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中國隊(duì)在電子競技國際賽事中奪冠的影響力研究

2021-03-06 18:49:48胡俊英商沂蒙
文體用品與科技 2021年18期
關(guān)鍵詞:體育發(fā)展

胡俊英 商沂蒙

(沈陽大學(xué)體育學(xué)院 遼寧 沈陽 110000)

前言

近些年,電子競技作為計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的時(shí)代寵兒,已經(jīng)成為當(dāng)今世界中不可或缺的文化現(xiàn)象。世界各地的電子競技賽事正在如火如荼地開展,賽制也隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展不斷地完善,主流電競的賽事已逐步成為社會關(guān)注的焦點(diǎn),其國際賽事的影響力堪比NBA,作為電競產(chǎn)業(yè)鏈中的核心部分,直接促進(jìn)了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè),提供了大量的就業(yè)機(jī)會。

電競賽事產(chǎn)生的影響很大程度上決定了電子競技未來的走向。中國作為電競大國,擁有世界上最多的觀看用戶,擁有完善的職業(yè)聯(lián)賽體系,以致于在電競國際賽中中國隊(duì)永遠(yuǎn)是世界關(guān)注的焦點(diǎn),在國際賽中奪冠的影響力也是最廣泛,最有深度的。英雄聯(lián)盟是全世界影響力最大的PC(電腦端)游戲,大小賽事不計(jì)其數(shù),其中具有最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽當(dāng)屬全球總決賽。本文將以“英雄聯(lián)盟”為例,通過分析IG戰(zhàn)隊(duì)為中國拿到第一個(gè)全球總決賽世界冠軍的產(chǎn)生的影響,為國內(nèi)電子競技發(fā)展提供有效的策略,并對未來我國電子競技的發(fā)展前景進(jìn)行展望。

1、關(guān)于中國隊(duì)奪冠帶來的積極影響

2018年11月3日,地點(diǎn)在韓國仁川,中國代表隊(duì)IG戰(zhàn)隊(duì)以3:0的絕對優(yōu)勢戰(zhàn)勝歐洲勁旅FNC戰(zhàn)隊(duì),為中國的LPL賽區(qū)贏得了第一座英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎(jiǎng)杯。本文通過文獻(xiàn)資料法、調(diào)查法來分析此次奪冠帶來的積極影響。

1.1、推動國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽的賽制升級

國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽作為電競產(chǎn)業(yè)的中流砥柱,電子競技職業(yè)賽事的發(fā)展是決定電子競技運(yùn)動發(fā)展好壞的關(guān)鍵因素。以“英雄聯(lián)盟”為例,在經(jīng)歷過中國隊(duì)奪冠之后,國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽賽制不斷發(fā)展和改革,聯(lián)賽體系隨著社會需要正漸漸完善。

賽事主場化是主要變革之一,賽事主場化是什么?過去的賽制是許多俱樂部的隊(duì)伍集中在一個(gè)城市同一個(gè)場館進(jìn)行多個(gè)比賽,現(xiàn)在通過改革發(fā)展為類似CBA等傳統(tǒng)體育運(yùn)動的主客場制度的賽事聯(lián)盟,通過這一賽制的升級,有利于拉動行業(yè)線下消費(fèi)的增長,有利于提升用戶與俱樂部的粘性。隨著賽事規(guī)模的擴(kuò)大,以往的線上觀看已經(jīng)滿足不了用戶需求,線下消費(fèi)市場仍具有巨大的潛力,隨著部分電競企業(yè)的帶頭作用,全國各地的電競主場化正在不斷推進(jìn)實(shí)現(xiàn)。

賽制的升級具有聯(lián)動作用,有效地促進(jìn)了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)消費(fèi)的提高和規(guī)模的擴(kuò)大。

1.2、吸引更多資本投入電競產(chǎn)業(yè)

