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電子競技運動面臨的問題和發展對策研究

2021-03-08 14:46:14吳茵
文體用品與科技 2021年15期
關鍵詞:青少年比賽游戲

吳茵

(河南理工大學 河南 焦作 454003)

作為傳統意義上體育運動的有益擴充,電子競技是以適合于比賽的游戲為基礎,依賴于強大的軟硬件設備和選手心理素質技巧,在電腦端或者手機端,在一定的競賽規則約束下,公平開展的競技性電子競技運動。電子競技是一種全新的體育運動,近年來得到了廣泛關注。通過參加電競運動,可以提升自身的思維能力,改善臨場應變技能,增強集體榮譽感和責任感。電子競技類游戲不同于普通的網絡游戲,只要進行合理的管理和引導,能夠被逐漸的理解和認可。本文從電子競技的起源、發展、現狀進行分析,對當前電子競技運動的面臨的問題進行探析,并給出電子競技未來發展的建議和措施。

1、電子競技的起源、發展及總體特點

1.1、電子競技運動的誕生

電子競技伴隨電腦產生,是適用電腦進行娛樂的一種休閑方式,其基礎是電子計算的產生和電腦軟件的發展。軟件和硬件的發展使電腦游戲的產生成為可能。電腦游戲伴隨其他的應用軟件出現,是人們進行消遣和培養競爭精神的必然需求。最早的游戲軟件是名為“Space War”的游戲,中文名稱為太空模擬戰機。再后來,任天堂公司的模擬游戲機出現了,這也標志著電子競技運動的雛形正式產生。電子競技產品對游戲本身的要求較高,需要具有嚴格要求的公平性、可玩性及觀賞性,只是當時軟件水平、硬件設備及開發人才的缺乏等因素,能達到匹配競技類游戲項目的并不多,可以作為電子競技運動的比賽游戲更是少之又少。

1.2、電子競技運動的發展

電子競技運動的發展起始階段為電腦端游戲,后來才發展到手機端。在中國電子競技是體育事業的一部分,是數字軟硬件發展的必然產物。電子競技被國家體育總局批準為正式的體育運動后,對抗類的電子游戲項目越來越來受到關注。在2003年的世界電子競技大賽中,中國選手表現出色,在星際爭霸、魔獸爭霸等項目上斬獲頗豐,掀起了中國參與世界電競活動的熱潮,很多青少年愿意投身其中。接下來的一年,中國舉行了“電子競技運動會”,更是對電競的推廣起到了關鍵的作用。在2008年,電子競技活動被批準為正規的體育比賽項目。很多企業和城市熱衷于舉辦不同的電競賽事來擴大知名度。其市場規模越來越大,同時衍生出的不同電競商品也是銷量不俗,其商業價值急劇增加。如今,網易公司、騰訊公司、游戲開發公司(比如:暴雪、藍洞等)也熱衷于舉辦不同的賽事,其生態鏈逐步完善。通過預測推理和評估,在2021年的中國市場,電子競技仍然受到追捧,其市場價值和衍生品價值達到200多億元和120億元的規模。

1.3、電子競技類游戲的屬性及發展

雖然說電子競技比賽游戲和網絡游戲有相通之處,但獨有的公平競爭特點不是其他網絡游戲所具有的。電子競技類產品屬于網絡游戲的范疇,但其還有更嚴格的屬性要求,這些屬性包括游戲時長、比賽競爭的公平性、舉辦比賽的難度、關注度以及觀賞性等方面。

近年來,電子競技運動的游戲種類層出不窮,但可以歸納為以下幾類:(1)電腦端的PC競技類游戲,又可以稱為第一人稱的射擊類游戲。比如,很多電競大賽都會列為比賽項目的CS:GO、絕地求生、守望先鋒等;(2)考驗選手大局觀和微操作的即時戰略類電腦端游戲項目。比如,星際爭霸2、魔獸爭霸 3和DOTA2等;(3)世界知名游戲廠商EA公司的競技類體育游戲。比如,FIFA足球、Apex等;(4)各種手機類電子競技游戲。比如,“王者榮耀”、“荒野行動”及“和平精英”等。這幾種類型游戲的共同特點就是具有較強的競爭性,比賽時長合適,游戲玩家多,觀賞性強,有利于比賽的進行。

此外,電子競技類游戲讓參與者能夠提升各方面的素質。比如,游戲中會強人和人之間、團隊之間的配合融合,還有自我調節能力、適應環境能力和應付突發狀況的能力,這些能力可以幫助參與者更好更快的適應實際社會活動。歸根結底,電子競技需要較強的競技性。于此同時,電子競技項目被很多大賽采納為正式項目。2021亞室會比賽項目就包含了電子競技游戲,比賽的過程也是不同地區,不同國家文化的交流。比賽的項目為“王者榮耀”、“英雄聯盟”和DOTA等。隨著眾多正式比賽和游戲產品的加入,人們對電子競技有著光明的發展前景和更高的期望。

2、電子競技運動發展過程中出現的問題

2.1、青少年的參與缺乏正確的引導和行為規范

對于普通電腦游戲和電子競技游戲項目,社會大眾并沒有完全區分清楚。此外,以前的網吧形象給大眾造成不好的印象,導致電子競技運動的認可度較低。青少年參與者往往會花費大量的時間精力投入到訓練和比賽中,再加上自制力較差,不能和學業共同發展,學習成績自然受到影響。因此,使大家對電子競技有了一些負面的主觀認定。其實,這并不是電子競技運動本身的錯誤,而是青少年自制力的缺乏,不能合理分配時間,缺乏正確的引導和行為規范。因此不利于電子競技運動的長遠發展。

