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桌面影視作品與動畫劇作課程教學(xué)改進(jìn)

2021-01-12 06:32:44柳乾
大觀 2021年11期
關(guān)鍵詞:教學(xué)方法

柳乾

摘 要:劇本創(chuàng)作是動畫專業(yè)一門非常重要與獨特的課程,直接影響著學(xué)生對動畫創(chuàng)作內(nèi)容的理解與認(rèn)識,決定著作品的創(chuàng)意與深度。桌面影視作品打破了傳統(tǒng)影視作品的規(guī)則與界限,當(dāng)下涌現(xiàn)出了更多有創(chuàng)意與感染力的桌面影視作品,因此需要重新審視影視作品未來的發(fā)展。通過對桌面影視作品、新媒介對動畫的影響、數(shù)字時代動漫創(chuàng)作的走向這三方面的分析,提出劇本創(chuàng)作課程教學(xué)存在的問題與解決思路。

關(guān)鍵詞:桌面影視作品;教學(xué)方法;動畫劇本

注:本文系黃岡師范學(xué)院中外合作辦學(xué)教育教學(xué)改革項目(myzw2020003)階段性成果。

桌面影視作品的出現(xiàn),與5G時代的到來有著密切關(guān)系。在5G時代,一切可以接入物聯(lián)網(wǎng)的終端設(shè)備都可以是屏幕,比如電視、手機(jī)、汽車、冰箱、眼鏡等人們生活中常見的物品。這些屏幕重構(gòu)了人類的生活習(xí)慣、社交經(jīng)驗、操作方式等,因此,根據(jù)人們新的社交經(jīng)驗而出現(xiàn)的桌面影視作品,自然而然受到了人們的歡迎。

一、桌面影視作品

(一)出現(xiàn)的原因

桌面影視作品拋卻傳統(tǒng)的鏡頭拍攝與剪輯規(guī)則,以電子屏幕為載體,以各類社交軟件界面、語音視頻通話、監(jiān)控錄像、新聞播報等作為影像和聲音的主體構(gòu)成,在有限的視角內(nèi)巧妙呈現(xiàn)巨大信息量,創(chuàng)設(shè)出獨屬于流媒體時代的參與感。

桌面影視作品的出現(xiàn),其本質(zhì)是因為觀眾發(fā)生了改變,當(dāng)下,觀眾日益習(xí)慣使用手機(jī)、電腦等電子產(chǎn)品,通過不同媒介平臺里的碎片化信息來主動尋找自己所需要的答案。桌面影視作品恰好滿足了新時期觀眾對參與性、互動性、體驗性的需要。

(二)新的敘事方式

在影片《雙重預(yù)約》中,觀眾可以通過男主角在網(wǎng)絡(luò)上搜尋的碎片信息來做出自己的判斷,隨著故事的不斷反轉(zhuǎn),反復(fù)驗證自己的判斷,從而提升對影片的參與度。桌面影視作品的敘事邏輯是建立在呈現(xiàn)給觀眾的“數(shù)字界面”的內(nèi)容變化上的。通過窺視這個“數(shù)字界面”,觀眾可以結(jié)合自己的經(jīng)驗去尋找背后的“秘密”。桌面影視作品更加注重講述屏幕操作者的心路歷程,觀眾可以從鼠標(biāo)的移動速度、移動位置去判斷操作者此時的內(nèi)心想法(如:堅定或猶豫);通過界面中文字的增加與刪減,感受操作者真實的內(nèi)心想法與實際行為之間的不同。很顯然,在桌面影視作品中,觀眾是一個獨立的、不可缺少的視角。

在電視劇《游戲男孩》中,直播、對話框、連線視頻、網(wǎng)絡(luò)搜索等一系列真實的操作互動,讓觀眾仿佛置身于演員身后,滿足了觀眾“窺屏”的欲望,觀眾可以從鼠標(biāo)的游走、文字的編寫過程中去感受角色的心情變化,沉浸感十足。

