四川大學 鄧雅姝
照相術的發明在19世紀末為人類開啟“可視”時代,20世紀圖像逐漸進入人們生活的方方面面,并日益在公共話語空間中占據一席之地。1938年德國的哲學家海德格爾就提出“世界被把握為圖像了”。今時今日,這番預言已然成為毋庸置疑的事實。更有人類學家斷言:人類當前所處社會已屬信息社會,在這樣的社會中,人類社會文化與經濟生活的中心集中在了創造、改革與分析觀點這樣的事務上。在當下人類社會的文化里,科學與技術幾乎占據了當前社會發展的關鍵話語權,其他學科門類似乎無一能出其右。基于這樣的社會現實條件,虛擬現實因其與科學技術緊密相關的特性,不可避免地成為當代公共藝術領域頗為關注并應用的新興技術。
對于“虛擬”的具體界定在當前學術界尚未統一,目前存在三類解釋:第一種提出其含義是指某一特定對象中完全可能實現;第二種認為其意指無形或非正式的過程;第三種則特指原型和虛擬對象之間的類似和替代。
“虛擬現實”(Virtual Reality,簡稱“VR”),英語詞匯中的本義是“真實世界的一個映像”。虛擬現實這樣看似矛盾的一個概念,在虛擬世界中卻成為一種“真實”的存在。從技術層面出發,虛擬現實的概念源自計算機仿真技術,屬于一種與網絡并行和交叉的新興技術。在計算機領域,“虛擬”被界定為“通過軟件實現、本身非物理獨立的存在”。它涵蓋一系列新興技術,其中包括但不限于人工智能(AI)、傳感器技術、人機接口技術、仿真學、計算機圖形學、多媒體技術等等。這些技術共同建構了一個交互式的人造的現實,即當前所指的“虛擬現實”。隨著科學技術的不斷發展,無線網絡技術也不斷蔓延到人類生活的方方面面,一個在幻覺與現實之間徘徊的新能量空間形式正被建構起來,構成所謂的虛擬現實空間。由于其本源性難以進行準確判斷,目前一般對其認知為科學與藝術交織構建的領域。
于20世紀末,具有公共性的虛擬空間也被指出可以歸到公共空間的范疇中,這在數字技術尚不發達的彼時或許略顯牽強。但隨著互聯網技術的不斷發展,對公共空間的定義在不斷延展,公共藝術或者公共空間中的藝術皆被重新定義,人們愈加能看到未來數字技術的發展趨勢—類似于虛擬現實和增強現實的數字技術即將被廣泛地應用于公共空間環境中,在往后其對公共空間中藝術作品的存在形式的影響不置可否。虛擬現實公共空間不會孤立于傳統認知的公共空間而存在,其既可以是真實與虛幻、此地與彼地,也能夠是當下與過去、自我與他者等的。虛擬現實公共空間的這些特性,給予藝術家、設計師們一個全新的試驗田,極大拓展了藝術創作的邊界。
傳統公共藝術作品的創作通常是藝術家進行創作,作品完成后再直接整體運送或組裝后放置到公共空間中。環境、材料、工具和形式這些因素對公共藝術作品的創作都有一定的限制,其效果表達和觀念傳遞也會在一定程度上受限,相應的,在VR技術的推進下公共藝術的創作有效地突破了傳統的表達形式,其創作維度一步步從三維空間向四維、五維突破,以最直觀的方式令藝術家預先把握作品的創作,以及在實際環境中給公眾呈現的藝術效果,這都為公共藝術創作帶來新穎的思路。
其中頗有代表性的案例當有谷歌公司推出的繪畫創作應用—TiltBrushVR,這款應用可以讓藝術家或藝術愛好者自由選擇材料、描繪造型,同時為其提供虛擬的三維空間,讓操作者按照自己的想法進行相關藝術創作。通過這樣類型的軟件應用,人可以一定程度上擺脫現實空間中環境、材料等條件的束縛,通過這種創作方式上的變革,最大限度發揮自己的藝術創意,樣本完成后藝術家即可選擇現實中相應的材料在實際環境中進行再現。
