樊飛燕
摘 要 從VR影像藝術的敘事美學和媒介文化兩方面入手,一方面,探討了VR影像的全景式空間敘事、體驗敘事、多感官敘事給體驗者帶來了區別于傳統藝術的沉浸美學、“身體書寫”的自由美感與感官化審美的不一樣的審美感受;另一方面,認為VR影像在實現了人類身體的“全感官延伸”的同時,又有可能將人類引向沉溺的漩渦。
關鍵詞 VR影像藝術;敘事美學;媒介文化
中圖分類號 J90 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)21-0119-04
隨著數字技術、人工智能、5G等技術的不斷發展,人類逐漸步入智能時代,VR影像藝術已經成為中國新媒體藝術創新發展的重要領域。VR影像作為一門以技術為支撐的新興藝術,“技術至上”的思維定勢將束縛其發展,因此,在注重技術創新的同時,更應關注其在敘事美學、媒介文化等人文藝術方面的研究。
諾貝爾獎獲得者、著名物理學家李政道認為科學與藝術“是不可分割的,就像一枚硬幣的兩面”。藝術從其誕生之初就與科技有著千絲萬縷的聯系,科技與藝術是相輔相成、互相促進的關系。一方面,科技的進步為藝術的創新提供條件,尤其到了近現代,一系列科技革命催生了大批新興藝術:攝影藝術的誕生源于達蓋爾“銀版攝影術”的發明;電影藝術發展史儼然是一部科技發展史;計算機技術和網絡技術的興起與發展使得網絡藝術、數碼藝術成為時代的寵兒……而另一方面,藝術家們的實驗性探索也在一定程度上促進了科技的發展。
在新媒體藝術領域,科技充當了更為重要的角色,可以說新媒體藝術大多是藝術家們對新興科技的實驗性藝術探索和創作的結晶。隨著數字技術、人工智能、物聯網、5G等技術的不斷發展,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱“VR”)由單純的數字技術逐步向新媒體藝術領域轉型,已經成為中國新媒體藝術創新的重要發展領域。VR影像作為一種以藝術為本體、技術為支撐的新興內容,其關鍵在技術,因此很多時候會形成“技術至上”的思維定勢,但是其本質在藝術,故而在關注技術創新的同時,更應注重其在敘事美學、媒介文化等人文藝術方面的研究,擺脫“技術至上”思維定勢的束縛。因此,VR影像藝術的敘事美學和媒介文化特性是值得深入探討的命題。
敘事是影像藝術的一種形式系統。影像敘事是“研究影像文本是怎樣講故事的,它調用了哪些元素與功能,設計了什么樣的布局結構,采用了哪些策略與手法,企圖和可能達到何種敘事目的”[ 1 ]。傳統影像通過鏡頭的調度以線性化的形式展開敘事,影像隨著時間的延續向觀眾講述故事,在這里創作者是敘事的主體,觀眾則是被動的接受者。VR影像與傳統影像最大的區別在于其沉浸性、交互性、想象性和探索性。VR影像通過營造360°全景式空間給體驗者帶來“真實”的在場感,體驗者通過佩戴頭盔、數據手套或穿著線路緊身衣等設備“進入”虛擬世界進行交互和探索,體驗者的行為在一定程度上影響VR影像敘事的進程。在VR影像的體驗過程中,體驗者擁有一定程度的自主性,影像視角的呈現和影像敘事進程的展開與體驗者的交互密不可分,因此,不同體驗者對于同一VR影像的體驗是截然不同的。
1.1 全景式空間敘事與沉浸美學
事實上,VR影像的全景式呈現方式并非首創,18世紀后期興起的全景畫藝術是其先驅,愛爾蘭的羅伯特·巴克創作的《倫敦全景》是世界上第一幅全景畫。全景畫涵蓋了360°的觀測角度以實現無邊緣、寬視野的物理空間,以藝術化的方式再現逼真的空間感,多用于描繪偉大的戰爭和美麗的風景。全景畫藝術的真諦是追求藝術的、生活的、歷史的真實,讓觀賞者身臨其境,產生逼真的臨場感。全景畫改變了接受影像的方式,觀者不再只是在畫前駐足靜觀,而是被包圍其中,人們可以同時從不同的角度對作品的不同局部進行觀賞,并且在不斷移動中變換欣賞角度,因此,全景畫更需要觀者積極主動參與才能領略其魅力所在。
