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《雙子殺手》引發的“李安悖論”與對現實感的救贖
——擊破阻礙沉浸式電影發展的“第四面墻”

2021-01-21 03:00:14
藝術評論 2020年4期
關鍵詞:人類

周 粟

【內容提要】李安導演在東西方電影思維融合、對電影“造夢”本質的拓展以及新技術的追尋三方面實現了巨大的突破,但是其高幀率沉浸式電影《雙子殺手》并未獲得良好的市場反饋。李安運用“夢”“鏡像”與“凝視”的意象,結合現代電影理論試圖補救這一缺失,但電影失利的核心原因在于缺少如游戲般實時存在的互動反饋機制。本文最后指出以“后人類”為主題并帶有對人主體性思辨的電影是當下最適合高幀率沉浸式電影發展的類型。

“假如25年后已然蒼老的‘你’,有機會面對現在的你,‘你’會對你,說些什么?”褪去“機械復制時代的克隆技術”這一包裹影片故事的外殼,《雙子殺手》的內核實際發出的正是以上的“人性之問”。影片中,威爾·史密斯扮演的特工亨利,在面對比自己小25歲的“克隆體”小克時,難掩年輕時未曾經歷的種種缺失與遺憾。李安試圖通過“克隆”這一略顯過時的“未來”話題,以其熟稔的“父子威權”“俄狄浦斯情結”“鏡像”等哲學思辨的“舊酒”,斟滿3D/4K/120幀這一引導觀眾沉浸式新鮮觀感的“新瓶”,彌合公式化的好萊塢科幻情節與東方思維中深沉內省間的抵牾分野。

從飽含禪宗意蘊的《臥虎藏龍》、將超級英雄拍出人性內涵的《綠巨人浩克》,到深挖3D奇幻技術的《少年派的奇幻漂流》,直至首開高概念沉浸式電影先河的《比利·林恩的中場戰事》,李安導演憑借對尖端技術與東方哲思的執著與著迷,開創了世界電影領域的多個第一,獨樹一幟地形成“技·藝”深度融合的細膩創作風格。然而,《雙子殺手》以劃時代的超清畫面和高幀技術打造出纖毫畢現的沉浸式畫面,卻未再次贏來觀眾和評論家的廣泛好評。或許,在李安如“堂·吉訶德”般不斷對電影技術發起挑戰的當下,在電影理論由德勒茲所述“運動—影像”到“時間—影像”日臻進化的過程中,正有一堵難以逾越的“墻”橫亙其間。

一、追夢者李安沖破的電影“三重門”

縱觀21世紀以來的電影創作,李安沖破了禁錮世界電影進步的“三道大門”,形成了在世界電影領域“一覽眾山小”的突破。

其一,將東方哲學思辨的深沉雋永帶入西方好萊塢電影的創作思維之中。《臥虎藏龍》《斷背山》《少年派的奇幻漂流》中那些看似輕描淡寫的意境“留白”背后,實則蘊藏著濃墨重彩的東方哲學“點染”。這使得李安在好萊塢工業化的電影體系中,形成了特立獨行的“文人電影”風格。

其二,對于電影尤其是好萊塢電影“造夢”的本質進行了拓展和挖掘。如其自傳《十年一覺電影夢》的書名一樣,李安始終在用作品詮釋電影作為“夢”的“致幻”意義,正如他在采訪中提到的,“有的導演,夢境厲害到他可以照著拍攝”“夢境比我接觸的現實更加真實”[1]。他致力于推動亦真亦幻的逼真夢境以光影的形式復現給觀眾,促進“與實在相關的引得式(indexical)影像向非引得式影像過渡”[2]。

其三,對于新技術的癡迷如頑童般專注。其《少年派的奇幻漂流》能夠以3D技術將“心有猛虎,細嗅薔薇”這樣的詩句栩栩如生地呈現于銀幕,達到了麥克盧漢所形容的媒介境界——“用眼睛來觸摸”;《比利·林恩的中場戰事》更是以120幀結合3D/4K技術打造出前所未有的沉浸式觀影體驗,以“沁人心脾”的屏幕感受使觀眾無法自拔,通過全方位調動感知能力直接“觸摸”角色的內心。