除了創作方式以外,VR技術也賦予公共藝術新的存在方式,它能夠對現實中的視覺、觸覺、嗅覺等感官體驗進行模擬再現,在虛擬世界以超現實的方式存在。在虛擬現實條件下的公共藝術作品里,觀者不僅可以按照自己的欣賞方式和角度進行選擇,還能與藝術作品本身之間發生不同的碰撞。更有甚者,觀者還能選擇參與到公共藝術的再設計之中去,發揮自身的藝術靈感和想象力,進一步豐富藝術作品。在虛擬環境的條件下,公共藝術作品的創作方式變得愈發自由豐富,它不僅賦予觀眾與以往不同的感官體驗,同樣還能引發觀眾對藝術作品的思考,喚起觀眾情感上的共鳴。
虛擬技術被逐漸廣泛應用的種種現象無一不在表明,人類身體不甘于隱匿,要求在虛擬空間中恢復“在場”的欲望,并與視覺、聽覺、觸覺交互技術一起,外化為虛擬現實技術系統而試圖改變人類與計算機的交互方式。米爾佐夫在《視覺文化導論》一書中提出,“18世紀的判斷力理論認為,感知發生在身體內部的某個特殊點上,不管這個點是眼球、是松果體,還是大腦里的某個不確定的地方。總之,所有這些理論都假定感知發生在身體內部實存的物質空間之中,并隨而形成了對視覺真實的心智過程。悖謬的是,這種感知本身越是真實,人們對虛擬性的興趣也就越大。”
對于虛擬技術的瘋狂熱衷與極力追捧這一現象,反映出的是人對現實世界的不滿與對新感官體驗的極度渴求。現實的條條框框保證我們的生活能夠井然有序地進行,但也從某種意義上限制了人的行動與思維。許多有烏托邦色彩的主張因為虛擬而得以被炮制出來。假設如果有一天虛擬技術足夠發達到你可以完全沉睡在一個安全密封的環境之中,你的大腦接收著你所希望得到的數字信號,從而營造出一個你期待的完美世界,你是否愿意永遠沉睡在虛擬的世界中直到身體的能量耗盡?被虛擬裹挾的生活,本質上是虛擬與現實的混淆“虛擬本位”和“數字霸權“。
我們所熟知的《黑客帝國》這部經典電影講述的便是一個虛構的未來,機器人所控制的人類,只需要靠機器提供的養料生存,精神世界則是存在于電信號所營造出的虛擬世界。面對腦洞大開的劇情和華麗的特效,背后的邏輯與可能性卻更加發人深思。電影《頭號玩家》中的故事發生在2045年,故事中的虛擬現實技術已經滲透到人類生活的每一個角落。影片中主人公一手建造了一個名為“綠洲”的虛擬現實游戲世界,最終,被虛擬世界控制的人類通過反思尋找秘訣脫出重圍反控制,而影片中的游戲玩家真正想逃離的不是現實,而是孤獨。
所幸,當今的虛擬技術還沒有發展到如此恐怖的境地以至于完全顛覆我們的生活與世界觀,但它確實給公共藝術領域帶來了顛覆性改變。虛擬現實技術是把雙刃劍,它的優勢在于真實,缺點也在真實。它可以讓人有身臨其境的感受,也能讓人深陷另一個世界難以自拔,對現實感受變得麻木,甚至混淆虛擬與現實。倘若虛擬世界不斷擴張和滋生,勢必會導致現實世界的荒蕪和個體生命的枯萎。有相關的研究表明,中日韓的青少年相較歐美國家同年齡段的人,沉迷虛擬空間的情況更為嚴重,這或許與其居住環境的公共空間匱乏有關,而我們也許可以大膽推測,正是因為現實世界生活的逼仄,虛擬世界的廣闊和自由越令人向往。此外,我們還需要思考的是究竟公共藝術應該在往后的發展中如何應對這種可能發生的問題,未來的現場由物質構建公共藝術的必要性是否還存在還是以另外的面貌出現?
人類曾在19世紀感受到攝影術的發明對繪畫的影響,且當時還有人預估攝影的持續發展會將繪畫判以死刑,但歷史向人們證明,攝影術的產生和發展反而啟發了當時的藝術家們,進一步解放了繪畫,令繪畫依照藝術史自身邏輯進一步拓展了。本雅明在20世紀對機械復制時代的藝術作品進行過概括總結,今時今日人類已然開始了虛擬體驗時代的創作。科學與藝術,作為不同的源于潛意識的外化形式,卻共同表征著人類對于改變自己生存方式的渴望。在這個圖像的漩渦里,在這個“符號勝過實物、摹本勝過原本、表象勝過現實、現象勝過本質”的視覺文化時代,觀看遠勝于相信。人們游蕩在虛擬的空間里,張開眼睛注視著這熟悉而陌生的世界。