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淺談利用游戲宣傳中國傳統茶文化的可行性

2020-12-22 13:25:31
福建茶葉 2020年7期
關鍵詞:游戲

毛 竣

(內江師范學院,四川內江 641100)

1.1 茶文化的涵義

茶作為中國傳統文化的物質載體之一,素來以其獨特的制茶工藝和品鑒方法而聞名。在社會物質生產與精神文化長期的碰撞沖擊下,茶伴隨著歷代人的文化特色逐漸衍生為一套完備的茶文化體系。古書中記載,先有《茶經》中十之圖繪于絹素,后有《大觀茶論》懸于市井,茶葉經文人不斷的探尋和總結,并融入中國傳統儒家、道家等思想,賦予茶文化茶道精神,是中國茶文化經久不衰的魅力所在。

1.2 茶文化的特征

眾所周知,我國的茶道文化從古至今代代相傳,有著“舉國之飲”的美稱。因受到空氣溫度、濕度以及地勢高低的影響,國內各地區的茶葉在其花色上變得琳瑯滿目,種類也不勝枚舉。其中將綠茶、紅茶、烏龍茶、黑茶、白茶和黃茶作為茶葉產品的主要類別。茶葉不僅具有實在的藥用價值,而且在中國傳統禮儀的影響下,以茶為禮成為待客、迎親的標志性社交活動禮節。每當貴客來訪,便要選用合適的口味配以最佳的茶具接待客人,并且在交談的過程中要時刻注意茶水的高低,保證茶的濃度差距不會太大。

中國人在飲茶的過程中,從沖泡到品嘗都有獨特的手法和講究。不同茶葉的種類需選用不同的瓷器,才能最大的發揮出茶香和茶味。例如在沖泡白茶的過程中,白茶口味醇厚柔滑,想要大程度的保留原始的醇香,就需選用質地緊密光滑的蓋碗白瓷。隨后在品茶中,便可細細品味由茶葉帶來的味覺盛宴。

1.3 中國茶文化的形成與發展

陸羽的《茶經》中有“茶之為飲,發乎神農氏”,中國作為茶葉的故鄉,從發現茶樹茶葉到現今用以茶室,已有大約四千年的歷史。關于茶的利用范圍最初以藥用價值為源頭,古史中記載為“荼”。早在《神農本草經》中談到過“日遇十二毒,得荼而解之。”在荼的長期使用中發現,其性溫驅熱、解毒除瘴,非常利于巴蜀地區的人們長期飲用,所以藥用功能逐漸轉化為日常飲用的飲料,而“荼”這個漢字也隨著社會商業的發展和茶事的進化而脫離原有的字形,演變為現在的“茶”。

有關于中國最早開始飲茶的記載可以追溯到秦漢時期。在竹簡文中雕刻的字形中出現買荼、烹荼的字樣便可以知道,當時的人們已經將茶葉視為飲料開始飲用。在兩晉南北朝時期,隨著官吏貴族和文人墨客的出現,飲茶開始和詩詞歌賦、游宴做客聯系起來,許多文人將飲茶這項活動作為創作內容,使其逐漸進入人們的精神領域。與此同時,佛教和道教也開始傳入社會中廣為流傳,玄學家們將茶稱為是入靜禪定、長生不老的必備之物。雖然在這個時候尚未形成完備的飲茶過程,但是已經可以明顯看出飲茶在文化和精神層面有巨大的上升空間。

自唐朝開始,中國茶文化開始進入正式的發展階段。以《茶經》為首,從制作流程到飲用技藝概括為十個步驟,將茶事推崇成一門文化藝術,開拓了茶文化的發展空間。此后人們逐漸開始訂茶禮、設茶堂、辦茶事,一直到宋朝宮廷中專門設立茶事機關,為其制定各個場景不同的用茶等級。同時,在民間也興起了各類活動場所的茶禮制度和相關的茶學著作。隨著茶文化不斷地豐富與發展,茶的類別、泡茶的技藝以及茶具的種類數量不勝枚舉,在清朝商業貿易的推動下,我國的茶文化已經逐步成為中國傳統文化的一部分。