以上三方面的突破,體現出李安的過人之處,也使這位已經65歲的追夢者在創作上仍然高效保持著“在路上”的狀態。然而,《雙子殺手》的出現卻使其步伐有所凝滯——這部高投入、大制作、超清畫面、沉浸體驗的高概念電影,似乎難以獲得觀眾觀影感受上的普遍認同。電影進化至此,出現了一個有趣的“李安悖論”——為了讓觀眾體驗到更加逼真的視覺效果和內心沖擊,李安祭出了“4K/3D/120幀”的沉浸式數碼(immersive digital)的技術利器;但是清晰逼真到足以產生沉浸感的畫面,反而讓觀眾感覺不到“真實”,代入感的降低迫使他們由觀影者轉為了“旁觀者”。

二、“李安悖論”與難以突破的“第四面墻”

完成了對上述“三重門”突破的李安,在“第四面墻”——沉浸式高概念電影面前遇到了阻隔。具體分析,“越逼真,越顯假”的“李安悖論”由以下四點外在原因造成。

其一,高幀技術帶來的沉浸式觀影體驗,使得觀眾在單位時間內接收到數倍于普通電影的細節,巨大的信息量如脈沖信號般連續沖擊觀眾的感官,減少了留給觀眾大腦“喘息”的思考與想象空間,產生了類似神經學上的“語義飽和”(semantic satiation)現象。

其二,在觀眾觀影的過程中,眼睛中的視錐細胞和視桿細胞同時發揮作用,視錐細胞只對較強的光敏感,視桿細胞則靈敏度非常高,可以看到較暗的物體。而高幀率電影通過清晰的畫面充分激發觀影者眼內細胞的活躍度,持續高強度的超清視覺“轟炸”使多種類型的視細胞都長時間處于過度興奮的狀態,進而使觀影者由于疲勞而不可避免地分心。

其三,高幀技術使鏡頭焦點內、外的反差進一步拉大,因而形成背景嚴重虛化,只剩前景人物的觀感;高幀呈現出的快速移動場景(如亨利和小克的追車戲份)中,觀眾會在銀幕上看到明顯的畫面“波動”,形成不佳的觀影體驗;廣角鏡頭中,高幀電影的前、中、后景的各種細節都如“微觀世界”般被強烈放大,這與人類“集約式”觀看視野中所需信息的生理習慣相抵牾,而電影院內的觀眾無法做到暫停、回放和重復觀摩,這樣溢出的過多浪費鏡頭,使人的視點“顧此失彼”,時間一長,觀眾的無所適從就會轉為情緒上的焦躁。

其四,克隆題材的《雙子殺手》劇本完成于1997年“克隆羊”誕生一年之際,但將當年吸引眼球的話題事件,放到二十多年后的今天進行再加工,“熱點”早已“冷卻”。不同于3D/IMAX版的《阿凡達》將故事構建在奇觀化的納美外星球——“未來時”,也迥異于48幀/秒的《霍比特人》將場景挪移到想象中的中土世界——“過去時”,《雙子殺手》仍將故事背景設置在我們熟悉的當下。以如此清晰的沉浸式影像展現“現在時”的周遭環境,觀眾會感到影片中的一切都過于逼真。而這樣的逼真不符合觀眾對日常環境的視覺經驗。借用鮑德里亞的“擬像”理論,觀眾看到的似乎是一個由電影媒介營造的“超真實”(hyperreality)的“仿真社會”,因此,這樣的“超真實”反而使觀眾感到“失真”,面對影片中展現出的同樣熟悉的周遭環境時,觀眾會不自覺地“跳戲”,由觀影者視角轉換為“旁觀者”視角。

三、“互動反饋”機制的缺失與數字技術的“僭越”