2.2、電子競技運動的職業化程度較低

目前,中國的電子競技運動職業化程度還比較低,最突出的現象是職業選手缺失。導致該現象產生的原因一方面是相關項目的賽事過少,特別是大級別、高水平的比賽缺乏,新進的選手過少;另一方面是因為比賽的獎金較低,吸引力不足,一部分的優秀選手轉行退役,投入到直播等其他行業。這些都是導致我國電子競技運動職業化程度低的因素。

2.3、電子競技運動中各項管理不完善

電子競技運動的蓬勃發展離不開各個部門和參賽人員的共同努力,在此基礎上還需要一整套完善的管理體制。中國雖有很多的電子競技俱樂部,也有很多城市和企業舉辦電競賽事,但缺乏權威的領頭俱樂部及權威賽事管理部門。政府對電競俱樂部和電競賽事的管理上還存在管理部門責任不明,遇事相互推諉、賽事推廣及市場監管不是很到位等情況,這些狀況都不利于電競運動的健康發展。

2.4、電競人才及保障制度不完善

目前,我國電子競技運動職業選手較稀缺,職業化程度較低,這主要是因為電競行業缺乏系統性的、正規的選拔機制。職業選手基本上都是通過自己訓練,和選手交流而成長起來的。很少選手受過專業和正規的培訓。此外,相比于普通體育運動員,心理素質、手速、技術、反應速度和戰術思維都沒有經過專業系統培訓。使得電子競技職業選手的黃金年齡比普通體育運動員更短,加上我國電競運動員退役后待遇得不到保障,導致了許多電競職業選手在退役后難以維持正常的生活。電競行業人才選撥及保障制度的不完善,阻礙了高水平電子競技項目新鮮血液的注入。

3、電子競技運動的發展策略

電子競技產業與其他傳統體育產業相比有滯后性。隨著信息技術的發展和普及,近年來,電子競技產業得到了長足的發展。當前趨勢下,對于政府、企業和游戲開發商來說,都根據自身的情況,大力發展電子競技行業。同時,電子競技選手也要利用自身的影響力提高電競行業的社會關注度,從而推動電競行業的蓬勃發展。

3.1、加大電子競技運動職業化進程

針對合適的電子競技項目,聯合各大有實力的公司企業舉辦電子競技職業聯賽,并通過各大媒體和互聯網進行廣泛宣傳,提高社會影響力和知名度。通過更多電競俱樂部和政府部門的參與,解決選手的訓練和參加比賽的后顧之憂。通過指定完善的職業化培訓制度和完善的比賽組織,讓選手更多的關注提升電競游戲水平。職業化是電競發展的必經之路。

3.2、全面加強參與電子競技的青少年身心健康指導

電子競技的主力軍是青少年,但他們大部分自制力不強。各類移動通訊、互聯網軟、硬件產品快速迭代,導致青少年群體無限度地暴露在虛擬空間之中。電子競技乃至互聯網電子產品對青少年身心健康的損害成為社會無法回避的重大問題。因此,不僅要不斷加強電子競技游戲防沉迷系統研制與升級。在青少年上網和使用電子產品等方面利用社會資源加強監督管理和教育,提高青少年的自律性。隨著電子科技的發展完善,更多保護青少年身心健康的公共互聯網治理政策也會陸續出臺,期待電子競技規范制度的不斷完善。

3.3、大力推動電子競技人才培養體系建設

電子競技的推廣,不僅需要資金方面的投入,更需要保證參賽者競技水平高質量發展。這樣才能確保競技比賽的觀賞性,帶給觀眾更高的視覺體驗。高水平電競運動后備人才培養,可以借鑒韓國等優秀電子競技國家的培養模式,形成以俱樂部為單位的系統化、科學化、規范化的運動員培養體系,整個培訓過程包含電競競技素養培訓、退役職業規劃、身體健康診斷與調養的動態平衡,既延長了參與者的競技壽命,又解決了選手退役后的工作就業。為電子競技的良性發展提供必要支撐。

3.4、政府、企業及游戲開發商策劃舉辦電子競技大賽

近年來,很多企業、游戲開放商都積極舉辦電子競技賽事。通過賽事的影響力來達到擴大宣傳的效果。他們認為自己能夠成為“電競之都”的理由有很多,有的認為可以聚集大批游戲開發和運營等方面的軟件人才,有的認為對舉辦各種國際交流活動和賽事可以帶動當地經濟發展,有的認為可以更好的推廣當地娛樂文化發展。另外政府也大力支持電競比賽的開展,直播平臺和游戲平臺定期舉辦電競聯賽和杯賽。這樣不僅能形成電競市場的良性循環,而且可以帶動當地經濟的快速發展。

4、結語

電子競技雖然不同于傳統的體育運動項目,但仍然是體育產業的一部分,是傳統體育競技的有益補充。近年來,電子競技市場蓬勃發展,參賽者、線上和線下的觀看者數量可觀,有很好的發展前景,但是繁榮現象的背后,仍然有一些阻礙其發展的因素,體現在參與者的指導、管理者方面的制度待進一步完善等。針對此種情況,政府、企業、游戲開發商以及選手都應該積極參與電子競技運動,通過提升自身能力,制定規程,舉辦電子競技大賽、提升比賽質量等方式,共同為電子競技的發展做出貢獻。

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