延安然
文娛產業作為受數字網絡時代影響最大的行業之一,最能展現時代面貌。近年來,國產乙女游戲作為游戲界的代表成為文娛新熱。此文將通過簡述國產乙女游戲發展現狀,并分析女性消費主義、數字時代、流動社會三方面影響,從中窺探出未來我國文娛產業發展的大致方向。
國產女性向游戲早在我國互聯網游戲發展之初就有出現,但真正進入大眾視野、獨立于男性市場是2012年專業乙女游戲網站“橙光游戲”的出現。2013年疊紙科技推出“暖暖換裝”系列APP,逐步擴寬了女性向游戲市場;2017年至今發展勢頭更猛,《戀與制作人》《未定事件簿》《光與夜之戀》等游戲層出不窮。那么國產女性向游戲的總體現狀是怎樣的?它背后的催生動力是什么?能為我國未來文娛產業的發展得出什么有益結論?
女性向游戲是指以針對女性開發、適合女性使用的游戲,最早出現于20世紀50年代的日本,21世紀以來逐漸分為戀愛游戲、BL游戲與養成類游戲三大獨立分支。在我國市場上較為多見的當屬戀愛游戲和養成類游戲。多年來,從借鑒日本模式到結合國內市場不斷探索,已形成了獨具中國特色和元素的游戲內容。并借助其作為一種文化消費的形式,展示了在地區乃至國家傳播間獨特的優勢地位。但其中也存在著一些問題。
以女性為中心消弭城市界限推動文化“出海”
以往的游戲注重對抗性的塑造,將重點放在競技上,貼合男性用戶的心理需求;隨著科技和審美觀念的持續發展,游戲向著玩法多樣、畫風美觀、趣味劇情的方向發展,降低了競技難度,吸引了大批女性用戶的加入,其中多以換裝、戀愛為主,劇情輕松,畫風可愛,娛樂性強,貼合大部分女性對于娛樂游戲的定位。
我國女性向游戲市場在近三十年的發展過程中逐步摸索出了適合國人的游戲模式,整體向著劇情科幻化、人設職業化、玩法多樣化、聯名日常化發展。以最近市場上下載量前三位的女性向手游《戀與制作人》《未定事件簿》和《光與夜之戀》為例,這三款游戲在劇情設計上偏向未來科技和玄幻魔法元素的渲染,展現出不同于現實的別樣風情。在人設制定上,女主角為年輕職業女性,且在各自領域有一定建樹,男主角多為行業精英,有鮮明的性格特色;玩法設計上,推陳出新,在游戲主線卡牌戰斗的基礎上融入現實特色:《戀與制作人》加入了“萌寵”“小屋”常駐副本,還會根據中國傳統節日的到來加入“游園會”等限時副本,增添游戲的趣味性;在業務拓展方面,經常與大品牌推出聯名產品,包括游戲副本、周邊產品、線下體驗活動等,用戶反映良好,《戀與制作人》僅2018年流水就達到12億。
互聯網游戲的出現一定程度上消弭了城市的界限,女性向游戲更是為三四線城市女性提供了一個娛樂休閑的途徑。基于《2019年數字中國指數分析》,2018年數字五線城市的數字文化指數趕超三四線城市,和數字二線城市處于同一水平。我國目前的文化市場受眾大多集中在經濟發達地區,不發達地區的文化消費方式、種類相對較貧乏且部分地區仍存在男女不平等觀念。此類女性向游戲的出現為這些城市女性的消費娛樂提供了更為便利的方式。基于此,她們可以和發達城市女性一樣享受同等程度的精神娛樂,擁有同等的數字消費地位,一定程度上提升了社會存在感和自信心,城市區隔所塑造的屏障不再堅固。
自2017年以來,我國女性向游戲實現了“反向輸出”。目前市場上排名靠前的女性向游戲全部擁有雙語配音,《戀與制作人》作為第一個入場且創造出潮流的女性向游戲,更是跳脫出東亞游戲圈,把游戲推廣了到歐洲市場,這是國產女性向游戲劃時代的一幕。
劣勢刻板印象嚴重 尚未跳脫出經典游戲模式束縛
2017年年末,由疊紙科技所制作的現象級手游《戀與制作人》開服,迅速引爆女性虛擬消費的風潮,女性游戲市場第一次被眾多大資本重視,如騰訊、網易、米哈游等著名游戲制作公司紛紛開啟女性向游戲的制作。但各游戲無論是男主人設還是游戲方式都十分雷同。游戲方式以卡牌戰斗為主,玩家需要不斷地在游戲中積累材料升級卡牌通關,才能看到主線劇情的發展;競品游戲男主人設格外相似,《光與夜之戀》中三位男主角的配音演員與《戀與制作人》為同三人,在《光與夜之戀》開服后,一部分網友紛紛表示“太出戲了,蕭逸(光與夜之戀男主角)根本就是凌肖和白起(同為《戀與制作人》男主)的結合體。”