以上導致沉浸式電影這“第四面墻”難以被突破的外在原因,尚且是由觀眾的生理結構和視覺習慣的不適應導致的。而真正使沉浸式電影無法讓觀眾“沉浸”的內在原因,并非來源于沉浸式電影技術上的超前性。筆者認為,從《雙子殺手》導致觀眾普遍接受度較低的情況來看,缺乏與沉浸式電影相匹配的“互動與反饋機制”保障,才是造成觀眾接受度不高的核心原因。

“傳統電影的核心,是講述一個精彩的故事,而虛擬現實,則是要創造一個多維敘事空間,一個容納觀眾進行自主生產故事的世界。”[3]類比上述對“虛擬現實”的論斷可見,在電影技術快速發展的當下,沉浸式電影尚無能力提供給觀眾在頭腦中“自主生產故事”的成熟環境。這在很大程度上源于“互動反饋機制”的缺失。如《雙子殺手》的追車場面中,亨利、小克的高速追逐以及最后的激烈搏斗,如同電子游戲的過場動畫般流暢細膩。但相比而言,沉浸式電影缺乏電腦游戲所具有的較強反饋機制,例如射擊游戲中對方開槍,玩家必須要即時做出互動——“中彈(1)或避開(0)”;又如運動游戲中玩家投籃,每次出手都會有“進(1)或不進(0)”的即時反饋。即使面對不夠清晰的畫面,電子游戲玩家也能在屏幕前產生強烈的場景沉浸感和故事代入感。與此類似,許多“VR游戲”也會有強烈的互動反饋機制,例如許多體驗者在游戲中往往會有“平地起驚雷”般的體驗,如戴上VR眼鏡后于平地上也能感受到面臨懸崖峭壁的驚恐,完全沉浸在VR廠商不需動用頂尖技術就能營造出的虛擬世界中。游戲設計對玩家自身做出的每一個“反應”都有實時的“反饋”,這讓玩家在大腦中形成強烈的“這是真實的”的暗示,從而通過生理上的互動激發了感官和情緒上的真實投入。

而以李安《雙子殺手》為代表的沉浸式電影,在當下尚未形成如上提到的反饋互動機制。在當前學界和業界的普遍認知中,電影仍然是一種具有“單向度”文本特性的敘事藝術形式,“電影的消費者只能是‘觀眾’,影像之于觀眾,猶如鏡中花、水中月,唾手而不可得,可遠觀而不可褻玩”[4]。雖然有學者指出,在數字技術發展的當下,電影已經出現了強烈的游戲化趨勢,即“在數字媒體語境下,觀眾不再是‘觀者’(viewer),而變成了‘游戲者’(player)……電影本身也從一個封閉的文本變成了觀眾永不停歇的游戲實踐”[5];但進一步看,如果真的引導沉浸式電影向電子游戲和VR游戲的互動性方向發展,又會出現第二個涉及電影本體論的重要問題——發展出強烈的互動反饋機制,還能否被稱為電影?

正如戴錦華所說,“電影的卡通化、游戲化、低幼化是全球的整體走向,也是全球的整體問題,但是,電影的游戲化和電影作為游戲,完全是兩個概念”,“電影、電視劇以及現有的影像敘事藝術的最基本特點就是單向媒介,一旦出現互動,它就成為了新的藝術形式。電影從來沒有拒絕過任何新的技術,但是那些最基本的規定性從來沒有被改變”[6]。科技發展到如今“電子化的第三持存”和“義肢性技術”特征的階段,如貝爾納·斯蒂格勒指出的那樣,“未來即將發生的,或者說當下正在發生的,是一場注意力的爭奪戰”,而“人們的注意力越來越從真實世界轉到了虛擬世界”[7]。經典電影理論中如巴贊、克拉考爾通過對現實世界的“引得式再現”,闡發了電影是“現實的漸近線”的著名論斷,但是現今那些電影中通過數字技術制作出的“長鏡頭”, 卻又體現出對于經典理論的“僭越”——“普通的攝影機未經剪切不可能穿越汽車緊閉的窗子來到車外,再穿越窗子回到車內。不過,正是仰賴于數字技術,虛擬攝影機和普通攝影機所‘捕捉’的影像才得以天衣無縫地整合在一起,由此呈現出超乎尋常的時空連貫場景,也凸顯了數字技術時代電影的‘后人類性’”[8]。再如,膠片電影具有某種再現真實的“引得性”,即“影像的制造必須依靠攝影機前真實事件(profilmic event)的存在”。然而,在數字技術的時代,電影成了一種數碼合成的擬像,“在極端的情況下,這種影像并不需要借助任何的物質參照,僅利用數字算法就可以實現自身完全的虛擬性(virtuality)”[9]。

