文/圖:張鈺糧 成都大學美術與設計學院講師
劉瀛 成都大學經濟師
隨著時代的變遷與科技的進步,制造業的快速升級倒逼企業不斷提高用人標準,面對越發嚴苛的就業形勢,高等教育也面臨著更多挑戰。在“知識爆炸”的年代,以往那種靠一套教材“換湯不換藥”反復使用多年的教學模式已經難以適應新形勢下學科建設的要求了。如果不能持續進行內容改革與建設,其知識體系就會與社會需求漸行漸遠,最終導致專業培養價值和認同感[1]的降低及招生的萎縮。鑒于此,本文以藝術專業中毛絨玩具課程的內容創新為例剖析高等教育和職業教育基于人才輸出上的差異,指出在用工市場“粥少僧多”的局面下,高等教育應更具前瞻性,緊跟時代脈絡,密切聯系行業需求,不斷調整課程內容,如此才能使學生擁有更強的創新意識和職業競爭能力。
改革開放后,隨著國內輕工業的迅猛發展,目前中國已成為世界上產值最大的毛絨玩具生產國,毛絨玩具作為重要的創匯商品,對促進國民經濟的發展和解決勞動力就業[2]均貢獻了巨大力量。在高校,毛絨玩具作為藝術專業的一門選修課,兼具手腦結合、趣味性強等諸多優勢,廣受學生歡迎,選課人數長期居高不下。傳統毛絨玩具課程結構與普通藝術專業課程相差不大,分為理論和實踐兩大板塊,其中理論部分包括毛絨玩具的發展歷史、畫圖審美、形態結構、縫紉技巧、材料搭配及品牌銷售等方面的知識。對于藝術專業學生而言,他們具有較強的形象思維能力,同時情感豐富、思維活躍、審美敏銳,但也受限于抽象思維、邏輯分析等方面能力的欠缺。基于這樣的生源特征,傳統的理論教學將課堂時間主要給了教師講授,學生的參與感較少,時間一長容易產生不耐煩、倦怠、注意力分散等現象。經常出現教師剛完成理論講解就有學生提問的尷尬局面,且問題質量大多偏低,為課堂反復強調的重點。可見與理工科學生相比,抽象冗長的理論講解很難維持藝術專業學生的課堂興趣,故這種傳統的理論教學方式雖然消耗了大量的課時及講授精力,但是在激發學生主動性、使其記憶并深入理解知識的效果上并不理想。
通常,在課程的實踐操作(以下簡稱實操)階段,會讓學生依據教材或資料上的步驟展開實物制作練習。該方式的問題在于沒有從啟迪學生的創新意識出發,只是讓學生依據范例或別人已經設定好的圖紙“依葫蘆畫瓢”般操練,等同于將其定位在操作工的層次,而非從設計師的角度來培養學生。這種程式化的實操流程,既缺乏對藝術欣賞和造型表現能力的培養,也缺乏對現實生活和專業場景的融入,[3]難以增強學生的溝通技巧和團隊協作能力。另外,由于學生都是按照同樣的步驟實操,無形間壓制了其個性成長與求新求異思維的迸發,阻斷了其不斷挖掘并以此獲得更優制作方法或流程的可能性。
高等教育與職業教育的最大區別在于前者重在培育擁有獨立思考能力的創新型、探索型人才,而后者重在培養能夠與崗位需求快速對接的操作人員,雖然都是在輸送“社會化的人”,但是前者輸送的“人”具有更豐厚的知識儲備和長遠發展的潛力。可見當前高校毛絨玩具課程的實踐教學與高等教育的培養目標還存在著較大差距。

表面展開前的效果
通常,毛絨玩具設計師需要積累多年的實踐經驗才能擁有過硬的空間想象能力與熟練的開片技巧。[4]所謂開片,即是指設計師根據創意圖將毛絨玩具的立體形態想象出來,再將形態表面劃分為一片片展平的紙樣的過程。[5]此后工人依據紙樣裁料、縫紉、填充……最終形成挺括飽滿的毛絨玩具實物。不難看出,在毛絨玩具的設計中,最核心、最困難的就是“草圖繪制——形態確立——表面展平”的過程,這一過程需要通過不斷地改版、試版及反復琢磨[6]來達到理想的效果,既是對設計師綜合能力的考驗,也是對其意志力和耐心的磨練。
當前,開片部分的學習重在讓學生借由模仿練習來熟悉相關規律,譬如對現有毛絨玩具的拆分和觀察,然后在此基礎上進行紙樣改版或套用。就傳統技藝的角度而言,熟練掌握開片技巧需要多年的磨練,這也是一些毛絨玩具創意者被稱為匠人的原因,故依循傳統的教學方式,要想在短時間內大幅提升學生的開片能力是不現實的。當一些學生發現自己的創意受制于開片技巧和經驗的不足而使得制作出來的實物與預期相差甚遠時,不僅會打擊其課程學習的積極性,還會降低未來涉足毛絨玩具行業的熱情。