當今的VR影像可謂是全景藝術的最高成就。拉尼爾在其有關虛擬現實的開創性宣言中這樣描述虛擬現實體驗:“當你戴上(虛擬現實眼鏡)的時候,你瞬間被世界包圍——你看到了虛擬世界。它是完全三維的,且環繞著你,當你轉頭向四周看的時候,你從眼鏡中所看到的影像也變化了,因為某個幻象產生了,你往四周運動,而虛擬世界一動不動”[ 2 ]。VR影像利用計算機生成360°全景式虛擬空間,體驗者通過佩戴VR設備“進入”虛擬空間,感受到被包圍感、縱深感以及漫游的視角,畫面隨著體驗者身體的運動和頭部的轉動發生變化。傳統影像通過攝像機的運動以及鏡頭的切換和調度實現影像視角的變換,觀眾始終牢牢受制于攝像機的位置。VR影像則是將“攝像機”的主動權交給觀眾,觀眾可以自由地“操控攝像機”選擇視角。而這一系列效果的實現有賴于智能時代飛速發展的網絡傳輸技術和軟硬件技術,通過傳感器跟蹤采集、傳輸體驗者頭部和身體運動數據、游戲引擎處理、驅動硬件渲染畫面、液晶像素顏色切換,最后到人眼看到對應的畫面,期間產生的延遲須控制在20 ms以內才能使人產生身臨其境的“在場”感,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈。因此,衍生出VR產品必須支持的三個關鍵參數指標——20 ms延時、75 Hz以上畫面刷新率及1K以上陀螺儀刷新率。
智能時代VR影像帶給審美主體的“在場”感賦予審美主體巨大的想象力,使審美主體產生同一時間體驗“身居兩地”的時空錯位的感受,即其物理身體存在于現實空間中,而其感官、心靈及思維則在虛擬世界中探索。正如約翰·奧格斯·艾伯哈德所說“這種在現實與非現實,自然與非自然,幻覺與非幻覺之間搖擺的感受讓審美主體卷入一個彼此交錯的夢境”[ 3 ]。VR影像所帶來的沉浸式美感體驗是以往任何藝術形式所無法達到的,體驗者能最大程度的不受外部世界的影響,完全沉浸于虛擬世界中,由此實現體驗者與作品深度的感官與情感的交互,更能實現體驗者與創作者思想的深層交流與共鳴。如受聯合國委托制作的VR紀錄片《錫德拉灣上空之云》將體驗者帶到了當代戰亂下的敘利亞難民身邊,體驗者通過佩戴VR眼鏡和雙聲道耳機進入到一個來自約旦札塔里難民營的12歲敘利亞女孩Sidra的日常生活,這里居住著躲避敘利亞內戰的84 000名貧苦難民。跟隨體驗者頭部的移動,視角也隨之變化,體驗者的活動空間與Sidra一樣十分有限,僅限于一間小小的屋子、一間簡陋破舊的面包房、一塊小得可憐的足球場,以及一個電腦房中,但是極強的立體感、真實感讓你感覺仿佛置身其中,眼前所看到的一切似乎都觸手可及。這種真實感使體驗者從一個“局外人”的身份轉變成“當事人”的身份,從而更能體會到敘利亞難民的痛苦,也更能體會作品深層次的意義。這種由沉浸體驗所帶來的真實的切身感受給體驗者帶來情感上的沖擊和震撼是其他影像藝術所無法實現的。
1.2 體驗敘事與“身體書寫”的自由美感
不同的藝術形式采用不同的敘事手段,創作者與用戶在不同藝術形式的敘事閉環中所起的作用也是不一樣的。文學家利用文字符號進行敘事,描繪了一個虛構的文本世界,讀者通過線性閱讀文字符號在腦海中勾勒出一個虛構的想象的世界,讓讀者的思維在虛構的世界中遨游。戲劇則通過演員在舞臺場景中的表演展開敘事,觀眾作為“劇外人”透過“第四堵墻”旁觀戲劇表演,觀眾無法左右敘事的進程,演員與觀眾也無法互動交流。電視、電影則是通過鏡頭的調度和演員的表演進行敘事,敘事隨著觀看時間的推進而展開,觀眾只能被動觀看。作為新媒體藝術發展的高階形式,VR影像藝術的敘事以體驗者的參與與交互展開,而體驗者的參與與交互已遠非借助鼠標鍵盤那么局限,而是通過佩戴各種數據傳感設備感知虛擬世界的刺激,包括視覺、觸覺、味覺、運動覺、平衡覺等,通過沉浸式體驗展開敘事。VR影像徹底改變了觀眾的觀影形式,打破了傳統觀影的“第四堵墻”和畫框的邊界,解放了觀眾的視野限制,使觀眾進入敘事空間進行自由探索。這種敘事方式提供了一個難得的機會,讓人們帶上身體,進入各種想象的世界親身體驗。