由此可見,當下的數字技術已經躍躍欲試地想脫離經典電影理論和現代電影理論的邊界,例如以上所舉“數字長鏡頭”的例子,就形成了由威廉·布朗(William Brown)所提出的“強化現實主義”(intensified realism,或譯為“強度現實主義”[10])。這甚至觸發了理論家對數字技術下電影本體論觀點的動搖。但同時,沉浸式電影是否能利用新技術提升觀眾的“互動感”,是否會出現因增加互動機制導致電影過度游戲化,甚至生成脫離電影基本屬性的高體驗感的“后電影”,目前學界還沒有定論,而業界也沒有先行形成該種“亞類型”方面的成熟電影作品。在數字技術無比強大的今天,當觀眾內心得知“長鏡頭”都有可能是數字技術制作出來的“假象”時,這些由技術打造的影像越“逼真”,就越增強了觀眾對鏡頭真實性的懷疑感,從而使這類沉浸式電影失去觀眾心理層面的代入感。在如此情況下,更談不上以現有的理論對高幀率超清電影進行未來路徑的指導和引領。

四、“夢”“鏡像”與“凝視”的策略性補救

以上可見,沉浸式電影的發展尚不能盲目屈從于電子游戲或者VR游戲的互動屬性,不能輕易選擇仿效即時反饋的互動游戲式電影。李安清醒地意識到,沉浸式電影面臨著“技術前置”的巨大困難,因此,他采取了一系列必要措施進行摸索并試圖補救——在《雙子殺手》中,李安突出地使用了“鏡像”“夢”和“凝視”這三大意象作為表現手段,旨在借助精神分析電影理論(麥茨的第二電影符號學)和其他可借鑒的現代電影理論武器,提升觀眾對于沉浸式電影這一新興電影形態的接受和適應能力。

正如尼采在《善惡的彼岸》中所說的:“當你凝視深淵時,深淵也在凝視你。”《雙子殺手》中,威爾·史密斯扮演的亨利如同恐懼深淵一樣不敢“照鏡子”,這暗示了他自始至終不敢面對鏡中的自己,更進一步說明他不愿意審視自己的過去。同時,亨利也極度害怕水面,因為小時候父親曾經把他扔到水里,使他差點溺斃。他在噩夢中總會出現驚恐的溺水場景,并且在夢中是母親跳進水里拯救了自己。在弗洛伊德的精神分析理論中,壓抑在無意識中的“夢思”,往往與幼年時期的“俄狄浦斯情結”相關,“夢”是人的精神避難所。亨利無意識中對父親的恐懼和對母親的思念,正符合“弒父娶母”的無意識。而亨利對自己的克隆體小克如同父親對兒子一般的深度對話,正象征著他在以旁觀者的身份對自己的“本我”進行徹底的剖析。這一過程如同“夢的解析”,也標志著亨利開始勇敢審視并嘗試接受自己的過去,逐漸與克隆體小克代表的“自我”和解。