現(xiàn)在的商業(yè)資本已經(jīng)學(xué)會通過分析社會的關(guān)注度,轉(zhuǎn)移投資方向與目標(biāo),隨著中國隊(duì)的奪冠,電競賽事的改革,同時(shí)為了保障俱樂部的收益和運(yùn)行效益,多方資本紛紛加入電競這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)。在保證投資方利益的同時(shí),俱樂部有足夠的精力花費(fèi)在管理選手和比賽上,不同背景資本的注入也帶動了俱樂部內(nèi)容上的升級和變化,而相關(guān)賽事也獲得了直接與資本品牌方聯(lián)系的權(quán)力,繼續(xù)吸引了其他商業(yè)資源,促進(jìn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

1.3、部分選手身價(jià)大幅度上漲,電競從業(yè)者平均收入提高

IG戰(zhàn)隊(duì)奪冠之后,戰(zhàn)隊(duì)主力選手的身價(jià)大幅度上漲,其中一位選手在之后的轉(zhuǎn)會期的轉(zhuǎn)會費(fèi)高達(dá)3000萬,已經(jīng)超過CBA絕大多數(shù)選手的身價(jià)。俱樂部在看到奪冠后的效益后,開始利用身后的資本進(jìn)行選手的交易,以此來提升隊(duì)伍的整體實(shí)力。電競冠軍的誕生,同時(shí)拉動了整個(gè)行業(yè)的從業(yè)者的薪金水平,除了專業(yè)電競運(yùn)動員,還包括專業(yè)賽事分析師、賽事解說、電競主播、電競運(yùn)動經(jīng)紀(jì)人等新興職業(yè)。

1.4、促進(jìn)俱樂部向職業(yè)化、專業(yè)化發(fā)展

行業(yè)競爭越來越劇烈是由于大量新興俱樂部的加入,他們的加入也促使著俱樂部不斷職業(yè)化、專業(yè)化,優(yōu)勝劣汰的賽制要求他們不斷去完善管理體制,整合資源優(yōu)勢,推動著他們朝著同一個(gè)目標(biāo)奮斗:奪冠。

1.5、商業(yè)化模式開始邁向生活化、深度戰(zhàn)略化

電競商業(yè)價(jià)值的表現(xiàn),不只是賽場上的品牌廣告,目前已經(jīng)逐步開始向生活化、深度戰(zhàn)略化發(fā)展。

美國傳統(tǒng)體育品牌耐克與中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽成為官方獨(dú)家鞋類服裝合作伙伴,為運(yùn)動制定了專業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃,探索服務(wù)新模式,以多元的方式傳遞電競體育精神,通過借鑒傳統(tǒng)體育,提供新的合作模式,為電競可持續(xù)發(fā)展助力。

1.6、直播平臺熱度回暖

直播平臺由于電子競技的關(guān)注度的暴漲,觀眾也開始重新回歸到直播用戶行列,冠軍選手在平臺上進(jìn)行直播,吸引了大量新老用戶,直播平臺以此不斷提升熱度。

1.7、推動國內(nèi)電競政策實(shí)施

中國隊(duì)的奪冠產(chǎn)生的一系列社會反應(yīng)讓國家意識到國內(nèi)電競及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有的潛力,電競展現(xiàn)出的巨大的市場讓政府了解到對電子競技實(shí)施改革的必要性,社會對電競的關(guān)注力度不斷加大,中央以及各地政府部門同時(shí)也開始不斷推動新的電競政策的實(shí)施。

2019年4月,國家統(tǒng)計(jì)局公布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,電子競技被歸類為體育競技表演活動;2019年6月全國首個(gè)電子競技運(yùn)動與管理本科專業(yè)開始招生,由教育部批準(zhǔn),山東體育學(xué)院開辦,并授予教育學(xué)學(xué)士學(xué)位。政府正努力將電子競技拉近與傳統(tǒng)體育的距離,并為電子競技行業(yè)建設(shè)更正規(guī)、更系統(tǒng)的教學(xué)體系。事實(shí)證明,我國電子競技及其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成果離不開國家政策的支持,與時(shí)俱進(jìn)的政策有利于電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,有利于探索中國電競的發(fā)展道路。

