徐 濤 吳克端
(1.北京聯(lián)合大學(xué)應(yīng)用科技學(xué)院,北京 100101;2.上海大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,上海 200444)
自VR技術(shù)誕生之日始,許多電影創(chuàng)作者就天然地把它與電影藝術(shù)進(jìn)行聯(lián)系。究其原因,都源于真正電影的雛形是“對大自然的完整模擬”。VR技術(shù)演進(jìn)了電影與現(xiàn)實(shí)的“漸近線”,VR電影360°空間的客觀性比傳統(tǒng)的電影更令人信服,VR電影的鏡頭也更符合巴贊提出的影像心理學(xué)特征。在同一時(shí)間內(nèi)發(fā)生的動作被VR電影的360°鏡頭客觀記錄,雖然觀眾的視角不能全部捕捉這些動作,但是只要觀眾有心理上的意愿,他們隨時(shí)可以控制自己的視角去捕捉這些客觀存在,即使觀眾沒有控制視角去觀察不在其視野范圍內(nèi)的動作,他們心理上也確定其正在客觀發(fā)生。這讓VR電影的空間結(jié)構(gòu)具有無懈可擊的連續(xù)性,不再受傳統(tǒng)電影的景框限制。這種連續(xù)性不同于傳統(tǒng)電影的運(yùn)動長鏡頭,運(yùn)動的長鏡頭雖然也具有時(shí)空上的連續(xù)性和統(tǒng)一性,但移動的攝像機(jī)從某空間位置移動到另一空間位置,是創(chuàng)作者有目的的告知行為,是被動的。在攝像機(jī)的取景框之外,觀眾不確定動作是否真正發(fā)生,而VR電影中觀眾視野之外發(fā)生的動作是客觀存在的——即使觀眾沒有去觀察,這種空間結(jié)構(gòu)的連續(xù)性讓VR鏡頭相比傳統(tǒng)電影的鏡頭更有張力,也讓VR電影相比傳統(tǒng)電影在敘事語言上產(chǎn)生了變化。
本文涉及的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)樣本是北京聯(lián)合大學(xué)應(yīng)用科技學(xué)院的46名學(xué)生,年齡區(qū)間19~24歲,男女比例為25∶21,使用實(shí)驗(yàn)設(shè)備為HTCvivePRO。
VR電影的空間結(jié)構(gòu)有別于傳統(tǒng)電影,這種區(qū)別來源于VR電影的鏡頭在同一時(shí)間內(nèi)記錄的空間無法被觀眾在同一時(shí)間內(nèi)感知,而電影語言的基礎(chǔ)是模擬人的視聽感知經(jīng)驗(yàn),所以帶來了VR電影相對傳統(tǒng)電影敘事語言的改變。VR電影的鏡頭雖然能夠容納360°的空間,但是基于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的觀眾視野范圍(FOV)只有90°~170°(目前市場上主要的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備FOV:HTCVIVEPro實(shí)測110°,Valve Index實(shí)測115°,Oculus rift S實(shí)測90°,小派5K+實(shí)測最大170°),所以VR電影中的敘事表演不能在360°的空間內(nèi)同時(shí)進(jìn)行。
如果把VR電影的觀眾周圍的空間看作360°的封閉的圓形,按照人眼睛的視角和頭部轉(zhuǎn)動角度、頸椎轉(zhuǎn)動角度(頭部的自然轉(zhuǎn)動角在水平方向左右各為45°,眼球在水平方向的自然轉(zhuǎn)動角度為30°)對VR電影的敘事空間進(jìn)行切割,可以得到如圖1所示的6個(gè)區(qū)域。A區(qū)域是觀眾不進(jìn)行任何動作的情況下VR設(shè)備所能達(dá)到的視角極限,大多數(shù)VR電影把主要的演出和初始視角放置在本區(qū)域,是因?yàn)橛^眾不須做過多的轉(zhuǎn)向動作;B區(qū)域是輕微轉(zhuǎn)向即可接收到信息的區(qū)域,觀眾的轉(zhuǎn)向較為舒適,也是演出的重要區(qū)域;C區(qū)域是轉(zhuǎn)向的極限區(qū)域;D區(qū)域的信息幾乎不可見,需要強(qiáng)制扭轉(zhuǎn)身軀才可發(fā)現(xiàn)其中的信息。

