后,按平時步態(tài)向前行走至3 m標(biāo)志物后轉(zhuǎn)身,然后走回到椅子前再轉(zhuǎn)身坐下。記錄所用耗時,以s為單位。②30 s坐椅站立試驗(30-second chair stand test,30 sCST)[12]:評估下肢肌力,測試時,患者坐于一把無扶手椅子中央,雙足踩地,雙手抱肩交叉于胸前,連續(xù)快速進(jìn)行“起-坐”動作,記錄30 s內(nèi)完成的“起-坐”動作次數(shù)。③30 s手臂彎曲試驗(30-second arm curl test,30 sACT)[12]:評估上肢肌力,測試時,患者坐于一把直背式椅子中央,雙足踩地,測試受試者30 s內(nèi)優(yōu)勢手負(fù)重情況下(男性抓握8磅啞鈴,女性抓握5磅啞鈴)完成前臂屈曲的次數(shù),前臂屈曲時須保持肘部位置固定。 ④坐椅前伸試驗(chair sit-and-reach test,CSRT)[13]:評估雙下肢和下背部的柔韌性。患者坐于坐椅上,優(yōu)勢側(cè)腿完全伸直時,前臂盡力往前伸,測量足尖與中指指尖的距離,中指指尖超過足尖記為正數(shù),反之則記為負(fù)數(shù)。(3)ADL評估。ADL評估量表[14]:由軀體生活自理和工具性日常活動能力兩部分組成,共14項,總分14~56分,總分越低提示ADL越高。(4)生活質(zhì)量評估。阿爾茨海默病生活質(zhì)量量表(quality of life-Alzheimer′s disease,QOL-AD)[15]:評估AD患者的生活質(zhì)量,包含13個評估條目,每個條目5個等級,賦分1~5分,總分13~65分,分?jǐn)?shù)越高提示生活質(zhì)量越高。

1.4統(tǒng)計學(xué)方法 應(yīng)用SPSS 22.0統(tǒng)計軟件分析數(shù)據(jù)。計量資料比較采用獨立樣本t檢驗和配對t檢驗,計數(shù)資料比較采用χ2檢驗。P<0.05為差異有統(tǒng)計學(xué)意義。

2 結(jié) 果

2.12組認(rèn)知功能比較 干預(yù)前,2組MMSE評分和ADAS-cog評分差異無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05)。干預(yù)6個月后,觀察組MMSE評分和ADAS-cog評分較干預(yù)前均顯著改善,觀察組均明顯優(yōu)于對照組,差異有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05),而對照組MMSE評分和ADAS-cog評分均無顯著改善(P>0.05)。見表1。

2.22組運動功能比較 干預(yù)前,2組TUGT、30 sCST、30 sACT和CSRT差異無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05)。干預(yù)6個月后,觀察組TUGT、30 sCST、30 sACT和CSRT測試結(jié)果較干預(yù)前均顯著改善,觀察組均明顯優(yōu)于對照組,差異有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05),而對照組TUGT、30 sCST、30 sACT和CSRT測試結(jié)果均無顯著改善(P>0.05)。見表2。

2.32組ADL和生活質(zhì)量比較 干預(yù)前,2組ADL評分和QOL-AD評分差異無統(tǒng)計學(xué)意義(P>0.05)。干預(yù)6個月后,觀察組ADL評分和QOL-AD評分較干預(yù)前均顯著改善,且觀察組均明顯優(yōu)于對照組,差異有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0.05),而對照組患者的ADL評分和QOL-AD評分均無顯著改善(P>0.05)。見表3。

表1 2組干預(yù)前后認(rèn)知功能評估結(jié)果比較Table 1 Comparison of cognitive function before and after intervention in two groups 分)

表2 2組干預(yù)前后運動功能評估結(jié)果比較Table 2 Comparison of motor function before and after intervention in two groups

表3 2組干預(yù)前后ADL和生活質(zhì)量評估結(jié)果比較Table 3 Comparison of ADL and quality of life before and after intervention in two groups 分)

3 討 論

隨著近年來抗AD藥物臨床試驗的相繼失敗[16],國內(nèi)外學(xué)者一直在探索AD的非藥物治療。而作為非藥物療法之一的運動訓(xùn)練干預(yù),尤其是認(rèn)知參與程度高的運動康復(fù)訓(xùn)練干預(yù)近年來備受關(guān)注[17]。但目前在養(yǎng)老院中開展的運動訓(xùn)練形式(如步行、功率踏車、有氧體操等)多較為枯燥、無趣、運動強(qiáng)度較大,養(yǎng)老院AD患者極易產(chǎn)生煩躁抵觸情緒,從而影響其訓(xùn)練的依從性和耐受性,難以達(dá)到預(yù)期的干預(yù)效果[18]。因此,尋找更適于養(yǎng)老院AD患者的運動訓(xùn)練方式已成為近年來“醫(yī)康養(yǎng)融合”研究的重點。