瑪麗-勞瑞·瑞恩認為“在虛擬現實的源流中,物質身體的參與是第一位的”[4]。創作者利用計算機技術所創造的虛擬環境離不開體驗者的參與和交互,其敘事以體驗者的體驗來展開,體驗者通過佩戴頭盔、數據手套或者穿著數據緊身衣等設備感受身體“進入”虛擬世界進行體驗和探索。威廉姆·布里肯在虛擬現實宣言中提出“我們的身體就是我們的界面”。在VR影像中,體驗者不再是被動的觀看者,而是具有主動性的參與者,沒有體驗者參與體驗的VR影像是不完整的,體驗者通過“身體書寫”直接影響體驗的視角,通過與虛擬現實中的事物發生交互而影響敘事的進程,而創作者對VR影像的前置的敘事情節以及光影、聲效等環境因素也會引領體驗者身體本能地做出反應,以此推進敘事情節的發展。由此實現的體驗者與作品的交互、體驗者與創作者的交互帶給體驗者一種主動參與敘事的能動的、自由的美感。
1.3 多感官敘事與感官化審美
每一種藝術的審美都訴諸某種(某些)官能,比如文學訴諸頭腦的思維,繪畫訴諸視覺,音樂訴諸聽覺,戲劇、電視、電影對應的是視覺和聽覺。單一或少數的感官刺激無法讓人達到沉浸的狀態,因此傳統藝術的審美通常是帶有距離的欣賞。虛擬現實將視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺、運動覺、平衡覺等感官體驗統一起來,實現了多感官敘事,讓體驗者沉浸其中仿佛置身真實世界。如2017年獲得第70屆戛納國際電影節特別獎的6分鐘VR短片《Carne y Arena》(《肉與沙》)用真正的實體裝置模擬墨西哥偷渡者穿越美墨邊境時的觸感與情境。該片拍攝現場使用了28臺攝像機,7個光源,經過一臺擁有4個光處理器的超級計算機的運算,提供了每秒90幀的360°的虛擬影像,并且通過光影、聲音、地面鋪設粗沙粒、調節環境溫度以及環境風來調動體驗者的視覺、聽覺、觸覺、體感等感官使體驗者產生身臨其境之感。尤其是最后一個場景中,其中一個警察忽然用槍對著“你”(體驗者),質問“你”又是誰,并讓“你”舉起手來。面對這突如其來的主觀視角,體驗者本能地舉起了手,忘了自己并不是真正的偷渡客。這就是VR影像多感官敘事的妙處所在,讓體驗者完全沉浸其中,以一種主人公的身份去體驗VR影像的情節與情境,這種直擊心靈的情感反應更能讓體驗者切身體會VR影像敘事所帶來的震撼。
劉旭光認為“由于感官感知到了對象存在的深度,把握到了其中包含著的意味,從而獲得了合目的性的愉悅,這種感覺是非功利性的,是自由的感覺,是有深度的感覺,而這種愉悅因此體現出審美性”[5]。VR影像的多感官敘事帶來逼真的、震撼的、主觀化視角的感官化審美體驗是任何小說、電影、電視無法做到的。虛擬現實能做到以多感官敘事增強信息強度,所調用的感官越多其信息強度越強,由此產生的真實感也越強。人們在其中體驗時已經忘卻了媒介的存在,完全沉浸其中。正如博爾特和戈魯辛在《再度媒介化》中所說:“我們的文化既希望擁有多種媒介,同時又想消除所有媒介化的痕跡:理想化地說,它想要在增加媒介的同時消除媒介”[6]。
VR影像作為一項新興的媒介藝術,其價值不僅在于虛擬現實技術在藝術領域的探索與創新為人們帶來全新的觀影體驗和審美感受,而且在于其對現實與虛擬之分野的超越從而引發人們對媒介文化新的認知與思考,由此探索其本身的媒介文化特性,理論上有兩種不同的媒介觀念:一種是建立在麥克盧漢“媒介即訊息”理論模型之上的“全感官延伸”的信息傳播媒介觀,另一種是對媒介倫理的思考,即人類數字化生存狀態中不可逃避的矛盾:沉溺與反沉溺。
2.1 “全感官延伸”的信息傳播媒介觀