1.8、促使電子競技大眾化

“隨著電競?cè)雭喓腿ツ曛袊姼側(cè)〉玫某煽儯絹碓蕉嗟拇蟊婇_始認(rèn)識電競,了解電競,并且開始接受電競,我記得去年IG在英雄聯(lián)盟S8奪冠后調(diào)侃道無論知不知道IG,跟著發(fā)朋友圈就好了。”騰訊集團(tuán)副總裁兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武說。

2018年11月,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,成為第一支完成這一成就的中國戰(zhàn)隊(duì),一時(shí)間,微博、朋友圈等社交網(wǎng)絡(luò)平臺上關(guān)于IG奪冠的消息鋪天蓋地,成為現(xiàn)象級事件,各大媒體也在第一時(shí)間報(bào)道了這個(gè)喜訊,其中包括中國日報(bào)、中央和國家機(jī)關(guān)工作委員會重要黨刊紫光閣、央視新聞、共青團(tuán)中央、環(huán)球時(shí)報(bào)等主流媒體,除此之外,新華社在接下來的幾天對IG電子競技俱樂部進(jìn)行了專門的采訪,人民日報(bào)通過發(fā)表文章《IG奪冠:這“電競”,不一定是那“電游”》點(diǎn)評了IG奪冠的意義。此后在2019年1月1日央視跨年特別節(jié)目 《2018記憶》IG奪冠畫面作為壓軸出場也讓“圈外人”第一次直觀地感受到原來電子競技已經(jīng)有了如此大的影響力。由此可見在IG奪冠之后,電競的影響力之大,影響范圍之廣,在滿足競技人的英雄情結(jié)后,促使電子競技開始大眾化。

2、關(guān)于此次奪冠易產(chǎn)生的消極影響

2.1、使青少年混淆網(wǎng)游與電子競技兩者的概念

青少年缺乏正確知識引導(dǎo),往往會將游戲和電子競技混為一談,然而電子競技作為一項(xiàng)新起的體育運(yùn)動項(xiàng)目,具有傳統(tǒng)競技體育的基本特點(diǎn),同時(shí)又區(qū)別于傳統(tǒng)競技體育的專業(yè)性。在看到同樣年輕的選手捧著獎(jiǎng)杯時(shí),青少年總會為之動容,天真地認(rèn)為自己也有機(jī)會站在大舞臺上,然而在年輕選手的光環(huán)背后,不只是萬里挑一的天賦,更是需要每日每夜的訓(xùn)練造就的。游戲只能稱之為娛樂項(xiàng)目,如果需要將自己對游戲的熱情上升到競技項(xiàng)目,這也是需要付出巨大的代價(jià),現(xiàn)階段青少年沒有理性分析事物的能力,社會也缺乏對電子競技的普及,容易對青少年產(chǎn)生誤導(dǎo),并對其身體健康發(fā)育有不利的影響。

2.2、選手關(guān)注度暴漲易放大個(gè)人缺陷,給社會造成不良影響

選手通過在世界的舞臺上奪冠導(dǎo)致關(guān)注度暴漲,容易放大自身的缺陷,給社會造成不良的影響。當(dāng)今社會是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,信息的傳播速度令人生畏,區(qū)別于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的選手,現(xiàn)在的電子競技選手大多數(shù)都是電競時(shí)代的第一、第二代選手,年齡較為年輕,缺乏良好的素質(zhì)教育和品德規(guī)范是他們普遍存在的問題,他們在網(wǎng)絡(luò)上的言論沒有公眾人物的自知,在網(wǎng)絡(luò)上隨意的言論容易煽動部分群體某些不良的行為,容易對社會成員造成思想上的誤導(dǎo)。