拉康在“鏡像階段理論”中指出,嬰兒在看到鏡中的自己時會拼命靠近鏡子,這表明人類個體具有“自戀”的心理本能。這與片中小克常常張口說出“我是最好的”的情節不謀而合,暗含著小克正經歷著從“理念我”向“鏡像我”的過渡,并逐漸進入拉康在“主體理論”中提出的“想象界”;而當男孩經過“二次同化”時,又會經歷一個既崇拜又意欲取代父親的特殊階段,這正與片中小克對“制造”自己的“父親”魏瑞斯既深深尊重又充滿敵意的狀態相符,此時小克進入了拉康所指的“象征界”;拉康指出,當人以第一人稱“我”取代第三人稱指代自己時,才會出現主體的建立,這正符合片中被亨利問起名字時,小克思考并在說出后恍然大悟,決意不再聽從命令并“為自己而活”的情節設置。由此看來,正因“電影是靠‘隱喻而生存的’”,即“按照弗洛伊德的說法就是‘將思想變為視像’,也即將夢思翻譯成形象的語言”[11],李安才會于此重點著墨,在電影中安排了諸多嵌套“夢的解析”“鏡像理論”而形成的多重隱喻。他正是期望通過這些與電影和“夢”的形態存在同構關系的細節設計,喚起觀眾的無意識運行機制,從而激發觀眾的感同身受,補救沉浸式電影過于清晰但缺少互動的缺失。

再往深一層看,如博德里指出的,在黑暗的影院里,觀眾觀影的過程也正如同嬰兒在注視著鏡子,這時候觀眾處于由“象征界”向“想象界”的退化過程;并且在這一過程中觀眾與影像本身會產生認同,“即與銀幕上的人物認同,雖然觀眾也會意識到銀幕上的形象是虛構的,但他們仍然會認為銀幕上出現的一切是真實可信的”[12]。在拉康看來,“影院中的‘凝視’是觀眾在倒退進‘想象界’以后的‘觀看’”,這種凝視是觀眾將自己的欲望投射向銀幕,“因此可以說觀影的快感就是通過銀幕之‘鏡’而獲得的‘自戀’”[13]。李安在通過高幀率拍攝電影的同時,也在嚴格遵循著麥茨的“第二電影符號學”中總結的影院機制規律,期望觀眾盡可能獲得觀影的代入感,即觀眾可“伴隨著銀幕中的人物經歷各種各樣的生活,卻完全沒有必要擔心失去什么,這種幻覺性的、想象性的滿足正是觀影快感的原因”[14]。

此外,在拉康看來,觀眾的“凝視”并非一般意義上的“看”,而是“眼睛作為一個欲望的器官能夠使我們在觀看中獲得快感”,然而正因為“眼睛又是一個被充分象征秩序化的器官,它只會看見那些‘想看’的東西而對其他的存在視而不見”[15]。因此,李安必須在展現巨量細節的沉浸式電影中,抽取出能夠盡量引發觀眾好奇和專注力的特殊鏡頭作為重點。由此,李安在《雙子殺手》中精心設計了電影中“讓角色看向觀眾”的“凝視”鏡頭。

在通常的電影中,銀幕上出現的角色往往處于一種“缺席的在場”狀態,因為真正“在場”的只有觀眾。影像中的一切都只是光影制造出來的幻覺,是麥茨所說的“想象的能指”。但電影史上也不乏導演創造性地安排角色“看向觀眾”的經典。例如埃德溫·鮑特的《火車大劫案》以劫匪沖著鏡頭開槍結尾;費里尼《卡比利亞之夜》中的女性性工作者突然看向鏡頭;特呂弗《四百下》中的小男孩安托萬轉頭望向銀幕;索德伯格《性、謊言和錄像帶》中的女主角轉換攝像機猛然開始拍攝原本處于主觀視角的男主角,等等。這些安排意在通過讓角色和觀眾轉換主客體立場,對觀看者的內心形成強烈的觸碰。正如薩特指出的那樣,“他者的凝視具有一種至關重要的功能,那就是使我獲得自我反思意識”,在薩特看來,“凝視消滅了主體,使之淪為客體”[16]。

筆者針對《雙子殺手》進行統計發現,電影中前后共七次安排了片中角色持續較長時間近乎直視鏡頭的場景(如表1所示)。拉康認為,“‘凝視’是主體重返‘實在界’的重要途徑,主體通過‘凝視’現象,才能發現和認清自己欲望的深淵”[17]。如拉康指出的那樣,“‘凝視’理論正是通過用電影中不同的角色來復制觀眾自己的欲望,才使觀眾成為真正意義上的主體,由此建立起真正的主體性,并讓每位觀眾意識到自己內心深處‘欲望的深淵’”[18]。