二、新媒介對動畫的影響與沖擊

《2021中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告》指出,截至2020年12月,中國網(wǎng)絡(luò)視聽用戶規(guī)模達(dá)9.44億,短視頻、綜合視頻、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音頻用戶規(guī)模分別為8.73億、7.04億、6.17億和2.82億。手機(jī)等產(chǎn)品對觀眾的影響可見一斑。

曾經(jīng),動漫作品是通過紙媒印刷傳播的。電視這一新媒介出現(xiàn)后,發(fā)展出了電視動畫。隨著電腦的普及,網(wǎng)絡(luò)漫畫擠占了紙媒漫畫的市場,網(wǎng)絡(luò)動畫出現(xiàn)了井噴式成長,人們能更便捷地看到自己喜歡的動漫作品。隨著手機(jī)功能的日益完善,以手機(jī)為主要閱讀媒介的條漫成為主流。在人們大量使用短視頻App后,又開始出現(xiàn)漫動畫。

新媒介對動畫創(chuàng)作的沖擊還將繼續(xù),目前市場上出現(xiàn)了一批迎合短視頻平臺而創(chuàng)作或節(jié)選的動漫作品,質(zhì)量參差不齊,基本只起到了引流的作用。但隨著數(shù)字屏幕的變化,未來還可能出現(xiàn)更多不同形式、不同尺寸、不同功能的動漫作品。與其被人改變,不如主動求變,在動漫作品創(chuàng)作上應(yīng)該考慮交互功能,考慮不同的創(chuàng)作形式,以適應(yīng)數(shù)字時代的變化。

三、數(shù)字時代動漫創(chuàng)作的走向

(一)未來的發(fā)展趨勢

在美國和日本的動漫模式下,漫畫家一點點地完成自己的作品,再進(jìn)行動畫化及其他改編。而我國動漫的發(fā)展幾乎越過了紙媒高速發(fā)展的黃金時代,快速進(jìn)入數(shù)字時代。資本裹挾著漫畫作品,讀者求新求快,要求全彩甚至日更,大大壓縮了作者的創(chuàng)作時間。在這種壓力沖擊下,諸多動漫平臺開始了網(wǎng)文漫改,以期快速獲得作品原有粉絲的關(guān)注以及IP孵化的后期收益。網(wǎng)文直接漫畫化,導(dǎo)致漫畫作品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。動畫作品同樣沒有精心打磨劇本,直奔精美畫面、視效而去,但如若故事有問題,觀眾還是不買賬。短視頻平臺中的漫動畫大多都是“趕鴨子上架”的節(jié)選品,甚至還存在版權(quán)問題,這一切無疑會將動漫創(chuàng)作的生態(tài)環(huán)境拖入更加惡劣的境地。這對動漫行業(yè)而言,對動畫專業(yè)來說,引發(fā)了許多新問題。

桌面影視作品出現(xiàn)的主要原因是觀眾具備了使用電子設(shè)備的能力與經(jīng)驗,根本原因是人們已經(jīng)進(jìn)入到數(shù)字時代,有了更多的溝通渠道,對于互動性有著更深的渴望。對于動漫創(chuàng)作者而言,其應(yīng)該關(guān)注5G時代對生活的影響,分析觀眾的新需求,并以此為切入點,走在時代的前沿來獲得更多創(chuàng)作靈感和時間。只有關(guān)注未來的發(fā)展趨勢,充分利用新媒體打造適宜的作品,才能讓動漫作品從眾多競品中脫穎而出。

(二)新時期觀眾

桌面影視作品的觀眾相對比較年輕,對作品的偏好比較明顯。《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》(2018)以電腦桌面為載體,講述了16歲少女突然人間蒸發(fā),父親通過破解女兒社交網(wǎng)站密碼繼而展開追查的故事。《雙重預(yù)約》(2020)講述的是一位有兩個戀人的男性不得已同時與正在交往的兩位女友視頻,他們之間的關(guān)系逐漸暴露,并出現(xiàn)了諸多反轉(zhuǎn)的故事。不難發(fā)現(xiàn),桌面影視作品多利用觀眾的“上帝視角”和“直視感”,能帶來無與倫比的“真實”感,對恐怖、懸疑這些需要觀眾強(qiáng)化代入感的題材來說,桌面影視作品的效果毋庸置疑。