利用Unwarp UVW 的開片案例

三種不同的“簇”展開方式
近年來,伴隨計算機技術的不斷發展,減輕毛絨玩具開片環節腦力負擔,提高效率的算法、軟件、技巧等不斷涌現。王亮、呂新生等認為基于逆向工程技術創建毛絨玩具的三維形態,再以“彈簧——質點模型”模擬二維布片的展開編輯類過程能夠大量簡化因布料彈性和軟性引起的內部系統變形;[7]劉秀娟、姜俊俠提出了用智能化設備結合編程來代替傳統手工開片,從而有效提升切片精確度與勞動工作效率;[8]張海寧、陸國棟等引入曲面膨脹算法[9]將二維輪廓線快速轉換為圓潤的空間形體。從產業發展趨勢來看,不少毛絨玩具企業不惜花費重金引進或聯合研發有關軟件,如卡通毛絨和氣模開片軟件、切割模擬排版軟件、算料和工時預估軟件等,總體呈現出全方位的數字化升級態勢。
雖然上述算法、軟件等各具參考價值,但就運用方式而言,較適合具有一定數理分析及編程能力的工科生,而對藝術專業學生而言,在理解和操作上同樣形成了較大困擾。作為藝術和工學交叉的學科,毛絨玩具設計在開片環節體現出更偏工科的特征,由此在這里結合藝術專業學生造型能力較強等特點,針對性提出了以有關“CG 類軟件+表面展開類插件”來輔助開片的建議。
對藝術專業學生而言,一般在低年級時會深入學習一門CG類軟件,雖然各個學校有不同的選擇,但是不影響學生在掌握軟件后通過數字模型來呈現毛絨玩具的三維形態。由于不同CG類軟件具有通用的數據轉換格式,因此不用擔心由于操作平臺不同而造成的表面展開類插件不兼容的情況。不同CG 軟件針對形表面有不同的展開插件,如針對Maya 的Lost textures finder,針對C4D 的Coffee stock UVTool Box,針對Blender的UV Squares,針對Z-brush 的UV Master 等。下面以大眾化的3Dmax 平臺上的“Unwarp UVW 表面展開插件”(以下簡稱Unwarp UVW)來舉例說明表面劃分與展平流程,其他CG 軟件的三維展平原理大同小異,可參照此例進行。Unwarp UVW 主要針對游戲動漫中各種異型的表面進行貼圖校正,[10]即通過在表面設置一團團的“簇”來約束貼圖范圍,這種面向三維形態的表面劃分方式與現實生活中基于毛絨玩具形態和材質特征的開片邏輯十分吻合。
需要注意,大眾化產品造型遵循實用和成本優先原則,故多為規則幾何體,且材質一般不具備彈性和塑性。而毛絨玩具恰巧相反,形態多為不規則有機型,同時材質柔軟,能夠被適度拉伸或壓扁。從這些特性來看,毛絨玩具與游戲動漫中的生物形態具有很強的同質性,故可以使用Unwarp UVW 在創建好的毛絨玩具三維形態表面分“簇”,這些被展平打散的“簇”等同于開片后得到的紙樣。
具體過程如下:在3Dmax 中建好或導入毛絨玩具三維模型后,從“modifier list”菜單中找到“Unwarp UVW”并點擊,Unwarp UVW 卷展欄彈出,在卷展欄中點擊“Open UV editer…”,出現“Edit UVW”貼圖調整面板,此處為一個趴狗形態。可以發現以紅線劃分出的“簇”在展平窗口中混為一團,接著在貼圖調整面板頂部的菜單欄選中選擇“mapping”,彈出的下拉菜單包含“Flattern Mapping”“Normal mapping”“Unfold mapping”三個選項,點擊其中任意一個,混為一團的“簇”自動分離并展平。這時各個“簇”的輪廓已經能夠清晰地分辨出,但是還不能直接導出作為開片紙樣,原因是一些“簇”被分得太過零散,而另一些“簇”又被分得太過籠統。從實際縫制的角度來看,“簇”如果太小,一方面會增加裁剪和縫紉量,另一方面也會因為接縫太多而影響毛絨玩具的美觀性。