圖1 VR電影敘事空間區(qū)域分解
為了測試A、B、C、D組的信息傳達(dá)數(shù)據(jù),我們進(jìn)行了觀察實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)鏡頭時(shí)間長度為10秒,在A、B、C、D區(qū)域各放置不同樣式的物品,查看實(shí)驗(yàn)者獲取信息的情況,以確定哪個(gè)空間位置更適合VR電影的演出,為了讓數(shù)據(jù)更具參考性,實(shí)驗(yàn)人員分為兩組:一組為坐姿組,一組為站立組,得到如表1的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)。

表1 VR電影敘事空間區(qū)域信息獲取率對比表
實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析:坐姿組由于受到坐姿的限制,對C區(qū)域信息的接收率為87%,D區(qū)域的信息接收率僅為35%;站立組的D區(qū)域接收率達(dá)到88%。大多數(shù)坐姿組的實(shí)驗(yàn)者在獲取C、D區(qū)域信息時(shí)需要大幅度扭動頭部及軀干,表現(xiàn)出相當(dāng)?shù)牟贿m感,考慮到VR技術(shù)的發(fā)展和VR電影敘事語言的進(jìn)步。在可預(yù)見的未來,VR電影的影片時(shí)間長度會越來越長,坐姿應(yīng)該是VR電影較佳的觀看姿勢,所以D區(qū)域不應(yīng)過多進(jìn)行關(guān)鍵信息的演出。
為了進(jìn)一步驗(yàn)證A、B、C、D區(qū)域的演出信息量,我們對4部具有代表性的VR電影來進(jìn)行區(qū)域演出的時(shí)間統(tǒng)計(jì),得出如表2的結(jié)果:

表2 4部VR電影敘事空間區(qū)域敘事時(shí)間對比表
電影Help
制作于VR技術(shù)興起的2015年,具有相當(dāng)強(qiáng)的探索性質(zhì),由于經(jīng)驗(yàn)不足及創(chuàng)作者急于展示出VR技術(shù)的特性等,大量的敘事表演被放置在C、D區(qū)域,D區(qū)域的表演竟然達(dá)到34.3%,而且有兩段表演是迅速從B區(qū)跳躍到D區(qū),讓許多觀眾捕捉不到重要的信息,需要反復(fù)觀影才能正確理解劇情,觀影體驗(yàn)相當(dāng)不好。隨著制作者對VR電影敘事空間的熟悉,逐漸把敘事的表演放在A、B、C三個(gè)區(qū)域,D區(qū)域基本不進(jìn)行敘事。之后的幾部影片在D區(qū)域的敘事表演相當(dāng)有限,特別是Crow
:The
Legend
,A、B區(qū)域的敘事達(dá)到82%,輕度的C區(qū)域敘事保證了VR空間的沉浸感,而從其他區(qū)域向D區(qū)域過渡時(shí)有意放慢速度,讓觀眾緩慢轉(zhuǎn)身觀看有限的D區(qū)域敘事,觀影體驗(yàn)得到極大提升,能夠明顯看到VR電影敘事語言的進(jìn)步。有人認(rèn)為D區(qū)域的閑置會造成VR電影空間的浪費(fèi),因?yàn)闊艄狻⑴臄z等器材的隱藏工作會在360°創(chuàng)作中造成成本的指數(shù)上升,但正是D區(qū)域的加入,才能實(shí)現(xiàn)完整的VR電影的存在意義,讓電影的空間擺脫邊界限制,具備無限的連續(xù)性,鏡頭充滿張力。因此,D區(qū)域的存在對VR電影的實(shí)現(xiàn)具有不可或缺的重要意義。