游戲《戀與制作人》擁有眾多粉絲,這款游戲的成功秘訣在于巧妙地營造了玩家的“沉浸體驗”,游戲中的男主角常以非常近的距離來進(jìn)行交談、牽手等動作,讓玩家產(chǎn)生“真實感”的交互錯覺。

當(dāng)下,年輕觀眾更加傾向于選擇充滿“游戲感”“互動感”“參與感”的影視作品,并渴望在“沉浸體驗”中獲得“主動思考”。觀眾從一元逐漸變得多元,這些都要求創(chuàng)作者對觀眾進(jìn)行細(xì)分,針對其需求來打造動漫作品。

四、劇本創(chuàng)作課程教學(xué)新問題與解決思路

問題1:思維局限,沒有寫作方向。

解決思路:調(diào)研市場、發(fā)現(xiàn)新變化。高校人才培養(yǎng)的目的在于向動畫影視行業(yè)輸送符合市場需求的人才,鼓勵學(xué)生進(jìn)行市場調(diào)研,發(fā)現(xiàn)未來可能受關(guān)注的主題,并引導(dǎo)學(xué)生體會動漫作品與社會發(fā)展之間的關(guān)系,讓他們看到新時期觀眾對于“參與性”“互動性”“體驗性”的需求,鼓勵學(xué)生大膽預(yù)測未來動漫的可能形式,引導(dǎo)他們跳出現(xiàn)有思維框架,去嘗試更具科技感、互動性的動漫作品。

問題2:課程單調(diào),創(chuàng)作過程孤單。

解決思路:精心設(shè)計互動環(huán)節(jié),增進(jìn)交流。教師應(yīng)精心設(shè)計互動環(huán)節(jié),鼓勵學(xué)生勇敢表達(dá)自我,讓學(xué)生碰撞出創(chuàng)作的火花。例如全班參與的5W1H創(chuàng)作游戲、分組的劇本表演、個人的小故事概述等。引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)生活中的故事,鼓勵他們勇敢嘗試,大膽想象。同時賦予學(xué)生一定的選擇權(quán)與評價權(quán),鼓勵學(xué)生在進(jìn)行動畫劇本創(chuàng)作的過程中,多與同學(xué)、老師、朋友、家人進(jìn)行溝通。借助網(wǎng)絡(luò)媒體,讓學(xué)生能更直觀地看到同學(xué)的創(chuàng)作思路,并彼此進(jìn)行評價。在這一過程中,學(xué)生的自主思考能力得到了充分運用,將更注意自己的作品給他人帶來的感受。

綜上所述,通過分析桌面影視作品出現(xiàn)的原因與其發(fā)展歷程,不難看出時代在變化,觀眾也對觀影提出了沉浸體驗、互動性、參與感等要求。動漫創(chuàng)作現(xiàn)在正不可避免地受到短視頻的沖擊,只有正視觀眾需求,把握時代變化,動漫創(chuàng)作才可以找到正確的方向。近年來,我國動漫發(fā)展迅猛,卻苦于沒有好故事去承載,動畫劇本創(chuàng)作課程除了要教學(xué)生觀察生活、寫好劇本,更需要引導(dǎo)學(xué)生把握時代主旋律,走在時代的前沿,為實現(xiàn)我國動漫產(chǎn)業(yè)的彎道超車做好準(zhǔn)備工作。

參考文獻(xiàn):

[1]王萬堯.論《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》的屏幕敘事與后喻文化[J].電影文學(xué),2019(7):45-47.

[2]楊鵬鑫.屏幕電影:媒體挪用與新電影形態(tài)的生成[J].文藝研究,2020(2):88-99.

[3]白樂斌.新媒介環(huán)境下的桌面電影研究[D].蘭州:西北師范大學(xué),2020.

[4]葉子.高校劇作課程教學(xué)改革研究:以山東工藝美術(shù)學(xué)院“影視劇本創(chuàng)作”課程建設(shè)為例[J].大觀(論壇),2020(8):138-139.

作者單位:

黃岡師范學(xué)院美術(shù)學(xué)院

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