胡峻曉 張文軍 駱駪駪
(1.北京電影學院中國電影高新技術研究院,北京 100088)
(2.網易游戲藝術設計中心,廣東廣州 510665)
(3.北京電影學院影視技術系,北京 100088)
電影虛擬化制作到如今一直沒有十分明確的定義,維塔數碼(Weta Digital)對其的定義為“虛擬化制作是真實物理世界與數字虛擬世界相遇的地方”。倫敦動畫公司 (MPC)從技術角度給出的解釋為:“虛擬化制作結合虛擬現實、增強現實、計算機圖形圖像、游戲引擎等技術來使得電影制作人員在拍攝現場能夠看到最終電影的合成畫面”。從廣義上講,只要涉及到通過計算機輔助達到預可視化的制作手段,都可以算作是電影虛擬化制作的范疇。如同非線性編輯系統對傳統膠片電影的后期工藝流程靈活性的提升,電影虛擬化制作采用類似并行處理的方式移除了現場實拍和后期特效之間的壁壘,使得兩者可以同時并發進行。
作為近些年來電影工業中新興的制作技術流程,虛擬化制作發展十分迅速。但“虛擬化”的概念最早由喬治·盧卡斯于上世紀七十年代就提出過,受限于當時的硬件發展水平,只能停留在動態故事板階段。直到詹姆斯·卡梅隆創造性地研發出一套實時交互的虛擬預演方案,并成功地用其制作了 《阿凡達》之后,虛擬化拍攝的發展才步入正軌。在其后的十幾年當中,先后出現了如Lightcraft等集成度更高的制作系統、渲染效率更高的游戲引擎的介入、實拍LED 矩陣的解決方案等,虛擬化制作大體的發展歷程如圖1所示。……