電影通常在一個(gè)封閉的影院環(huán)境內(nèi)放映,其告知性遠(yuǎn)大于交互性,盡管越來越多的影視作品加入了交互性,例如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,讓觀眾有一定的選擇權(quán),但這種選擇權(quán)是有限的。其劇情本身是一個(gè)固定結(jié)構(gòu),建立在創(chuàng)作者完全掌握敘事主動權(quán)的情況下,無論觀眾如何選擇,劇情的發(fā)展都在創(chuàng)作者的創(chuàng)作框架之下。但是VR電影賦予了觀眾更大的選擇權(quán):觀眾可以隨時(shí)控制自己的觀看角度,這個(gè)觀看角度的選擇基數(shù)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于之前任何一種交互電影的選擇基數(shù),它誕生了一個(gè)傳統(tǒng)電影中不存在的概念——觀眾視角。
觀眾視角是觀眾觀看VR電影時(shí)選擇的觀影視向,其更像是傳統(tǒng)電影中攝像機(jī)的鏡頭,它捕捉的表演才是同一時(shí)間內(nèi)觀眾在電影空間中獲取的信息。也就是說,觀眾只能在同一時(shí)間內(nèi)觀看虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備提供的視角空間(90°~120°)內(nèi)的表演,如果故事發(fā)生在一個(gè)方位,而觀眾卻專注于觀看與電影敘事無關(guān)的方位,電影的關(guān)鍵敘事信息就無法被觀眾接收到,電影的敘事就會產(chǎn)生間斷,這顯然違背了創(chuàng)作者的初衷。VR電影的觀眾視角帶來了創(chuàng)作上的困難:時(shí)間掌握在創(chuàng)作者手中,空間卻掌握在觀眾手中,它讓VR電影的敘事充滿不確定性。希區(qū)柯克說過:“明晰是電影最重要的品質(zhì)。”明晰地?cái)⑹率荲R電影面臨的最大問題,如何把觀眾的視角吸引到創(chuàng)作者希望觀眾觀看的方位,確保觀眾獲得創(chuàng)作者希望提供的信息,成為VR電影敘事的關(guān)鍵。這種吸引不是使用技術(shù)手段鎖定(例如某些180°的VR電影),因?yàn)橐坏╂i定視角,VR電影的空間就失去了連續(xù)性,也就失去了它存在的意義。
要明晰地?cái)⑹拢紫刃枰鉀Q的是觀眾的第一視角問題,觀眾第一視角是觀眾進(jìn)入某個(gè)VR空間中首先觀看的角度。由于VR電影的鏡頭就是一個(gè)完整的空間,因此,觀眾第一視角存在于每個(gè)鏡頭的開始部分。創(chuàng)作者要首先要保證鏡頭的初始表演發(fā)生在觀眾的第一視角,然后才能引導(dǎo)觀眾的視角活動。這個(gè)問題在VR電影的開始部分較容易解決,因?yàn)橛^眾觀看VR電影時(shí)仍然延續(xù)傳統(tǒng)電影的觀看習(xí)慣,更多地從自己的正前方開啟觀看過程,所以大部分VR電影的觀眾第一視角都放在觀眾的正前方。

圖2 Crow:The Legend第一視角解決方案
但當(dāng)鏡頭進(jìn)行切換時(shí)情況就會變得復(fù)雜,因?yàn)樯弦粋€(gè)鏡頭的結(jié)束視角有較大概率不是下一個(gè)鏡頭的第一視角。在這一點(diǎn)上Crow
:The
Legend
提供了一個(gè)解決思路,如圖2,A鏡頭切換到C鏡頭,A鏡頭的紅框區(qū)域是其結(jié)束視角,在VR設(shè)備中其他部分都不可視,如果直接剪輯到C鏡頭,C鏡頭開始的表演發(fā)生在如圖區(qū)域,觀眾會錯(cuò)失重要的敘事信息,創(chuàng)作者在其中間加入了B鏡頭,B鏡頭在VR設(shè)備中無論在哪個(gè)角度觀看,都會看到放射形的射線向紅框區(qū)聚集,觀眾會自然地尋找聚集點(diǎn),然后再切換到C鏡頭開始表演,讓敘事流暢并符合邏輯。