表1:《雙子殺手》中角色凝視鏡頭的場景統計

如上表所示,《雙子殺手》中這些片中角色對于觀眾的“凝視”,實踐著齊澤克在拉康關于“凝視”論述的基礎上發展出的新“凝視”理論,即“‘凝視’是一個來自客體的、對主體來說是一個處于視覺盲點的、望向主體方向的‘看’”[19],而“正是因為始終處于被‘凝視’的位置,主體才會感到焦慮和不安,因為主體始終都是根據他者‘凝視’來建構自己的”[20]。這樣的有意設計使得《雙子殺手》的觀眾產生了一種內心的自我反省,因為“在這種‘凝視’的作用下,觀眾不僅被投入到對銀幕角色的情感認同之中,而且創造性地使電影內在角色轉變為觀眾身份,而真正的觀眾卻變成了電影劇情和畫面場景中的一部分,形成一種奇妙的主客體反串的效果,令觀眾獲得特殊的觀影體驗和審美趣味”[21]。李安通過借用以上“凝視”的理論力量,在電影中先后多次設置角色看向觀眾的“凝視”鏡頭,盡最大努力嘗試拉回沉浸式電影過于“逼真”而導致觀眾喪失掉的注意力,并且這些努力還有可能進一步延伸到對勞拉·穆爾維傳統凝視視覺快感理論的運用,以及對福柯提出的“凝視”(看與被看)理論背后隱藏的權力分配問題的闡釋上。從這方面看,拋去沉浸式電影“技術前置”的問題,李安已經盡力從藝術層面做到了他能想到的完善的補救措施。

五、救贖現實感——沉浸式電影技術與“后人類”電影的結合

《雙子殺手》通過以上喚起觀眾內在認同的諸多舉措,在一定程度上彌補了沉浸式電影本身發展至今的局限,但仍呈現出“力小而任重,鮮不及矣”的無力感。李安作為目前在全球范圍內唯一兩次使用120幀技術的開創者,其在把握沉浸式電影的經驗和積累上實已“力無不逮”,而《雙子殺手》在口碑和票房上“失利”的最重要原因,在于這部電影本身所屬的題材類型并不匹配沉浸式電影的自身優勢。

孫紹誼在《當代西方后人類主義思潮與電影》一文中重點提到,電影學者威廉·布朗對20世紀90年代以來的“后人類主義”好萊塢電影進行了研究,并指出如《搏擊俱樂部》《第六感》《成為約翰·馬爾科維奇》(又名《傀儡人生》)等影片展現的都是這樣的“后人類”思辨——“物質現實實際上只是一種幻覺存在,人類自以為扮演重要角色的世界實際上也不過是一種仿擬”[22]。因此,諸如《黑客帝國》《異次元駭客》《遺落戰境》這類“后人類”電影實際上產生了強烈的“對人類身份和理性意識的質疑,這些影片挑戰了傳統的人類中心觀念”[23]。反觀李安導演的高幀率沉浸技術電影《比利·林恩的中場戰事》和《雙子殺手》,其展現的場景都是當下社會,而非充滿科技感的未來時代。因此,當《比利·林恩的中場戰事》中比利·林恩的小隊被邀請參加一個奢華的自助餐宴會時,才會發生“背景中高清晰度的食物明顯干擾了整個場景鏡頭的敘事沉浸”[24]的尷尬情況,這正是“超清沉浸技術”在展現“現在時”場景方面的弊端;也正是高幀率電影中,“逼真”電影畫面反而使觀眾產生“失真”心理感受的原因所在。

筆者認為,當前以及今后一段時間內,那些真正突出未來人類存在感的“后人類”電影,尤其是那些充分展現賽博格化“自我主體”認知的電影(例如《源代碼》《黑客帝國》《頭號玩家》《普羅米修斯》等),才是真正能夠發揮高幀率沉浸式電影“超清”優勢的類型。

