路鵬,布雪瑩
(東北電力大學(xué)藝術(shù)學(xué)院,吉林 吉林 132012)
1984年,英國設(shè)計(jì)師比爾·莫格利奇(Bill Moggridge)最早提出了“交互設(shè)計(jì)”的概念,他認(rèn)識(shí)到,當(dāng)電子取代機(jī)械控制系統(tǒng)的時(shí)候,必須通過設(shè)計(jì)才能控制那些采用計(jì)算機(jī)芯片的產(chǎn)品[1]。隨后,交互設(shè)計(jì)引起了大家的廣泛討論。交互設(shè)計(jì)之父艾倫·庫博認(rèn)為交互設(shè)計(jì)是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達(dá)這種行為的外觀元素的設(shè)計(jì)和定義[2]。中國地質(zhì)大學(xué)桂宇暉教授認(rèn)為:交互設(shè)計(jì)是研究“人”、引導(dǎo)技術(shù)、形成人機(jī)共同行為的過程,于此過程中,滿足和創(chuàng)造人的自然感受,實(shí)現(xiàn)自然而然的信息交流[3]。基于于桂宇暉教授所給出的定義,App的交互設(shè)計(jì)就是通過提升App產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)、交互行為設(shè)計(jì)以及細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),從而改善、提升用戶體驗(yàn)的過程。
心流體驗(yàn)主要指?jìng)€(gè)體全身心投入到某種活動(dòng)或事物中,忘記時(shí)間、忘記自我,把注意力高度集中在當(dāng)前活動(dòng)上的一種主觀狀態(tài)[4]。心流體驗(yàn)的產(chǎn)生能給用戶帶來的沉浸感與滿足感。在App產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)中,可被稱為最優(yōu)用戶體驗(yàn)。
1975年,美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)最早提出“心流體驗(yàn)”一詞,用于解釋人們從事某些日常活動(dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入其中,注意力高度集中,并且會(huì)過濾掉不相關(guān)的知覺,達(dá)到一種時(shí)間感消失和忘我的境界,進(jìn)入一種“流”的狀態(tài)[4]。隨后,心流理論被廣泛應(yīng)用到藝術(shù)創(chuàng)作和休閑娛樂等各個(gè)領(lǐng)域。到了21世紀(jì)初,一些學(xué)者試圖將這一抽象概念轉(zhuǎn)化為可觀測(cè)的具體指標(biāo),希望將人們?cè)诰唧w活動(dòng)中產(chǎn)生的心流體驗(yàn)進(jìn)行實(shí)際測(cè)量和精確表達(dá)。然而,由于受到網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜性和行為模式多樣化的影響,對(duì)心流的測(cè)量及其因子結(jié)構(gòu)的認(rèn)識(shí)始終沒有達(dá)成一致性的意見。隨著各種移動(dòng)終端的普及,學(xué)術(shù)界對(duì)心流理論在各種移動(dòng)終端中的應(yīng)用不斷進(jìn)行研究,目前,心流已經(jīng)成為衡量用戶體驗(yàn)的重要理論。
心流體驗(yàn)?zāi)P徒?jīng)歷了以下四個(gè)階段的演變。
第一階段:三區(qū)間模型。1975年,米哈里·契克森米哈賴運(yùn)用經(jīng)典抽樣法對(duì)心流體驗(yàn)進(jìn)行了研究。之后他提出當(dāng)人們所接受的任務(wù)難度與個(gè)人技能水平相匹配時(shí),人們就會(huì)有好的感覺,就會(huì)產(chǎn)生心流體驗(yàn)[5]。
第二階段:四區(qū)間模型。隨著研究的進(jìn)一步加深,米蘭大學(xué)的馬西米尼(Massimini)和卡里(Carli)提出心流模型應(yīng)修正為四區(qū)間模型[6]。四區(qū)間模型的產(chǎn)生,將用戶所接受的任務(wù)難度與個(gè)人技能水平的分為四種狀態(tài):即冷漠、焦慮、厭煩和心流。
第三階段:八區(qū)間心流模型[5]。1988年馬西米尼和卡里根據(jù)研究獲得的大量第一手資料,對(duì)“挑戰(zhàn)”與“技能”的關(guān)系進(jìn)行了全面的梳理,最終得到八種不同的體驗(yàn):擔(dān)憂、焦慮、覺醒、控制、放松、厭倦、冷漠和心流。該模型相比前兩個(gè)模型中對(duì)用戶的體驗(yàn)劃分得更為精細(xì),只有高技能和高難度的任務(wù)才會(huì)使用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)。