另外常用的第一視角設(shè)置方式是在鏡頭切換時(shí)讓結(jié)束的視角和下一個(gè)鏡頭的第一視角在相同的方向,但這會對敘事造成一定的限制。總之,觀眾第一視角非常重要,一定要確保在關(guān)鍵表演前把觀眾吸引到第一視角。其次,創(chuàng)作者需要把觀眾的視角吸引到敘事的空間,這比確定第一視角的空間更加困難,在VR電影中常用的吸引觀眾視角的方法包括聲音引導(dǎo)、視線引導(dǎo)、動作引導(dǎo)、物體運(yùn)動方向引導(dǎo)、燈光限制和攝像機(jī)運(yùn)動等。為了驗(yàn)證不同的方法對觀眾視角產(chǎn)生的影響,我們做了如下實(shí)驗(yàn),制作了如圖3的8個(gè)鏡頭,鏡頭的長度都為20秒,觀察觀眾的視角是否被設(shè)置的元素有效引導(dǎo):
視頻A鏡頭在6秒時(shí)右側(cè)加入狗叫聲,右后側(cè)出現(xiàn)一只小狗,(查看聲音引導(dǎo)的有效性);
視頻B兩個(gè)角色在5秒時(shí)同時(shí)向左(右)側(cè)看,在左(右)側(cè)飛入一只蜜蜂,查看角色視線對觀眾視角引導(dǎo)的有效性,(左右隨機(jī)出現(xiàn),保證數(shù)據(jù)的可靠性);
視頻C在鏡頭B的基礎(chǔ)上,兩個(gè)角色同時(shí)向左(右)看的同時(shí)加入嗡嗡的聲音,查看運(yùn)動物體同時(shí)加上聲音引導(dǎo)是否強(qiáng)化A、B實(shí)驗(yàn)的結(jié)果;
視頻D在鏡頭B的基礎(chǔ)上,加入其中一個(gè)角色指向左(右)側(cè)的動作,查看視線加動作的雙重引導(dǎo)對觀眾視角引導(dǎo)的有效性;
視頻E是一個(gè)蜜蜂從第一視角開始在場景中緩慢飛行,查看角色運(yùn)動對觀眾視角的有效性;
視頻F是光線在場景中照射移動,查看燈光運(yùn)動對觀眾視角引導(dǎo)的有效性;
視頻G是攝像機(jī)向前方加速運(yùn)動,向右方轉(zhuǎn)彎再向前移動,查看觀看者的視角選擇;
視頻H是攝像機(jī)向上方加速運(yùn)動,到頂處再減速,查看觀看者的視角選擇。
觀眾視角控制實(shí)驗(yàn)的結(jié)果分析:
視頻A主要測試聲音引導(dǎo)對觀眾視角的影響,有85%的實(shí)驗(yàn)者在狗叫聲出現(xiàn)后向右側(cè)尋找聲源,并準(zhǔn)確地找到小狗的位置,但聲音的差異性造成引導(dǎo)成功率的波動,聲音的擬真度、層次、空間感、引導(dǎo)聲與其他音樂、音效、對白的區(qū)分度,都會對觀眾視角的引導(dǎo)產(chǎn)生影響,背景音樂的音量與引導(dǎo)的狗叫聲比例在1∶2是一個(gè)較佳的比例。

圖3 引導(dǎo)觀眾視角的8個(gè)實(shí)驗(yàn)視頻
視頻B、C主要測試角色的視線對觀眾視角的影響,在兩個(gè)角色同時(shí)向左(右)方看時(shí),有35%的實(shí)驗(yàn)者會根據(jù)觀眾的視線找到蜜蜂的位置,在加入嗡嗡聲音后93%的實(shí)驗(yàn)者找到蜜蜂的位置。說明聲音的引導(dǎo)對觀眾的視角控制至關(guān)重要,單獨(dú)的視線控制成功率不高。
視頻D主要測試角色的動作對觀眾視角的影響,在一個(gè)角色向一方指引,另外一個(gè)角色向同一方向看時(shí),有62%的實(shí)驗(yàn)者找到了蜜蜂的位置,這比單獨(dú)的視線(視頻B)的控制影響力要強(qiáng)近一倍。
視頻E主要測試角色在場景移動時(shí)對觀眾視角的影響,角色在場景移動時(shí),有81%的實(shí)驗(yàn)者會在開始的5秒內(nèi)跟隨角色轉(zhuǎn)動視角,但當(dāng)角色一直持續(xù)無意義地動作時(shí),大部分實(shí)驗(yàn)者會放棄跟蹤。所以,創(chuàng)作者需要注意后續(xù)動作的吸引力。