現如今,在我國經濟建設和精神文明建設的飛速發展下,茶文化融入了更多現代科技的活力。在互聯網交互中,茶文化的表現形式正在以更高效的途徑衍生、擴大、發展。從杭州的茶人之家社會團體到中國國際和平茶文化交流館的建成,我國各地的茶文化正在被眾人所熟知。所以在宣傳茶文化的過程中,更要注重方式方法,力求更好的傳承與展現獨具中國傳統文化特色的國飲。

1.4 茶文化傳遞的缺失

如果說在美國,沒人會決絕一杯咖啡的誘惑,那么在中國我相信沒有人會拒絕一杯茶水給人帶來的平靜與快樂。但是美國卻把咖啡與咖啡文化推廣到了全球。而我們國家的茶文化卻越來越被年輕一輩得的人忽略。2019年我國茶葉種植面積已達290多萬公頃,產出261萬噸茶葉,占全球的百分之45%。產量雖大,但是產值缺比不上一個英國立頓。為什么向世界推廣茶葉的是一家英國公司,因為我們缺少的是一種文化的推廣和手段。當下我們何將茶葉與一些普及率較高的行業相結合,使其產生化學反應,碰撞出新的火花呢?

2.1 游戲行業的出現

隨著社會的發展及進步,物質上的需求不再是唯一的追求,人們開始懂得享受生活,并且尋求各種精神娛樂上的滿足。電子游戲則是在這個飛速發展時代下的產物,它的出現及存在是一種必然的社會現象,且以驚人的速度快速進步。

最早有記載的電子游戲降生于1952年,為填井游戲,運行于真空管計算機上。游戲在上世紀70年代以來便以一種商業貿易媒體的娛樂形式被帶入,成為70年代末期歐美地區以及日本的一項重要商業娛樂項目。由于1983年美國電子游戲產業著名的“蕭條事件”及游戲產生更生后的兩年,游戲產業歷經了數年的磨練與成長,最終演變成了超100億美元的產業,與電影業并駕齊驅成為最獲利的娛樂性產業。

2.2 中國游戲行業的現狀

由于現代社會的快節奏模式。電子游戲進入量產的時代。各種類型游戲與題材魚龍混雜,有很大一部分開發商根本目的不是在游戲本身的內容上與游戲能夠給人帶來了什么理念,而是在如何圈錢上。那么在這樣的大環境下游戲本身的發展也會受到很大得局限性。思考一下,個人得出了的一個結論是:“混亂,無秩序,浮華表面潛藏著利益的誘惑,金玉其外,敗絮其中。”

以上結論并非嘩眾取寵,在大多數人眼中所看到是中國網游市場是一片黃金遍地的新大陸,盡管事實確實如此.但是另一方面呢?無數的“掛鉤產業”孕育而生,國家法律不到位,網游丑聞絡繹不絕,這一系列的問題已經成為制約中國網游發展的最大絆腳石。

讓我們先從“掛鉤產業”說起吧,網游的掛鉤產業原本是指的是一些合法的正常經營的商品,但不知不覺中被替換為外掛,買賣裝備,帶練等,而且似乎成為了一種時尚正當的趨勢。想當年網游剛剛在中國誕生時,并沒有這些污七八糟的穢物,但在巨大利益的驅動下使這一趨勢在中國“茁壯成長”,已經成長為現在這種集團化,企業化的運作方式。

以上這些之所以可以形成一種趨勢而沒被扼殺在搖籃中,與國家沒有法律條款相規定有很大關系。我想制定法律之人一開始一定不會想到他心目中給小孩子玩的網絡游戲,會帶來如此大的惡劣影響。現在雖然亡羊補牢,但是只是一個空架子罷了,事倍功半幾乎沒有什么實際效應,體現了上有政策,下有對策的千古名言。