第四階段:1996年,霍夫曼(Hoffman)和諾瓦克(Novak)著重研究用戶上網(wǎng)時(shí)的心流體驗(yàn),創(chuàng)造出專門針對(duì)網(wǎng)站用戶的心流體驗(yàn)?zāi)P蚚5]。該模型圖以心流為中心,將影響心流體驗(yàn)的所有因素結(jié)合在一起,并表明了這些因素之間的聯(lián)系。
針對(duì)這種特殊的心理狀態(tài)米哈里·契克森米哈賴提出了心流體驗(yàn)具有的九個(gè)特征,分別為:清晰明確的目標(biāo)、技能與挑戰(zhàn)的平衡、準(zhǔn)確而即時(shí)的反饋、行為與意識(shí)的融合、專注一致、潛在的主控感、自我意識(shí)喪失、主觀的時(shí)間感改變和自為目的性體驗(yàn)[6]。其中前三個(gè)特征被其歸納為激發(fā)用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)的基本條件。
基于米哈里·契克森米哈賴提出的心流體驗(yàn)產(chǎn)生的基本條件,本文結(jié)合App產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì),提出了面向App產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的心流體驗(yàn)三大基本條件:App產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的產(chǎn)品概念;App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預(yù)知;App產(chǎn)品能夠在人機(jī)交互過程中提供給用戶及時(shí)的反饋。簡(jiǎn)單而言就是,當(dāng)App產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的產(chǎn)品概念,且在滿足概念條件的基礎(chǔ)上,App產(chǎn)品的交互行為能夠符合用戶心智中的預(yù)知,并能夠提供給用戶及時(shí)的反饋。那么,用戶已經(jīng)具備了進(jìn)入心流的條件。
無論是手機(jī)、平板電腦,還是各種可穿戴設(shè)備中的App產(chǎn)品,其界面都是產(chǎn)品與用戶之間進(jìn)行信息傳遞、溝通交流的重要介質(zhì)。由于界面設(shè)計(jì)的目的指向用戶本身,因此用戶認(rèn)知、需求及使用偏好將是設(shè)計(jì)師進(jìn)行界面設(shè)計(jì)的重要依據(jù)。其中,每個(gè)交互界面中的框架、圖形、圖標(biāo)、色彩、文字的組織與呈現(xiàn),都是App產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中的主要研究?jī)?nèi)容。除此之外,App產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中的細(xì)節(jié),體現(xiàn)在交互界面和交互行為中,也是交互設(shè)計(jì)的重要內(nèi)容。它可以是文案中的一句問候,也可以是加載過程中的一個(gè)頁面。好的細(xì)節(jié)處理,通常不會(huì)被用戶發(fā)現(xiàn),卻能讓用戶獲得熟悉、貼心的感受。
智慧教育的教育特征 信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,使得新興信息技術(shù)應(yīng)用為開展智慧教育的多種教與學(xué)的方法提供了可能性。基于生態(tài)學(xué)的視角,智慧教育能夠通過技術(shù)的推動(dòng)達(dá)到一種和諧教育的信息生態(tài)狀態(tài)[2]。這種教育具有以下特征。
以激發(fā)用戶心流體驗(yàn)為交互目標(biāo),可以提升App產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)。以下是心流體驗(yàn)在App產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。
3.2.1 歡迎頁面