視頻F主要測試場景中燈光線對觀眾視角的影響,燈光在場景中移動時(shí),有85%的實(shí)驗(yàn)者會在開始的5秒內(nèi)調(diào)整視角并追蹤燈光運(yùn)動,但若燈光一直沒有照射到有意義的表演,大部分實(shí)驗(yàn)者會放棄跟蹤。
視頻G、H是測試攝像機(jī)運(yùn)動對跟蹤視角的影響。在攝像機(jī)向前方移動時(shí),實(shí)驗(yàn)者大部分會向前看,然后左右隨機(jī)轉(zhuǎn)向30°~45°之間瀏覽場景,攝像機(jī)后退時(shí)實(shí)驗(yàn)者大部分有眩暈感,一般會轉(zhuǎn)向后方觀看。攝像機(jī)上升時(shí),觀看者一般會仰視觀看,升到頂部一般會向下俯瞰。
由實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以看出,角色表演、聲音、燈光、攝像機(jī)運(yùn)動都會在不同程度上對觀眾的視角產(chǎn)生影響,特別是聲音的對觀眾視角的影響超過其他元素,因?yàn)槁曇舻膫鞑ゾ哂腥较蛐裕皇躒R技術(shù)的限制,在空間上是無限連續(xù)的,在綜合其他視覺元素的基礎(chǔ)上充分利用聲音空間可以讓控制力得到明顯的提升。鏡頭的運(yùn)動對觀眾視角也有一定的引導(dǎo)作用,但是不具備確定性,控制力相對較弱,須按照其不確定性和相對的控制力確定其在敘事語言中的應(yīng)用范圍。在VR電影的創(chuàng)作中,創(chuàng)作者應(yīng)該充分調(diào)動場景中的多種元素,把觀眾的視角引導(dǎo)到敘事空間,達(dá)成自己的敘事目標(biāo)。
Help
、Herry
等影片,整部影片基本上是一個(gè)完整的長鏡頭。在剪輯上的謹(jǐn)慎讓VR電影相對傳統(tǒng)電影的敘事技巧產(chǎn)生了大幅退步。隨著對VR電影認(rèn)識的不斷加深,在VR電影敘事語言的探索中,創(chuàng)作者開始有限地使用剪輯,像Ageofsail
,剪輯只用在場景與場景之間的過渡,而且場景切換時(shí)很少使用“切”,較多地采用疊化或黑場來減緩跳躍感。有限地使用剪輯可以賦予VR電影像傳統(tǒng)電影一樣的時(shí)空結(jié)構(gòu),但VR電影缺乏連續(xù)性剪輯和景別的變化,仍然無法完整地向觀眾表達(dá)自己的思想。比如傳統(tǒng)電影中全景拍攝一個(gè)角色,再切到角色的某個(gè)局部的特寫鏡頭,其語言含義是向觀眾強(qiáng)調(diào)某些信息或者著重對角色情緒進(jìn)行表現(xiàn),并帶來視覺節(jié)奏的變化,但是VR電影中一般會使用一個(gè)場景鏡頭來敘述,為讓觀眾注意某些信息,只能通過角色的動作、語言或者旁白加以強(qiáng)調(diào),最典型的例子就是Ageofsail
中女孩拿起照片的鏡頭(如圖4),因?yàn)?p>Ageofsail這部電影同時(shí)有VR版和視頻版,這能讓我們清晰地了解兩種敘事語言的差異。女孩在船艙里發(fā)現(xiàn)了老人20年前的照片,在VR版中,表現(xiàn)這段劇情的是一個(gè)長鏡頭,女孩拿起照片這個(gè)動作并不特別引人注意,為了讓觀眾把鏡頭移動到照片上,時(shí)間持續(xù)了6秒鐘,在我們進(jìn)行的46人的觀察實(shí)驗(yàn)中,只有13位也就是28%的實(shí)驗(yàn)者察覺到了女孩的動作信息并有意靠近照片進(jìn)行觀看。而視頻版中切了一個(gè)特寫鏡頭,這個(gè)特寫鏡頭只持續(xù)了3.5秒,但這個(gè)短暫的鏡頭足以讓觀眾印象深刻,VR電影失去段落鏡頭內(nèi)部的連續(xù)性剪輯后,敘事缺陷一目了然,那么VR電影是否能夠在同一場景內(nèi)進(jìn)行連續(xù)性剪輯呢?為了驗(yàn)證VR電影是否能夠在同一場景中使用連續(xù)性剪輯,我們進(jìn)行了如圖5的實(shí)驗(yàn):在一個(gè)場景中,一只恐龍?jiān)陲w奔,A組剪輯第一個(gè)鏡頭是遠(yuǎn)景鏡頭,然后切換到中景鏡頭;B組第一個(gè)鏡頭為遠(yuǎn)景鏡頭,然后切換到恐龍的主觀鏡頭。兩組鏡頭都是采用的直接切換而非疊化的剪輯方式,紅框中的場景是觀眾在VR設(shè)備內(nèi)所見的觀眾視角。