VR情景互動訓(xùn)練是以運動學(xué)、奧瑞姆(Orem)自護(hù)以及游戲治療三種理論為基礎(chǔ),通過微軟3D攝像頭捕捉并創(chuàng)造出一個患者的3D圖像,經(jīng)過計算機(jī)圖形與圖像技術(shù),在虛擬場景中映射出患者的圖像,患者于虛擬場景中要做一連串設(shè)定好的動作完成指定的游戲任務(wù)以進(jìn)行人機(jī)交互[19],且VR具有沉浸、交互和想象3個典型特征[20]。本研究選取的互動式的VR情景游戲訓(xùn)練任務(wù)如超市購物、守門員、飛翔等都極具趣味性,與VR場景的交互可以將枯燥乏味的康復(fù)訓(xùn)練變得生動有趣,能吸引AD患者的注意力,使AD患者的記憶力、注意力、執(zhí)行功能等多項高級認(rèn)知功能得以有效訓(xùn)練。另外,“逼真且富有現(xiàn)場感”的VR場景(如山巒竹林、健身房、超市等)使AD患者沉浸其中并對此訓(xùn)練產(chǎn)生興趣和好感,Vecchiato等[21]研究顯示,VR沉浸感可以使大腦的感覺運動整合得以激活,并使注意力的相關(guān)腦網(wǎng)絡(luò)得到調(diào)節(jié)。Zygouris等[22]研究表明,在VR訓(xùn)練過程中,隨著AD患者積極情緒體驗的增強(qiáng),可相應(yīng)提高其認(rèn)知功能,本研究結(jié)果與其一致。VR情景互動訓(xùn)練克服了康復(fù)治療師的個體化訓(xùn)練差異性,根據(jù)AD患者的訓(xùn)練完成情況和成績設(shè)定不同等級的難度,并實時、科學(xué)地調(diào)整及重點強(qiáng)化,使AD患者的訓(xùn)練更加重復(fù)精準(zhǔn)化、客觀化和完整化,進(jìn)而激發(fā)更多的與認(rèn)知功能某些領(lǐng)域密切相關(guān)的多巴胺釋放,從而達(dá)到改善認(rèn)知功能的作用[23],并能有效避免常規(guī)康復(fù)訓(xùn)練較為枯燥和單調(diào)模式帶來的疲乏感。本研究觀察組在接受了6個月的VR情景互動訓(xùn)練后,其MMSE和ADAS-cog評分較干預(yù)前和對照組干預(yù)后均顯著改善,該結(jié)果提示,VR情景互動訓(xùn)練可顯著改善養(yǎng)老院AD患者的認(rèn)知功能。

隨著養(yǎng)老院AD患者認(rèn)知功能的下降,其平衡及步行能力、肌肉力量、柔韌度等運動功能也隨之降低,進(jìn)而導(dǎo)致ADL下降,嚴(yán)重影響患者的生活質(zhì)量,并且增加養(yǎng)老院的照護(hù)負(fù)擔(dān)。因此,提高AD患者認(rèn)知功能的同時必須提升其運動功能。觀察組AD患者在接受VR情景互動訓(xùn)練6個月后,其TUGT、30 sCST、30 sACT和CSRT測試結(jié)果較組內(nèi)干預(yù)前和對照組干預(yù)后均顯著改善,該結(jié)果提示,VR情景互動訓(xùn)練可改善養(yǎng)老院AD患者的運動功能。本課題前期研究顯示,VR情景互動訓(xùn)練能有效改善養(yǎng)老院老年人的動、靜態(tài)平衡功能、下肢肌力及步態(tài)功能等跌倒相關(guān)危險因素,降低跌倒發(fā)生次數(shù)[24]。而本研究選取的八段錦、飛翔、守門員等VR情景互動游戲訓(xùn)練,訓(xùn)練過程中給予AD患者視、聽覺等多方面反饋,融合了雙重任務(wù)和感覺干擾兩種訓(xùn)練元素,在激發(fā)AD患者積極性和主動性的同時,可明顯提升前庭覺信息的整合能力和中樞的控制能力,提高AD患者的姿勢穩(wěn)定性[25]。健身游戲里,AD患者模仿健身教練在虛擬健身房進(jìn)行的各種下肢運動,增強(qiáng)了下肢各肌群的肌力、伸展性和彈性,促進(jìn)下肢肌力和柔韌性的增加。而沙灘排球、超市購物等游戲,通過上肢反復(fù)的屈伸、外展等運動,促進(jìn)了上肢肌力的增長。上述綜合因素可能在顯著改善AD患者相關(guān)運動功能(平衡能力、上下肢肌力及柔韌性等)方面起到了積極的作用。

AD患者認(rèn)知功能和運動功能的提升,改善了其ADL和生活質(zhì)量,進(jìn)而減緩AD的惡化進(jìn)展,同時可提高患者家屬對養(yǎng)老院的滿意度。觀察組在接受了6個月的VR情景互動訓(xùn)練后,其ADL和QOL-AD評分較組內(nèi)干預(yù)前和對照組干預(yù)后均顯著改善,該結(jié)果表明,VR情景互動訓(xùn)練可有效改善養(yǎng)老院AD患者的ADL和生活質(zhì)量。這與Gamito等[26]的研究結(jié)果一致,該研究對AD患者進(jìn)行基于VR的模擬ADL場景訓(xùn)練后,患者的認(rèn)知功能和ADL均得到明顯改善和提升。

綜上所述,VR情景互動訓(xùn)練可有效改善養(yǎng)老院AD患者的認(rèn)知功能、運動功能和日常生活活動能力,提高生活質(zhì)量。在養(yǎng)老院AD患者的康復(fù)治療中更具趣味性,訓(xùn)練效率更高,患者依從性和接受程度更好,是一個可行的AD非藥物治療方案,適用于養(yǎng)老院內(nèi)推廣應(yīng)用。但本研究只選取了一家養(yǎng)老院AD患者進(jìn)行研究干預(yù),未來應(yīng)擴(kuò)大研究范圍,增大樣本量,對VR情景互動訓(xùn)練干預(yù)后的遠(yuǎn)期療效進(jìn)行觀察隨訪。

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