而低素質似乎也總是伴隨著中國玩家們的身邊,為什么會如此呢?其實這和我國一向將游戲視如洪水猛獸一般有一定關系。如各大媒體禁播介紹游戲的節目一樣,國家似乎以為禁播就可以減少玩家數量?我個人認為這和百年前閉關鎖國是具有相同性質的,只是沒有那么擺了。現實是玩網游的人群大多數是處于叛逆期的青少年,好奇心重,你不限制還好限制起來反而會起反效果。游戲其實對社會來說只是派遣現實郁悶心情的一個工具罷了,玩游戲不過就是想體驗一下不同的生活,就像經歷一場冒險。既然游戲的出現于發展成了一種社會的必然趨勢,那么為何不順應趨勢,利用趨勢去宣傳一些好的事物呢?

3.1 游戲宣傳茶文化的必要性

茶文化本身代表的就是一種高雅,當這種高雅的事物常時間的熏陶一個人時,它會給這人的精神帶來一種凈化,當時人會覺得低俗東西會與自己格格不入,久之變會自我的排斥低俗惡劣的事物。這樣就可以達到提高個人修養與涵養的效果。所以這方式對提高全素質與涵養有著積極得作用。

3.2 游戲宣傳茶文化的可行性

前文中我們又提到游戲與電影并駕齊驅成為了最成功的娛樂產業。看過電影“赤壁”的朋友一定知道在影片中小喬用茶計,拖延時間為大戰贏來寶貴時機的一個橋段。小喬茶巾上翻轉的那雙纖纖玉手,置茶入壺,盛舀茶湯,這些鏡頭都令人記憶深刻。其中最經典的對白便是小喬所說的“茶比較難的是煮水,沸如魚目微有聲,為一沸,邊緣如涌泉連珠,為二沸,此時用茶,茶品最佳。騰波鼓浪,為三沸,再煮的話,水就老了,不能喝了。”簡短幾句,將泡茶之要點已經講出,一碗香茶借以諷曹。無疑給戰場、廝殺占據了太多印象的影片,加了幾縷柔和,增了幾分文藝。那么電影亦可如此,游戲又有和不可呢?我們大可在游戲里代入各種茶文化元素。

要把茶文化引入游戲我們可以將整個系統分化引入。首先是音樂,音樂是表達情感的一種方式,任何游戲在氣氛的烘托上都離不開音樂。試想我們在玩武俠游戲時,當我們游歷的到某處湖光美景的場景里,背景音樂響起了悅耳動聽的采茶歌,這是何等的心曠神怡。我們還可以將這些采茶歌以戲劇的形式展示在游戲的場景當中,讓過往在玩家,在做任務升級、跑圖時有一個可以落腳緩解的地方豈不美哉。其次是游戲中的畫面設計,現代設計的要求也隨著人們審美情趣的提升,要求也越來越高,設計不再是設計師單純的思想表現,而是一種在當代大環境下設計師們對自我心里思想的刻畫。而茶文化正好符合這一訴求,我們可以茶文化來隊角色的服飾,場景的裝飾開展美術設計,利用游戲畫面直觀的將茶文化傳達給游戲玩家。如碧螺春的淡雅,那么我可以將人物設計的美觀大方,清新脫俗,通過人物我們就能感受到這款茶的淡雅之處。最后我們還可以在游戲的劇情線里直接嵌入茶文化相關的橋段和任務,隨著劇情的推進,不斷深入的讓玩家了解到茶文化內涵,在游戲過程中自然的去吸取和接受知識。因為人在做自己喜歡的事情時是很容易接受事物所帶來的方方面面內容,我們把灌輸變為一種指引,這樣不是更容易讓人接受嗎?

4 總結

我國游戲行業正在處于一種生機磅礴的發展狀態,它需要各方面的素材與內容去進行自我完善,因此與傳統文化的結合也是順應趨勢的需要。茶文化的豐富內涵也勢必能為游戲的發展添上濃墨重彩的一筆,同樣游戲也能為茶文化的普及起到更好的支撐作用。所以綜上所訴,將茶文化引入電子游戲中是完全可行的。

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