而太大的“簇”則會使毛絨玩具的細節表現受損,特別是弧度和轉折面較大的位置,應當透過小片相接的方式來消解應力,否則會產生布料上拱、打褶、翹邊等現象。[11]故依靠軟件自動分割獲得“簇”后,還要依據有關縫紉知識對其進行優化,可以利用Unwarp UVW 中的“explode”和“stitch”工具對面積過小或過大的“簇”進行合并或拆分,如此才能真正滿足毛絨玩具的開片要求。借助Unwarp UVW 得到的趴狗和蹲狗的表面劃分“簇”及展平效果,將一片片“簇”剪裁下來即為開片紙樣。
隨著社會觀念逐步趨向多元和開明化,大學生的就業形態也變得越發多樣,對于擁有毛絨玩具自主開發能力的藝術專業學生而言,完全可以在畢業后選擇成為自食其力的個體手工業者。右圖所示為學生設計并利用Unwarp UVW 開片后縫制的作品,雖然在精細度上還有待提高,但是絕對為原創。近年來,隨著各國之間不斷筑高貿易壁壘及東南亞小國針對低端制造業的擴張,加之疫情籠罩下原材料價格持續攀升等因素,國內毛絨玩具代工行業面臨巨大的滯銷及裁員壓力。基于這種產業環境,避開高風險的“走量”經營,通過個性化、定制化的毛絨玩具設計與制作來起到壓低成本、減少風險的作用,憑借獨具匠心的創意來增加毛絨玩具的內在價值,不失為一種提升創業成功率的有效方式。由此可見以“CG類軟件+表面展開類插件”作為新知識融入毛絨玩具課程內容中,無疑為藝術專業學生從“創意——制作”獨立完成一件毛絨玩具提供了重要支撐,同時也為其就業拓寬了渠道,提升了層次。
傳統藝術專業毛絨玩具課程教學針對開片內容的學習主要依靠模仿訓練,造成了開片過程中三維解構難度大、耗時長、出錯多、作品創意含量低等諸多問題。通過對學生和學科特點的分析,以“CG 類軟件+表面展開類插件”作為替代技術來輔助開片,從而使藝術專業學生在不具備計算或編程能力的條件下也能輕松開片,起到了減輕開片環節難度,激發學生的創意活力,為課程內容增添新氣象等作用。另外新知識的融入也體現出高等教育重視創新精神與學生獨立創作能力的培養,而非像職業教育一般將培養重點放在簡單技能的反復訓練上。對高等教育而言,只有在內容上做到“授人以漁”而非“授人以魚”,才能根本提升整個教學水平,使課程與時俱進,滿足高層次的行業用人需求。

學生部分原創作品
注釋
[1]譚峰亮,陳志國,汪力.整合區域優勢資源協同創新課程教學模式——以湖南人文科技學院材料成型及控制工程專業導論課為例[J].湖南人文科技學院學報,2018,35(3):120-124.
[2]郭懷照.江蘇省毛絨玩具業出口發展問題研究[J].經濟研究導刊,2016(33):170-172.
[3]劉萍.產品設計專業協同創新教學改革研究[J].佳木斯職業學院學報,2018,189(08):262-263.
[4]周玉翠.布絨玩具數字化設計教學改革初探[J].中國輕工教育,2016(3):57-60.
[5]張業友.布絨玩具設計布絨玩具設計[M].合肥:安徽美術出版社,2014.
[6]文繼偉.對布絨玩具設計師職業發展的思考[J].產業與科技論壇,2013,12(5):138-139.
[7]王亮,呂新生,張曄.基于逆向工程技術的布絨玩具CAD 系統[J].機械,2005(11):30-32.
[8]劉秀娟,姜俊俠.計算機輔助技術在毛絨玩具行業中的作用和應用研究[J].深圳信息職業技術學院學報,2016,14(01):82-86.
[9]張海寧,陸國棟,王進.動漫布絨玩具草圖式快速設計[J].機械工程師,2011(03):89-91.
[10]李瑞森,楊明,楊建軍.3ds Max 動漫游戲角色設計實例教程[M].北京:人民郵電出版社,2020:10.
[11]勞動和社會保障教材辦公室.布絨玩具制作技術[M].北京:中國勞動社會保障出版社,2007:12.