被譽為20世紀的“思想家”“先知”“圣人”的馬歇爾·麥克盧漢是傳播學媒介環境學派的開山鼻祖,他提出“媒介即訊息”的理論充分肯定了媒介在現代傳播中的重要地位,人類只有掌握了媒介才能獲取信息和傳播信息。他認為“一切媒介都是人的某種官能——心理或身體官能的延伸”——文字是眼睛的延伸,電話是耳朵的延伸,電視是眼睛和耳朵共同的延伸,麥克盧漢特別指出“電子媒介是人類中樞神經系統的延伸”。事實上,從電子技術革命至今,真正稱得上人類中樞神經系統延伸的媒介只有虛擬現實技術,因為只有虛擬現實技術解放了人類的全感官,從視覺、聽覺、觸覺、運動覺……以至于意識和心理的延伸。可以說,虛擬現實技術是身體官能延伸的集大成者。
麥克盧漢的后繼者邁克爾·海姆認為:虛擬現實是一種基于可計算信息的沉浸式交互系統,其特征可概括為“3I”,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和信息強度(Information Intensity)。筆者認為海姆所強調的“信息強度”體現在虛擬現實通過信息的雙向獲取與反饋實現了人類身體的“全感官延伸”。體驗者佩戴的頭盔顯示器、數據手套、數據緊身衣、腳踏板等設備內置的諸多傳感器充當了體驗者的眼睛和神經系統。傳感器通過采集體驗者眼瞳數據并進行分析計算圖像的位置及空間位置,將不斷變化中的圖像信息反饋給體驗者,模仿人肉眼會看到的空間畫面;通過測量體驗者在空間中的運動和計算其相對矢量來進行配置工作,最終實現體驗者在虛擬空間中的運動,由此產生身臨其境的真實感。虛擬現實利用計算機生成一種與現實世界真假難辨的模擬環境,擁有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺、平衡覺、運動感知等,由此產生感覺如同進入真實世界的生理感知的錯覺,造成心理沉浸,產生思維共鳴。由此可見,虛擬現實技術在文化藝術領域的應用,將比以往任何媒介對人類生理、心理與情感的影響更直接、更深入。
2.2 數字化生存的矛盾:沉溺與反沉溺
沉溺與反沉溺,是數字化生存必須正視的矛盾。麥克盧漢在強調媒介帶來的人類官能延伸的同時也提出“媒介是人的自我截除”“媒介使人麻木無知”。虛擬現實的沉浸式體驗給體驗者帶來全面的感官刺激,滿足體驗者探險、游戲的本能需求,由此獲得最大的情感宣泄,而這種由強烈的感官刺激所構建的“現實”,顯然是體驗者在非理性狀態下的結果,體驗者的理性思維被感官的直接體驗所取代,由此導致體驗者沉溺于虛擬現實無法自拔,或使體驗者進入虛擬現實與真實現實彼此混淆或交織的狀態,從而影響其在真實現實中的思想、行為和生活。
因此,有不少藝術家擔心虛擬現實可能導致沉溺,甚至引發更可怕的后果。如美國作家麥克黑爾(D.J MacHale)在小說《現實缺陷程序》(The Reality Bug,2003)中就發出這樣的警示:人們創造了幻想系統“生活之光”并沉溺其中,意識到由此帶來可怕后果的主人公極力想引導人們關掉系統逃回生天,但幻想系統的開發者卻引誘人們重新回到幻想中。在現實生活中也存在這種讓人擔憂的現象,如目前很多網絡游戲以暴力、色情為題材,很多網民沉浸其中無法自拔,而VR影像技術在情色行業的大肆蔓延,其沉浸性則更加劇非理性沉溺和道德倫理失范,對網民的心理和行為造成更可怕的影響。
無論如何,在智能時代大背景下,VR影像藝術成為藝術發展洪流中一個不容忽視的分支已是不爭的事實。一方面,作為一種新興的藝術形式,利用VR先進的技術特征探索其獨有的敘事模式,才能為觀眾提供獨特的審美體驗,實現技術與藝術的完美結合。另一方面,在數字化生存狀態下,人類已成為名副其實的“電子人”,VR作為一種沉浸式媒介無疑將加深人們對電子媒介的沉溺與依賴,雖然數字時代的觀眾不會像古希臘柏拉圖的“洞穴隱喻”那樣蒙昧到視虛擬影像為現實,但是智能時代提高觀眾的媒介素養,并對VR影像的題材進行選擇性的開發是值得關注的問題。
參考文獻
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