如有的研究者所說,“許多電影對我們的控制力緣于我們對電影缺乏控制力……在表達中引入觀眾的影響力是不是電影解體的一個步驟有待商榷,但對可能性懸念的摒棄就是對觀影欲望的摒棄,最終就是對這一媒介極端魅力的摒棄”[25]。如果沒有游戲化的互動這一利器作為加持,那么高幀率沉浸式電影的目標,一定是要借助“清晰”和“仿真”這兩大電影技術本身的優勢,呈現能引發觀眾“振聾發聵”思考的電影主題。而“后人類”主題中關于人的“主體性”的思辨,是物質文明已高度發達的今天,對精神層次有更高追尋的觀眾作為“人類”共同關注的命題。當觀眾看到這些由充滿“未來感”的技術打造出的電影,展現出了真正關乎人類未來發展路徑的思考,同時沉浸感技術幫助觀眾真正“意識”到“后人類”傾向與他們所處這一世界是真實相關的,他們就會真正“沉浸”于其間而不能自拔。說得更具體些,當意識到在人工智能發展成熟的未來,我們人類本身真的有可能成為賽博格化的“幻影”軀體,觀眾才能共時性地產生由于人類自身主體性和存在感的動搖所引發的內心“地震”。這也是摒棄了電影游戲化互動反饋機制下,真正能大幅度提升沉浸式電影對于觀眾吸引力的現實舉措,即“要在互動形式中保持觀者的欲望”[26]。

筆者認為,當用高幀率沉浸技術打造那些深入反思人在世界中的本體性的“后人類”電影時,沉浸式電影可以發揮出其技術上的最大優勢。例如,海德格爾發明的“此在”一詞,將人與時間、存在、死亡的關系通透而精妙地展現出來,但其作為文字永遠是只可意會卻無法言說的“有意味的形式”。對于大部分沒有相關知識儲備的人,是無法真正理解“此在”的深意的。但當以3D/4K/120幀的頂配技術,輔以畫面本身“通俗化”的影像傳達形式表現“后人類”電影時,沉浸式電影清晰逼真的畫面效果,加上如水般流暢的故事情節推動力,就能以“后人類烏托邦”的想象將“此在”的“能指”轉化為大部分觀眾都能理解的“所指”。正如斯蒂格勒指出的:“在文化工業的演變過程中,被銷售的是意識本身。”[27]作為人存在重要標志的主體“意識”,在“后人類”電影中展現出未來電影發掘上的旺盛潛力。

德勒茲對于“時間—影像”的重要創建源于對柏格森綿延思想的深入研究,而柏格森提出的綿延理論中重要的一點就是“大腦在概念里,而不是概念在大腦里”。實際上,萊布尼茨的“時間是相對的”思想,以及海德格爾的“此在”思想都與這一深究“人的主體性”與“意識”存在的哲學探究有關,而德里達的“延異”理論對這些觀點也有跨越時空的呼應, 例如“波粒二象性”就是關于“延異”的一種例證。“波粒二象性”的核心理論基點在于,一切波(虛幻)崩潰為粒子(實在)的根源,都取決于“意識”觀察的當下。這一過程說明了一種可能性——在未來,人們很可能發現自己的大腦只是一個“代理機器人”;我們“背后”真的可能還有一個具有“意識”的“彼在”在控制我們的一切。這一思想與賽博格化的想象以及更深一層的東方佛學本質都有很強的相關性,也啟發了如《黑客帝國》《源代碼》《明日邊緣》《西部世界》等諸多“后人類”影視作品的想象力和創造力,而這些電影正是能夠匹配“沉浸式”電影優勢發揮的類型。

在“后人類主義”語境下,沉浸式電影能夠充分利用信息媒介所帶來的便利,助推后人類的想象,形成“奇觀性的、景觀式的擬像世界”。“后人類電影中的種種猜想和假設都是以虛幻的擬像模式進行重構世界”[28],因此,以高幀率沉浸技術打造這類電影,通過極度“逼真”的虛幻影像去展現這種虛幻的世界,能夠更有力地“回應加速變化的時代焦慮,進而關注人、關注人的生存及需要”[29]。