圖4 Ageofsail VR版和視頻版中對信息處理的敘事語言對比
實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析:
A組鏡頭的連續(xù)性剪輯,客觀鏡頭切換客觀鏡頭,只有11%的實(shí)驗(yàn)者感覺出空間跳躍,其他實(shí)驗(yàn)者沒有對鏡頭的剪輯質(zhì)疑,實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)顯示,VR鏡頭的剪輯不僅未對沉浸感造成顯著的負(fù)面影響,甚至由于其空間結(jié)構(gòu)更加明確,讓觀眾更清晰地獲得空間信息,91%的實(shí)驗(yàn)者認(rèn)為VR鏡頭的剪輯比二維的鏡頭剪輯更能獲得清晰的空間感受,這是VR空間的結(jié)構(gòu)讓電影剪輯所獲得的意想不到的效果,從實(shí)驗(yàn)結(jié)果看,客觀鏡頭與客觀鏡頭之間的連續(xù)性剪輯可以作為VR電影的重要敘事語言。

圖5 連續(xù)性剪輯實(shí)驗(yàn)
B組鏡頭為客觀鏡頭切換主觀鏡頭,85%的實(shí)驗(yàn)者感覺到了空間跳躍,并不同程度出現(xiàn)眩暈不適情況,這與跑動的恐龍主觀鏡頭運(yùn)動幅度劇烈相關(guān)。另外的原因是鏡頭的代入本身在VR電影中具有特殊的含義,沉浸感讓觀眾認(rèn)為自己在電影空間中是存在的,它讓觀眾進(jìn)入這個(gè)世界并在不進(jìn)行任何干涉活動的情況下觀察這個(gè)世界。但是一旦進(jìn)行主客觀鏡頭的剪輯,沉浸感的負(fù)面效應(yīng)就顯現(xiàn)出來,觀眾無法迅速代入這個(gè)世界中的角色,從而明顯地感受到剪輯帶來的不連貫。從實(shí)驗(yàn)結(jié)果看,客觀鏡頭與主觀鏡頭的連續(xù)性剪輯暫時(shí)不適合VR電影的敘事。
剪輯是傳統(tǒng)電影最重要的敘事手段,失去剪輯能力對VR電影來說是一項(xiàng)不小的缺憾。越來越多的創(chuàng)作者在VR電影中進(jìn)行大膽的剪輯嘗試。Pearl
中用了連續(xù)的“切”來闡述傳統(tǒng)電影敘事語言在VR電影中的意義,觀眾驚奇地發(fā)現(xiàn)有規(guī)則的切換鏡頭并沒有破壞VR電影的沉浸感,反而強(qiáng)化了VR電影的時(shí)空表現(xiàn)能力。Crow
:The
Legend
中在烏鴉和甲蟲的對話段落,同一場景進(jìn)行了遠(yuǎn)景和中景的剪輯,但是創(chuàng)作者保守地使用了白場來淡化空間跳躍,其實(shí)從上面的實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以得出,不用白場而用“切”也不會造成負(fù)面影響,但從中也足以看出VR電影在敘事語言上的進(jìn)步。電影是與科技發(fā)展密切相關(guān)的藝術(shù)形式,VR電影獨(dú)特的空間結(jié)構(gòu)為電影的發(fā)展提供了更多的可能性,也造就了其獨(dú)特的敘事語言。雖然VR電影發(fā)展時(shí)間較短,但是仍在借鑒各種藝術(shù),特別是傳統(tǒng)電影藝術(shù)的過程中探索出了適合自己的敘事技巧。實(shí)驗(yàn)證明,傳統(tǒng)電影的敘事語言技巧經(jīng)過重構(gòu),可以應(yīng)用于VR電影的敘事中,并且由于其獨(dú)特的空間結(jié)構(gòu),產(chǎn)生了傳統(tǒng)電影所沒有的一系列敘事技巧。隨著敘事空間設(shè)計(jì)、場面調(diào)度、視角引導(dǎo)、剪輯等多方面技巧的不斷探索和成熟,VR電影必然會改變觀眾的觀影習(xí)慣,形成具有鮮明特征的獨(dú)立的藝術(shù)形式。