不僅游戲策劃沒能跳脫出經典模式束縛,制作方對于女性受眾的印象也過于刻板。2019年后開服游戲中的女主角形象大多天真可愛、涉世未深,在進入職場后遇到了四位性格迥異的男主角,在他們的幫助下,突破重重險阻,解開了隱藏已久的驚天秘密。獨立女性的概念被Z世代廣為接受,他們不再將女性拘泥于“柔弱““優雅”等詞,隨著他們逐漸進入游戲市場,這種老套的劇情已經不再具有吸引力,“白蓮花“式女主急需轉變,對于男女關系的掌握還需思考。在乙女戀愛游戲市場逐漸飽和的情況下,求新求變成為未來幾年策劃放需要努力的重點。
根據《2020年中國女性游戲行業概覽》可知,自2018年年開始,游戲行業內的女性用戶逐漸大幅增加,持續三年呈增長態勢,截至2020年,女性用戶占比到達43.68%,仍然有很大的上升空間。
女性消費主義崛起
女性成為近年來消費市場不可忽視的一股強勢力量。女性可支配收入的增多直接導致女性經濟地位的提高,隨之而來的社會地位的提升也使女性要以一種不同于傳統“賢妻良母“的性格方式來彰顯女性特色,加之資本商家大肆宣傳的消費主義和女性在家庭消費中的主體地位,女性成為市場爭奪的對象。因此,“男色時代”與“女性向產品”成為行業關注的焦點。
數字時代萬物皆可互動
數字時代的發展使用戶逐漸從使用互聯網轉向與互聯網共生,更注重用戶使用體驗。新技術的出現為沉浸式媒體帶來了發展的空間。國產女性向游戲中可選擇的劇情走向、卡牌排布、聲音交互等都為玩家提供了一個自由度極高的游玩模式,AR元素的加持,更豐富了游戲體驗,讓玩家可以從“部分沉浸”進入到“虛擬在”。
流動社會中的情感慰藉
據《2018年女性生活藍皮書》顯示,被調查女性中,有96.8%的人表示能感受到生活壓力,女性在日常生活中的確會在外貌、生活習慣等方面受到比男性更多束縛。女性向游戲為她們營造了一方逃脫束縛的“桃花源”,在這里,他們不再憂慮現實,擁有了現實中難以遇到的“完美男友”和全天候的貼心陪伴,這在高速發展的流動社會中給身處孤獨的女性帶去情感撫慰。同時,這種陪伴型游戲使用戶建立起情感依托,一定程度上保持了用戶黏性。
國產女性向游戲作為文娛產業的新興產品,展現出強大的社會影響力及經濟效益。作為時代發展的產物,從中可以窺探出未來我國文娛市場發展的方向。
產品個性化以用戶為中心
文娛產業從最初的媒體、影視、游戲等傳統項目擴大到包含短視頻、直播等新興業態,是一個向垂直方向發展的過程。媒體賦權給普通民眾,人們有了自我表達的權力和平臺,以往不被注意的小眾文化在網絡上得到發展。隨著人們可支配收入的提升,商家也將目光從競爭激烈的傳統行業轉向小眾文化的開發,以獲取更多利益。用戶的需求被放大,產品逐漸向定制化方向轉變。
產業數字化科技持續助力
5G時代的到來,將進一步提高文娛市場的體驗感,新技術的加持不僅會影響到產品形態,更有可能帶來全方位的重構。用戶對于使用感的要求只會更高。“萬物連接、萬物智能“會成為文娛產業的標配,
體驗閉環化線上線下雙向互動
數字經濟的快速發展使互聯網內容爆發式增多,自疫情以來,線上消費成為常態化。以往的線下文娛機構應勢而變,催生出眾多“云“業態,將線下演出向線上遷移;線上與線下聯動,眾多網絡IP與線下企業合作,生產限定周邊、開展線下活動;這并不是簡單的搬運,而是兩種消費方式的融合。在未來,雙軌并行的模式會成為業界常態。
價值正向化主流價值觀引領
近年來,相關部門加大了對于文娛市場的監管力度,下架了大量不符合主流價值觀的內容產品。隨著全體社會整體素質的提高,人們對于內容產品的價值導向有了較為清晰的評判標準。官方加民間的雙向選擇,促使文娛市場朝著向上向好的方向發展。
國產女性向游戲的火爆直接反映了中國女性話語權的提升,是時代的進步,可以反映當下時代和文娛產業的發展狀況,但仍然有其自身不可忽視的問題。未來文娛產業的發展也存在許多問題,如:商業價值與文化價值的平衡、兩性話語權的平衡等內容仍需要繼續探索。
(上海理工大學)
參考文獻:
[1]李文啟.電子游戲的女性角色與女性玩家研究:回顧與展望[J].長江師范學院學報,2021,37(02):35-46.
[2]韓運榮,王杏予.女性向游戲的溯源、類型及模式解析[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2020,42(06):141-146.
[3]黃璐.女性向戀愛類游戲對青年玩家社會化的影響研究[D].山西大學, 2020.