App產(chǎn)品的歡迎頁面也被稱為開屏頁面,主要用于緩解用戶等待程序響應(yīng)的焦慮。歡迎頁面是用戶對(duì)該App產(chǎn)品的初體驗(yàn),有效的歡迎頁面能迅速吸引和留存合適的用戶,激發(fā)用戶的心流體驗(yàn)。根據(jù)用戶心流體驗(yàn)產(chǎn)生的三個(gè)基本條件,“視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的概念”,在此可理解為在歡迎頁面中加入App產(chǎn)品的主要功能、用途或具有代表性的Logo,不斷強(qiáng)化用戶心智中對(duì)該App產(chǎn)品的概念。但因歡迎頁面不具有交互性,且用戶的參與性不強(qiáng),所以滿足“App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預(yù)知”和“App產(chǎn)品能夠在人機(jī)交互過程中提供給用戶及時(shí)的反饋”這兩個(gè)條件,只需控制好歡迎頁面的停留時(shí)間,避免用戶因等待產(chǎn)生煩躁的體驗(yàn)。
3.2.2 使用引導(dǎo)
App產(chǎn)品的使用引導(dǎo)不僅限于為新用戶提示如何操作,降低用戶的學(xué)習(xí)成本。通過使用引導(dǎo)介紹App產(chǎn)品特色,能讓用戶清晰地了解該產(chǎn)品和同類產(chǎn)品相比最突出的優(yōu)勢(shì),有利于提升用戶初步的用戶體驗(yàn)。在App產(chǎn)品的使用引導(dǎo)設(shè)計(jì)過程中,滿足心流體驗(yàn)的第一條件,需要使用引導(dǎo)增設(shè)“跳過”按鈕,避免沒有需求的用戶產(chǎn)生厭煩的體驗(yàn)。心流體驗(yàn)的第二個(gè)條件是:App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預(yù)知,若要滿足這一條件,需要使用引導(dǎo)結(jié)合使用場(chǎng)景,在用戶需要的時(shí)候出現(xiàn)。滿足心流體驗(yàn)的最后一個(gè)條件時(shí),需要使用引導(dǎo)巧妙應(yīng)用互動(dòng)式引導(dǎo)。這種引導(dǎo)方式通常出現(xiàn)在用戶在與產(chǎn)品的特定交互過程中。比如鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到相應(yīng)的組件上,懸停時(shí)會(huì)出現(xiàn)相關(guān)的解釋文字,輸入框內(nèi)容為空時(shí)會(huì)有文字提示等。
3.2.3 文案
3.2.4 圖標(biāo)
圖標(biāo)是App產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)中的重要元素,它不僅能傳遞信息,還能在一定程度上取代文字。由于目前App產(chǎn)品的功能圖標(biāo)的風(fēng)格各異,因此這些圖標(biāo)的組合能影響整個(gè)App產(chǎn)品的形象與氣質(zhì)。若想滿足激發(fā)心流體驗(yàn)的三個(gè)基本條件,圖標(biāo)設(shè)計(jì)需做到:符合目標(biāo)用戶喜好的設(shè)計(jì)風(fēng)格和適當(dāng)使用隱喻。隱喻就是一種比喻,簡(jiǎn)單理解就是用一種用戶熟悉的事物去暗喻另一種用戶并不熟悉的事物,例如,人們熟悉通過放大鏡能放大事物,以便于查找。那么“放大鏡”這一圖形就可以用來隱喻“查找”這一功能。由此可知,在App產(chǎn)品的圖標(biāo)設(shè)計(jì)中,巧妙的使用隱喻思想能引導(dǎo)用戶以其熟悉的方式與界面進(jìn)行交互,提升用戶體驗(yàn)。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代為人們帶來了機(jī)遇,同時(shí)也帶來了挑戰(zhàn)。一款A(yù)pp產(chǎn)品只有在交互設(shè)計(jì)方面為用戶提供了良好的用戶體驗(yàn),才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中提高用戶黏性,贏得用戶青睞。本文總結(jié)了在App產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)中激發(fā)用戶心流體驗(yàn)的三個(gè)基本條件,即App產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的產(chǎn)品概念;App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預(yù)知;App產(chǎn)品能夠在人機(jī)交互過程中提供給用戶及時(shí)的反饋,并將上述三個(gè)條件應(yīng)用到交互設(shè)計(jì)中。為App產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)師提供了一些方法和思路。