3、針對負(fù)面影響,如何進(jìn)行預(yù)見性地準(zhǔn)備和應(yīng)對

3.1、提高關(guān)于電子競技的教學(xué)建設(shè)與知識的普及

當(dāng)前我們并不是因?yàn)殡娮痈偧汲霈F(xiàn)了問題就要放棄這個(gè)產(chǎn)業(yè)。而是既要保證電子競技的健康發(fā)展,同時(shí)又要顧及電子競技對于青少年的知識普及。電子競技運(yùn)動之所以能夠逐漸脫離網(wǎng)絡(luò)游戲走上獨(dú)立發(fā)展道路,核心就是電子競技的職業(yè)化和體育化。只有將電子競技作為職業(yè)體育來發(fā)展,才能發(fā)揮體育的教育功能,弘揚(yáng)體育精神,也可以更好地克服電競游戲本身存在的網(wǎng)絡(luò)游戲通病。

加強(qiáng)電子競技的教學(xué)建設(shè)和知識的普及,才是解決負(fù)面影響的最終途徑。這既是電子競技自身的發(fā)展規(guī)律,也是未來電子競技行業(yè)監(jiān)管的突破口。這方面政府尤其可以發(fā)揮更大的作用。

3.2、俱樂部應(yīng)加強(qiáng)管理并規(guī)范選手的日常生活

電競賽事的發(fā)展擴(kuò)大,作為一個(gè)合格的俱樂部,有責(zé)任引導(dǎo)選手的言行舉止,幫他們建立正確的人生觀和價(jià)值觀,進(jìn)一步加強(qiáng)對選手紀(jì)律的教育和規(guī)范,同時(shí)也有義務(wù)去保護(hù)選手,規(guī)范每一位選手的日常生活。

4、結(jié)語

電子競技作為體育、信息、科技以及文化的集合體,顯著的關(guān)聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應(yīng),能有效帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,為社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來強(qiáng)勁動力。它的這些特性與我國正在倡導(dǎo)的“創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享”五大發(fā)展理念不謀而合。國家主席習(xí)近平在十九大報(bào)告上指出要廣泛開展全民健身活動,加快推進(jìn)體育強(qiáng)國建設(shè),開展群眾基礎(chǔ)龐大的電子競技運(yùn)動也許會為落實(shí)這些政策提供新的途徑。基于我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀,可以預(yù)期,未來數(shù)年我國電競規(guī)章制度將不斷完善,行業(yè)競爭將更加規(guī)范,盈利水平將不斷提升,市場規(guī)模將更加龐大,產(chǎn)業(yè)鏈將不斷成熟,國際影響力也將日益擴(kuò)大。中國隊(duì)在電子競技國際賽事中首次奪冠無疑是為電競發(fā)展打了一劑強(qiáng)心針,召回許多老用戶的同時(shí),產(chǎn)生了更多的新的電競用戶,使中國電競市場規(guī)模迅速提升,大量新資本的加入,電競各門類行業(yè)蓬勃發(fā)展,電競生態(tài)規(guī)模占比不斷提高,電競游戲用戶正在不斷向電競賽事觀眾轉(zhuǎn)變,大量的觀賽需求仍未被滿足,未來職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展和改革將是電子競技發(fā)展的重要因素之一。在享受到勝利的喜悅的同時(shí),我們也應(yīng)關(guān)注電子競技目前作為體育項(xiàng)目的爭議和挑戰(zhàn),任何事物都具有兩面性,如何正確地界定網(wǎng)游和電子競技對于電子競技在未來的發(fā)展具有重要的意義,有預(yù)見性地看到未來電子競技運(yùn)動的發(fā)展的軌跡,做好相應(yīng)思想和政策準(zhǔn)備,面臨挑戰(zhàn)的同時(shí)把握機(jī)遇。

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