例如,德勒茲著名的“大腦即屏幕”論斷,就是在通過哲學的角度來思考電影的深入內涵,即“電影不僅將運動帶入影像中,還將它帶入心靈中。精神生活是心靈的運動,它完全自然地從哲學到電影,再從電影到哲學”,而“這里的統一體就是大腦”[30]。“大腦即屏幕”的理論配合沉浸式電影傳達影像時具有的逼真的形態,能使觀眾觀影時的“腦中世界”與他們的“現實世界”形成同等重要的地位。在這些“后人類”電影中,“主角往往會發現,他們其實喪失了物質現實,生活在一種虛幻的擬像中”;而“通過將精神與身體相分離,這些后人類電影讓我們發現,我們以為自己扮演了非常重要角色的現實世界,不過是一種擬像,是我們大腦—屏幕中的鏡像,因而我們的‘主體’也不過是這一特殊的精神過程的結果”[31]。當觀眾看到《阿凡達》中身患殘疾的主人公,通過“眼前這個虛擬化身將通過頭腦轉移的方式把他真正帶到一個夢幻世界”[32]時,觀眾的頭腦中也會同時產生美好的“后人類烏托邦式”的夢幻想象;當觀眾看到《源代碼》中的主人公為了逃離現實世界中那些逼真的“虛擬”殺戮,而不惜選擇一次次“死亡”而獲得“夢醒”的喘息時,觀眾也會獲得空前的內心觸動,甚至會下意識地猛然一驚,懷疑自己當前的存在是否也如同活在這樣的一場“大夢”中,是否死亡就是真正的“夢醒時分”。

電影學者帕特麗夏·品斯特(Patricia Pisters)提出的“神經—影像”(neuroimage)曾指出,在經典電影階段,觀眾是通過“觀看(look)和凝視(gaze)的方式來觀賞電影”;而“神經—影像”階段,電影能夠“直接訴諸于感知、選擇、記憶、想象、建議以及作為純粹情動的情感,觀眾也從屏幕奇觀前的觀者變成了一種視聽環境中的沉浸者,電影從而成為了一種‘具身大腦’(embodied brain)”。這說明“神經—影像”的虛擬性“與大腦相關,而和影像自身的虛擬性沒有關系”[33]。而克里斯坦·達利(Kristen Daly)更進一步, 其提出的“電影3:交互—影像”,從“逆轉時間流”的獨特角度論證了觀眾與電影之間互相影響的角色轉換,即“觀眾……在看與讀之間變化:一邊沉浸于觀看一邊熱衷于操控,兩者處于一種相互交疊的狀態”[34]。這些理論雖然還不成熟,但是能夠在一定程度上彌補李安以《雙子殺手》試水沉浸式電影時出現的短板,即提出以“心理互動”的反饋機制和“后人類”主題的電影類型進行補償的思路借鑒。這就是“后人類”主題的電影與“沉浸式技術”融合產生的精妙作用,或許也是在當前電影發展階段,沉浸式電影對于現實感進行解救的一條行之有效的道路。

結 語

普通電影本身通過“造夢”機制,已經帶給了觀眾巨大的精神慰藉和幸福感;而設想一下,當以高幀率沉浸式技術打造出更加逼真清晰的“后人類”電影時,觀眾會產生這樣的感悟:此刻正在觀看電影的他們,也許也正處于如影片中角色一樣的一場“大夢”之中。因此可以說,那些涉及“后人類”主題的電影,實際上正是對“人是世界中心”這一主體性假設的挑戰。正如《金剛經》所說的,“一切有為法,如夢幻泡影,如露亦如電,應作如是觀”。銀幕上那些清晰的畫面所呈現的一切,其實和我們看完電影后繼續工作、生活的每一天的經歷都是一樣的,我們都在夢境之中經歷著如超清電影又如逼真夢境一樣的日子,這時觀眾必然會感到更加“醍醐灌頂”,進而“如夢方醒”,獲得想象中的滿足以及現實中的啟發。

注 釋

[1]李安.樊登對話李安《十年一覺電影夢》[EB/OL].騰訊視頻,https://v.qq.com/x/page/t30136qzgu5.html.

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